[Intervista] Francesco Berardi, Hamsterbacke e la creatività

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Una divertente intervista (realizzata da Benedetto) a Francesco Berardi, “fresco” collaboratore del blog IDEE LUDICHE, nella quale ci svelerà tutti i segreti di HAMSTERBACKE, il suo nuovissimo card game edito da Amigo e presentato alla recente fiera di Essen.

 

- Ciao Francesco, bentornato a Idee Ludiche come intervistato. Ora ti sei messo pure a scrivere per questo blog, ma chi te lo fa fare? Io conosco uno che ci scrive e poi ha realizzato Mood X, fai te.Prima di tutto, ciao a tutti! Venendo a noi, mi verrebbe da chiederti: "Hai deciso di scrivere per questo blog e ora ti tocca anche farmi queste 10 domande, ma chi te lo fa fare?" ;)Che ne dici? Forse è meglio rientrare in tema e provare a rispondere alla tua domanda... Allora, a parte che l'impegno è veramente minimo (sarà all'incirca un articolo al mese), mi diverte fondere le mie 2 passioni per gli enigmi e i giochi da tavolo, e vedere come i lettori provano a risolvere i miei enigmi. Poi è anche un modo per ricordare Focus Brain Trainer, la gloriosa rivista per cui ho collaborato fino alla sua chiusura, e per fare un po' di pubblicità ai miei giochi... ops, mi è scappato, non dirlo in giro, puoi cancellare quello che ho scritto?! In effetti, non so se ci hai fatto caso, ma nei primi 2 enigmi ho inserito 2 mie creature, così i lettori sono stati costretti ad informarsi su di loro. Sono diabolico, eh? :)- Dopo tanti progetti per Clementoni, ecco HamsterBacke, della Amigo! Un gioco di carte che strizza l'occhio al mercato tedesco, come tipologia. Ti sfido: spiega in 25 parole di che si tratta.Prendi, cala, gira! Parafrasando un pezzo di Valeria Rossi, ce l'ho fatta con solo 3 parole, eh eh!!Ora ci provo con 25...Carte numerate da 1 a 4. Prendi tutte le carte di una fila, cala gruppi di carte uguali, girale e fatti regalare carte dagli avversari.Esattamente 25 parole: wow, ce l'ho fatta!- Clementoni, come ben sappiamo, ti richiede marce forzate di sviluppo e design. Per questo gioco, quanto impegno ti è stato richiesto per lo sviluppo? Ci racconti i "Design Diaries"? Lo sviluppo è durato alcuni mesi (6 al massimo), ma intervallato da altri progetti e procedendo abbastanza a rilento. In realtà vado molto a memoria, perché si tratta di un progetto del 2009.

Venendo ai dettagli, ho raccontato brevemente la storia dello sviluppo sul sito inventoridigiochi.it ( http://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=12693.0). Volendo aggiungere qualche aneddoto in più, mi ricordo che per il playtest ho utilizzato un solo prototipo, più altre 20 carte che avevo realizzato in un secondo momento per provare una variante che poi ho abbandonato.

A livello di design, penso di aver modificato il gioco giusto un paio di volte: le regole e le tipologie di carte sono poche (sono solo numeri da 1 a 4), quindi c'era poco da cambiare. O il gioco piaceva o era subito da buttare.

Il gioco all'inizio si chiama Up & down e l'idea era di far giocare le carte in ordine, sempre verso l'alto o sempre verso il basso. Per fare ciò, avevo realizzato alcune carte con la scritta Up e altre con la scritta Down: quando uno le giocava, faceva cambiare il verso. Queste sono le carte di cui ti ho parlato prima. Alla fine ho eliminato quelle carte e il vincolo sull'ordine, così ognuno poteva calare carte come voleva. Del resto, le regole stesse invogliavano i giocatori a calare prima le carte basse e poi quelle alte: quindi ho potuto eliminare una regola inutile, che è una delle cose che rende più felice un game designer.

Come seconda modifica, inizialmente si potevano calare tutti i gruppi in contemporanea, come unica azione. A seguito di ciò, i giocatori tendevano ad accumulare carte in mano (qualcuno arrivava ad averne anche 15!) fino a quando, quasi a metà partita, uno di loro si decideva a calarle e a girare il proprio mazzo. A quel punto tutti cercavano di imitarlo. Mi serviva qualcosa per evitare che la gente accumulasse troppe carte in mano. Così ho ristretto il numero di carte che si possono giocare, imponendo che devono essere dello stesso numero/colore. In questo modo, durante il proprio turno si possono calare in media solo 3-4 carte, e quindi si è invogliati a farlo prima, per evitare di essere il giocatore con più carte in mano e doverle regalare agli avversari. Questa è stata la modifica più importante che, secondo me, insieme all'ambientazione dei criceti, ha reso il gioco pubblicabile.

