[Interviste] Magnifico 2016: Tascini e Luciani per Sulle Tracce di Marco Polo

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Rispondono oggi alle nostre domande Daniele Tascini e Simone Luciani, autori di Sulle Tracce di Marco Polo, vincitore del premio Scelto Dai Goblin 2016 e selezionato tra gli otto finalisti del Goblin Magnifico 2016. Abbiamo cercato di farli sbottonare un po' sui loro giochi passati e futuri.

1) Il gioco ha avuto una lunga gestazione, come sono andate le cose con la Hans im Gluck?
Daniele: La storia è molto lunga per via della genesi del gioco. I punti salienti sono questi: il gioco è nato da una mia idea di meccanica astratta, ovvero lanci 5 dadi e li allochi in una serie di spazi azione, dove ogni azione ha un costo in numero di dadi e un valore che dipende dal dado più basso.
Da qui, dopo un paio di tentativi malriusciti, ma molto veloci, abbiamo strutturato il gioco gestionale dove prendi risorse, soddisfi contratti e viaggi per consegnarli… siccome sembrava funzionare e ci piaceva abbiamo deciso di partecipare al premio Archimede, la cui scadenza era di lì a un mese… per cui abbiamo sviluppato e chiuso il gioco di corsa… la versione presentata al premio Archimede aveva forse 2 playtest.
Il gioco è piaciuto alla giuria che gli ha assegnato il primo premio, e Ravensburger e Hans im Gluck se lo sono quasi litigato… poi la prima ha desistito perché il gioco era troppo complesso per il loro standard. Il gioco però non ha retto un playtesting più accurato (Sarebbe stato un miracolo per un gioco sviluppato in un mese). HIG l’ha preso, ci ha lavorato su parecchio, ma tristemente ce lo ha riconsegnato dopo 2 mesi dicendo che aveva due problemi principali che loro non erano riusciti a risolvere: downtime (mentre io alloco 5 dadi, gli altri non solo non fanno nulla, ma non possono neanche pianificare il proprio turno perché devono aspettare di lanciare i dadi), e poca profondità.
Però ci ha detto una cosa che normalmente una casa editrice non fa, ovvero che la meccanica e l’idea del gioco gli erano piaciute molto, per cui se noi fossimo riusciti a risolverne i problemi lo avrebbero molto volentieri ripreso in considerazione.
Noi forti di questa cosa, ci abbiamo lavorato su. Il primo problema è stato risolto efficacemente da Simone assegnando un pool di dadi per ciascun giocatore e spezzando la meccanica in turni di singole azioni; il gioco è diventato molto più simile a un piazzamento di lavoratori, con una meccanica quindi un po’ meno originale, però funziona.
Il secondo problema è stato molto più difficile da risolvere, perché il gioco risultava ripetitivo, prendi risorse, soddisfi contratti e viaggi per consegnarli.
Ci abbiamo lavorato a tratti, ma per lungo tempo, provando diverse soluzioni, con delle carte azione che dessero varietà al gioco, ma che non ci hanno convinto fino in fondo, fin quando a me non è venuta l’idea di mettere le carte azione a tavola e distribuirle sulle città con un setup variabile. È stata la soluzione vincente che ha portato al gioco attuale. I cammelli hanno condito il tutto.
Quando lo abbiamo ripresentato all’HIG sono stati subito entusiasti, e hanno addirittura rescisso un contratto per un gioco che avevano già preso per pubblicare invece il nostro.
Simone: direi che Daniele ha già detto tutto.

2) cosa trovate di affascinante nella meccanica di gestione dadi? pensate che possa diventare il nuovo "piazzamento lavoratori" per i giochi euro?
Daniele: Beh… diciamo che piazzare dadi non è poi di per sé un’idea così nuova, però a me personalmente affascina parecchio perché i dadi sono più versatili dei normali lavoratori, ho un altro paio di gestionali in via di sviluppo che utilizzeranno i dadi.
Simone: I dadi sono un elemento dinamico che cambia continuamente: bisogna adattarsi ai "lavoratori" lanciati in questo turno, ottimizzarne l'utilizzo. Nessun turno è uguale ad un altro!


3) Come siete arrivati a concepire il twist di usare personaggi così potenti da cambiare totalmente faccia alla partita, rispetto ai soliti standard?
Daniele: In realtà alla fine quando abbiamo riconsegnato il gioco all’HIG avevamo deciso di togliere personaggi e obiettivi di fine partita per tenere il gioco più semplice, in ottica kennerspiel.
Avevamo livellato il gioco per cercare di vincere quel pemio. L’HIG ha invece reintrodotto tutto quello che ci eravamo auto tagliati, incluso alcuni dettagli che noi avevamo rimosso senza che loro lo sapessero.
I personaggi così forti e potenzialmente sbilanciati sono nati dalla soddisfazione di vedere i playtester che si lamentavano che il personaggio dell’altro è più forte, salvo poi prenderlo e continuare a lamentarsi di un altro… :D
Bernd e Moritz Brunnofer in particolare si sono particolarmente esaltati in questo esercizio e sono venuti fuori con le idee di personaggi più disparati. Noi personalmente tenderemmo ad essere un pelo più conservativi e bilanciare le cose un po' più accuratamente, mentre per loro questo non è un problema. Ma alla fine visto il successo del gioco hanno avuto ragione loro.

4) Contratti e viaggio. Queste due strade erano maggiormente collegate nel vostro prototipo iniziale? Quanto è importante studiare la plancia e i diversi personaggi sorteggiati ad ogni partita?
Daniele: Nel gioco presentato all’Archimede i contratti erano legati alle città, e molto più tematici. Al momento del completamento prendevi un anticipo in soldi che ti serviva per viaggiare, se a fine partita avevi toccato la città in cui il contratto andava consegnato prendevi anche i punti. Questo concetto è stato tolto, ma i contratti ora sono più vari.
È evidente che studiare la mappa e i personaggi è LA CHIAVE del gioco. Ogni partita va interpretata per capire dove "estrarre" i punti.
In questa ottica, come ho già espresso sul forum della Tana, preferisco giocare in modo leggermente diverso dal regolamento ufficiale. Ovvero con più personaggi tra cui scegliere in modo da non lasciare una scelta perdente a chi sceglie per ultimo, e con gli obiettivi distribuiti prima della scelta del personaggio, perché a mio avviso è fondamentale scegliere obiettivi e personaggi insieme per valutare se puntare di più sul viaggio oppure no.
Simone: Sì, erano maggiormente collegati proprio perché la mappa è stata pensata in funzione dei contratti. Nella primissima versione del gioco la mappa non c'era ed i contratti erano fine a se stessi. Poi abbiamo pensato "cosa possiamo farci con dei contratti?": consegnarli in qualche città. E così la "nostra" mappa è nata strettamente collegata ai contratti. La HiG ha svincolato i due aspetti in maniera netta, ma quando ho giocato il gioco, alla fine sono stato d'accordo con le loro scelte. Adesso il viaggio è diventato più "libero", scegli il percorso molto in base alle carte che sono a tavola, cercando l'incastro con gli obbiettivi, mentre prima eri molto spinto a raggiungere le città sui contratti che avevi preso.

5) Per l'espansione grossa di Marco Polo cosa dobbiamo aspettarci? Quinto giocatore? terza via per fare i punti? altri personaggi? Sbottonatevi un po'...
Daniele: Ci stiamo ancora lavorando, abbiamo esplorato diverse strade, in particolare io e Simone dissentiamo sulla strada principale da percorrere, per cui ogni anticipazione potrebbe essere smentita di qui a poco tempo. Di sicuro ci sarà il quinto giocatore e quindi degli spazi azione in più. Riguardo ad un altro modo di fare i punti, lo stiamo provando, ma la sensazione è che il gioco sia fin troppo complesso così ed ogni parte aggiuntiva sembra eccessiva, quindi non è detto che ci sarà. Ovviamente nuovi personaggi. E sicuramente un elemento in più nel gioco. La questione principale è se il core dell’espansione sarà basata su un set di carte aggiuntivo o su una mappa nuova.
Simone: diverse soluzioni provate, alcune interessanti ma, per me, nessuna completamente convincente. Il problema grosso è che il gioco è un gioco molto "completo", molto vario e ben amalgamato. Ogni aggiunta sembra non necessaria!