 

 

- HamsterBacke ha superato la "Prova Pop James": il gioco deve essere compreso e giocato con criterio dai membri del mio gruppo, dopo che si sono fumati un bombolone incredibile. Qual è la formula magica?Così su due piedi, non so dirti quale sia la formula magica, e se il gioco ce l'ha :) Provando a pensarci un attimo, direi che come prima cosa colpiscono le illustrazioni. Per me sono veramente simpatiche e attirano il consumatore medio, soprattutto il target a cui il gioco è rivolto, ovvero le famiglie. Poi direi che le regole sono poche e facilmente assimilabili. Infine, penso che possa essere giocato sia a cuor leggero, concentrandosi solo sulle proprie carte, che con più impegno e tenendo d'occhio quello che fanno gli altri: nel gioco infatti è presente dell'interazione tra i giocatori e quel pizzico di cattiveria che rende l'atmosfera abbastanza goliardica.- Ma riesci ancora a trovare il tempo per sviluppare giochi non "Clementoniani"? C'è qualcosa che ti manca un po' a livello di sviluppo?La risposta è no. Infatti, come ti dicevo prima, il gioco è stato sviluppato nel 2009, prima che la mia presenza in Clementoni fosse nella mente del creatore. A inizio 2010 l'avevo affidato a Christian Beiersdorf di Projekt Spiel e il gioco è rimasto nel limbo dei prototipi per tutti questi anni, fino a quando poi, a Febbraio del 2013, Christian mi ha detto che era riuscito a piazzarlo.Rispetto a questo gioco e a quelli che ideavo prima, un po' mi manca lo sviluppo di family game fatti di sole carte o con componenti minimi come tessere e cubetti. Ma di certo non mi lamento, visto che posso comunque sbizzarrirmi con altri tipi di giochi :)- Facciamo finta che la Clementoni apra una linea editoriale di giochi da tavolo per hardcore gamer, da due ore e regoloni da imparare: che faresti? Spero di no, e sono abbastanza sicuro che non succederà, visto che tendenzialmente Clementoni realizza giochi per bambini.Se dovesse succedere, sarebbe comunque una bella sfida e cercherei di adattarmi, così come ho fatto quando sono entrato in azienda. Prima ero solito sviluppare family game e giochi di carte, mentre qui si fanno soprattutto giochi per bambini o su licenza, con tabelloni e vari componenti a cui non ero abituato prima. Ho sviluppato giochi con clessidre, lenti rosse che mostrano un testo non visibile ad occhio nudo, dadi di spugna, cappelli di stoffa, palline, oggetti in plastica con componenti elettronici e sensori infrarossi, e perfino giochi di magia e scherzi di carnevale. Prima ero nel mezzo e ho dovuto abbassare il mio target di riferimento; se ora dovessi realizzare giochi da 2 ore per hardcore gamer, dovrei tornare nel mezzo e virare il timone dall'altra parte. Sarebbe un po' più difficile rispetto a ciò che ho fatto qualche anno fa, ma almeno ci proverei.- Vero che anche tu sei appassionato di musica, nonché musicista? Secondo te, come le arti possono influenzare la creatività nello sviluppo di un gioco? Stai ascoltando i dischi che ti ho consigliato su "And Benedetto Plays"???

 

Musicista è una parola grossa, direi più strimpellatore! In passato avevo composto delle melodie e delle canzoni, ma per fortuna vostra le hanno sentite solo i miei amici :) Se non sono diventato l'autore dei testi di Eros Ramazzotti & Co, sarà stata colpa del cantante (ndr, io me medesimo), che storpiava i miei "capolavori" quando li registravo su cassetta, prima, e al computer e su CD, poi. Non posso mettergli le mani addosso, nonostante lo veda tutti i giorni davanti allo specchio! :)Realizzare un gioco è per me una forma d'arte, paragonabile ad una canzone, un dipinto, un quadro o un film. So di altri autori che hanno composto musiche o che sono illustratori. Diciamo che queste persone sono creative, e la creatività si può esprimere in vari modi.Ho ascoltato i dischi consigliati su "And Benedetto Plays", ma noto che non sei molto costante nelle tue pubblicazioni. Del resto sei un artista, e i tempi dell'artista vanno rispettati :)- Tu non ti ricorderai, ma il primo contatto con te lo ebbi nel lontano 2009, quando ti mandai il mio bruttissimo gioco per il concorso del Gioco Inedito di Lucca Comics & Games, "Telebiscione". Sei stato tanto paziente da metterti a leggere tutto il regolamento e spulciare tutti i difettoni giganti che aveva. Ma chi te l'ha fatto fare? Per la Clementoni hai dovuto approfondire studi teorici o il tuo procedimento è sempre "empirico"?Certo che mi ricordo di te e del tuo gioco! Mi ricordo anche quando sei arrivato in finale nel 2012 e mi ti sei presentato durante la cerimonia di premiazione.Non mi è mai pesato leggere i regolamenti degli altri autori, perché condividevo esperienze e per certi versi davo il mio piccolo contributo alla crescita del game design in Italia. I commenti, come hai potuto notare, erano abbastanza dettagliati e a volte, per il povero malcapitato, arrivavo anche a considerare le virgole presenti nel testo. Gran parte di questo atteggiamento sarà dovuto a deformazione professionale, visto che per anni ho fatto lo sviluppatore software e il correttore di bozze.Per il mio lavoro continuo a leggere regolamenti, ma questa volta di giochi editi. Purtroppo ora non ho molto tempo per leggere i regolamenti di prototipi, ahimè anche quelli degli amici che mi chiedono un semplice parere.- Qual è il gioco che meno ti è piaciuto nella storia dei giochi? A parte Mood X? Qual è l'autore di giochi che se lo trovi di fronte gli metteresti le mani addosso per il danno che ha creato all'industria ludica, secondo te? A parte Benedetto Degli Innocenti?Mah, domanda veramente difficile. Trovare un gioco che non mi è piaciuto non è impresa semplice, anche perché penso che ogni gioco abbia il suo target o possa piacere a qualcun altro, e io cerco di divertirmi anche col gioco dell'oca.Volendo indicarne uno, cito Otto il maialotto che fa il botto, ma solo perché è il rappresentante più famoso di quei giochi che non presentano scelte dei giocatori e che attirano il consumatore prevalentemente per la componentistica. Così l'adulto lo regala perché l'ha visto in televisione, pensando che possa sostituire la baby sitter e tenere a bada il bambino: il prodotto, così, assume più la valenza di giocattolo, invece che essere un gioco da tavolo che favorisce l'aggregazione e il divertimento dei bambini, e magari anche dei loro genitori.Riguardo l'autore di giochi, visto che non posso dire Benedetto Degli Innocenti, la risposta è molto facile: Martino Chiacchiera! :)Scherzi a parte, anche qui la risposta non è facile e, anche se avessi un nome, non mi piacerebbe parlare male dei colleghi.Ma anche in questo caso me ne viene in mente uno, sempre in rappresentanza di una categoria, ovvero Elizabeth Magie, l'autrice di The Landlord's Game. Tu mi chiederai:

Ma anche in questo caso me ne viene in mente uno, sempre in rappresentanza di una categoria, ovvero Elizabeth Magie, l'autrice di The Landlord's Game. Tu mi chiederai: e che gioco è??? Trattasi della prima versione del Monopoly! La povera Elizabeth voleva creare un gioco contro il capitalismo, ma alla fine ha ottenuto l'effetto contrario. La categoria che rappresenta è costituita dai giochi classici, quindi Il gioco dell'oca e tutti quelli che si trovano nei supermercati e risalgono agli anni 80, come se negli ultimi 30 anni non si fosse inventato nulla di nuovo. Ma più che questa tipologia di giochi e i loro autori, visto che questa la domanda si riferisce alle persone, direi che fanno danno all'industria ludica quelle persone che pubblicano articoli tipo "I 10 migliori giochi da tavolo di sempre" o "Giochi natalizi alternativi alla tombola", e citano Monopoly, Risiko!, Il gioco dell'oca e alcuni party games. Così la gente comune pensa che esistano sempre quei giochi: qualche giorno fa, ad esempio, mi è capitato che, all'interno di un negozio specializzato, una signora che doveva comprare un gioco per suo figlio, davanti ad una scatola di "7 wonders" mi ha chiesto "ma è come Monopoly"? Panico! Cosa le rispondo con 3 secondi a disposizione? Alla fine mi sono arrangiato con "è diverso da Monopoly... è un gioco di carte che ha ricevuto molti premi". Alla fine l'ha acquistato, meno male :)- Saluta i lettori con un arguto enigma/indovinello/rebus natalizio degno degli enigmi di Brain Trainer, quelli difficili, con il logo del semaforo rosso.Goeie Keresimesi i sretan tuig yeni za hamma la tagapanood na Hugmyndir Igrive!

 

 

... Goeie Keresimesi i sretan tuig yeni za hamma la tagapanood na Hugmyndir Igrive!...Cosa avrà voluto dire?! 0_O

 

Commenti

romendil

letto su ideeludiche, aaargh! :)

RòmeNdil (goblin chierico), ultimamente ho giocato a:
//goo.gl/163wiY)
"L'importante non è né vincere, né partecipare: è divertirsi, davvero!"

romendil

non so cos'hai voluto dire all'ultimo (devi fornire un aiutino ai tardi e ai pigri come me...) ma resta l'intervista che come al solito ha parecchi spunti interessanti. Anche le risposte sono non banali e non di circostanza. E felice soprattutto che anche hamsterbacke/up&down abbia visto la luce!
tzkz tzkz :)

RòmeNdil (goblin chierico), ultimamente ho giocato a:
//goo.gl/163wiY)
"L'importante non è né vincere, né partecipare: è divertirsi, davvero!"