6) Lo Scelto dai Goblin vi ha premiato con quasi il doppio dei voti rispetto al secondo classificato. Cosa è piaciuto secondo voi ai giocatori? per cosa vi fanno i complimenti, in particolare?
Daniele: Il gioco ha una meccanica di base divertente e semplice da usare. Di questa cosa ci siamo accorti subito quando abbiamo iniziato a svilupparlo, per cui questo permette un approccio easy al gioco e quindi un potenziale target molto ampio per un gioco gestionale. Di contro il gioco è molto stretto e complesso a livello sia tattico che strategico, per cui intriga i gamer più incalliti. Ovviamente l’estrema variabilità della mappa insieme ai personaggi permette esperienze di gioco molto diverse da una partita all’altra. D’altro canto Marco Polo ha vinto tutti i premi più importanti sorprendendo anche noi, quindi si vede che questo mix ha funzionato bene.
Simone: È estremamente vario, l'intersezione tra personaggi e board fornisce infinite situazioni da interpretare, il tutto con un sistema comunque fluido e non troppo complesso in un gioco di un certo spessore. È un equilibrio che è difficile da raggiungere.

7) Come vedete il futuro dei giochi da tavolo? l'editoria tradizionale si orienterà sempre più verso giochi fruibili e veloci mentre i monster games saranno relegati a pochi indipendenti e al crowdfunding? Siete d'accordo con questa visione?
Daniele: È possibile. Sicuramente il mercato mondiale è in crescita, soprattutto nei paesi dove il gioco non era molto diffuso in precedenza (vedi l’Italia), e questo inevitabilmente abbassa il target di giocatori e favorisce la diffusione di giochi più semplici. Di contro però il motore portante a mio avviso rimangono gli appassionati e gli appassionati amano i giochi complessi.
Non a caso alcune case editrici rimangono specializzate in giochi di questo tipo. l’HIG ad esempio, anche se non fa veri monster, ha alzato sensibilmente la complessità media dei propri giochi.
Il problema è riuscire a fare giochi di qualità, e non è facile in un panorama così ampio continuare a rinnovarsi con proposte interessanti e soddisfacenti, senza cadere troppo nel "già visto".
Simone: Io vedo il mercato continuare ad allargarsi, vedo sempre nuova gente giocare, nascere nuovi mercati fino a pochi anni fa inesistenti, e ogni anno nuovi giochi di grande qualità sia complessi che leggeri. Mi sembra un momento davvero buono per il gioco da tavola. L'unico problema è che in un mercato così affollato e competitivo per un autore ritagliarsi uno spazio è sempre più difficile!
 
8) Dopo il successo di Tzolk'in e Marco Polo siete ormai autori largamente affermati e di successo. Pensate di proseguire facendo pochi giochi ma tentando di renderli il più originali e perfetti possibile o approfitterete di questa notorietà per pubblicare il più possibile?
Daniele: Su questo punto io e Simone siamo molto diversi. A lui piace sperimentare cose nuove e cimentarsi specialmente su cose che non ha mai fatto (poi risponderà lui su questo), io ho provato a fare cose anche diverse, ma ho capito che a me piace creare e sviluppare giochi a cui io vorrei giocare, solo così la mia creatività dà il meglio mentre immagina "cosa mi piacerebbe fare con questo"… e Tzolkin e Marco Polo ne sono un esempio. Per cui è inevitabile che piacendomi i giochi complessi difficilmente riuscirò a pubblicarne una gran quantità, sicuramente cercherò di mantenere la continuità che tutto sommato sono riuscito ad avere fin qui.
Poi per allargare invece il numero di pubblicazioni ho intrapreso una serie di collaborazioni con altri co-autori, e questo spero mi permetta di ottimizzare il tempo e pubblicare qualcosa in più, ma senza fare marchette solo per la quantità :D
Simone: Faccio giochi principalmente perchè mi diverte farli e perché mi piace vedere la gente che si diverte mentre ci gioca. Quindi non ho nessun tipo di preclusione per quanto riguarda genere o complessità. Diciamo che qualche anno fa ero più orientato ad un approccio "cerchiamo di pubblicare il più possibile". Con il tempo ho cominciato a selezionare di più, a cercare maggiore qualità, ad individuare i progetti migliori e cercare di farli brillare al meglio.

9) Quando c'è da difendere i vostri giochi, non avete tanti peli sulla lingua (o sulla tastiera, se preferite). Vi pentite a volte delle vostre reazioni o pensate che comunque un autore sia più apprezzato quando si confronta direttamente coi giocatori?
Daniele: Questo riguarda principalmente me, Simone è molto più tranquillo ;)
Ma in generale non si tratta di difendere i miei giochi, mi dà fastidio soprattutto quando qualcuno mi attacca in malafede. Ovviamente non pretendo che i miei giochi piacciano a tutti, ci mancherebbe. Sicuramente tante volte farei meglio ad evitare di mettermi a discutere, è il principale difetto del mio carattere, d’altro canto mi piace dire quello che penso senza troppa diplomazia, ma non lo faccio solo in questi casi, lo faccio anche e soprattutto con persone ‘che contano’ (o pensano di contare), senza nessun timore reverenziale.
Simone: veramente non mi interessano molto le discussioni sui miei giochi. Se un gioco è piaciuto sono contento, se non è piaciuto magari sono deluso, ma pazienza. A volte mi capita di sorridere di fronte a voti clamorosamente bassi con commenti molto poco ragionati (mi è capitato un 1 con un commento del tipo "aggiornerò il voto non appena provo il gioco"), ma alla fine se un gioco è buono verrà apprezzato. Se non è buono cercherò di fare meglio la prossima volta!

10) Tascini a Play ha annunciato di stare lavorando su un nuovo gestionale "di peso". Potete darci qualche anticipazione?
Daniele: In realtà sto lavorando a diversi progetti  e come ho detto prima tendenzialmente saranno gestionali, ma non so quale andrà in porto prima. Un nuovo gestionale di dadi è in sviluppo sempre con Simone, dopo un periodo di poca produttività abbiamo ricominciato a lavorarci sopra, e spero di avere qualcosa di concreto in tempi brevi. Un gestionale ‘di peso’ con le ruote dentate invece lo sto sviluppando da solo, ma per ora è abbastanza in standby. Ho un altro paio di progetti iniziati con altri coautori e anche li dipenderà dalla disponibilità di tempo. L’unica cosa sicura è che ad Essen uscirà con la Cranio un cooperativo in tempo reale a mio nome e di altri due autori danesi, gli stessi di 13 days. Altra rivisitazione del piazzamento lavoratori… questa volta real time! Ogni giocatore ha per worker una clessidra 
Simone: il gioco su cui stiamo lavorando è ancora ad uno stadio iniziale, abbiamo provato varie soluzioni per sondare in quale direzione si può sviluppare una meccanica che ci sembra di buon potenziale. Per il resto ho dedicato molto tempo allo sviluppo dei giochi della Cranio, un'esperienza che si avvicina molto a quella di autore (almeno per come lavoro io). Ho lavorato a giochi che mi sono piaciuti molto come idee (non credo riuscirei a lavorare su commissione su di un gioco che non mi stimola per niente) ed ho cercato di farli brillare al meglio. Ci ho messo molto delle mie idee e del mio modo di lavorare, spesso collaborando con gli autori: Insoliti sospetti l'anno scorso, ed il lavoro con Paolo Mori ha dato ottimi risultati e tre giochi molto diversi quest'anno. Lorenzo il Magnifico, un gestionale abbastanza pesante ma di grande varietà ed eleganza di Virginio Gigli e Flaminia Brasini, un gioco per due giocatori veramente brillante di Martino Chiacchiera ed il gioco con le clessidre di cui ha parlato Daniele. Poi ci sono vari progetti aperti sia da solo che con altri autori, ma nessuno ad un punto "conclusivo" del percorso.