Intervista a Peer Sylvester e Richard Sivél, autori di Wir Sind Das Volk!

Abbiamo l'onore di poter intervistare gli autori di Wir Sind Das Volk!, il gioco che ha vinto il premio Goblin Magnifico edizione 2015: Richard Sivél (anche patron della casa editrice Histogame) e Peer Sylvester.

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Wir sind das Volk!

Per il premio Goblin Magnifico siamo venuti in contatto con molti autori ed editori che hanno accettato anche di rispondere alle nostre curiosità. Inauguriamo con quest’ articolo una serie di interviste agli autori dei giochi selezionati per il Goblin Magnifico 2015.

Iniziamo con il vincitore Wir Sind das Volk! (WSDV) i cui autori sono Richard Sivél (anche patron della casa editrice Histogame) e Peer Sylvester

Ringraziamo Richard e Peer per la loro disponibilita’ e rinnoviamo i complimenti per il loro gioco e cogliamo anche l'occasione per annunciare che Richard Sivél sarà presente, come nostro ospite, all'edizione di Play 2016., inaugurando una tradizione, che speriamo si possa mantenere anche per il futuro, con la presenza dell'autore del gioco vincitore della precedente edizione del premio. Purtroppo Peer Sylvester ha dovuto rinunciare per impegni personali, ma dovesse cambiare programmi saremo contenti di accogliere anche lui e riscoprire insieme il loro capolavoro.

1) Perché Germania Est contro Germania Ovest? Quest’ argomento è particolarmente interessante per qualcuno di voi due?

[PS] Sono nato negli anni '70 e anche se sapevo che la Germania Est era in qualche modo parte della Germania, non era una cosa che percepivo – per me era un paese diverso, potenzialmente ostile. Così, quando il muro è caduto, nel 1989, è stata come una Rivelazione, che ancora mi toglie il fiato. Sono impressionato dall'aver assistito a una Rivoluzione – e lo è stata – senza alcun spargimento di sangue.

[RS] : A Peer è venuta l’idea di questo argomento, e io ne restai subito affascinato. Sono nato nel 1969, quindi avevo 20 anni quando è caduto il muro (avevo appena terminato da 9 giorni il servizio militare).

Fino a quel momento La Germania dell’Est non mi interessava, mi stupiva solo quando vinceva più medaglie alle Olimpiadi  della Germania dell’Ovest (come accadeva di solito). Poi nel 1991 ho visitato Berlino, e in particolare Berlino Est, e sono andato a vivere a Berlino Est nel 1992. Da allora ho iniziato a interessarmi approfonditamente al processo di riunificazione della Germania e alle due storie della Germania. Quindi è vero, questo argomento ha un particolare interesse  per me.

2) WSDV! È il vostro primo gioco come co-autori ed avete uno stile differente: Peer Sylvester sembra preferire giochi con un regolamento semplice, mentre Richard Sivél pare prediligere quelli con una imponente componente simulativa. Come avete conciliato queste differenze in questo progetto?

[PS] I nostri stili non sono così diversi. Io preferisco i giochi in cui la complessità emerge dal gameplay, piuttosto che dalle regole corpose e i giochi di Richard sono simili. In sostanza WSDV è nato come un gioco abbastanza semplice. Nel prototipo originale c'erano solo il Prestigio, i Life Stardard, il malcontento e le fabbriche/infrastrutture. Le connessione tra questi elementi erano più semplici. È stato solo durante il processo di sviluppo che abbiamo aggiunto elementi più complessi per rispecchiare meglio il tema scelto. 

Era chiaro fin dall'inizio che l'ambientazione doveva essere ben espressa, perciò aggiungere complessità al servizio del tema è stata una cosa naturale.

[RS]: Infatti il nostro progetto in qualche modo congiunto è stato King of Siam, del quale io so stato l’editore. Lo stesso era inizialmente pianificato per WSDV.

Poi, durante il lungo processo nella seconda fase di design, ci furono tanti cambiamenti e il mio contributo al design crebbe sempre di più, così Peer mi offri, ad un certo punto, di diventare co-autore.

Il fatto che sia stato Peer a scegliere il tema (che è un tema di tipo simulativo) rese più semplice unire le nostre filosofie di design (che poi non sono così differenti come potrebbe sembrare, dato  che entrambi vogliamo creare giochi con più poche regole possibile, ma tante quante ne servono)

Inoltre è stato veramente un bel lavoro, poiché’ nessuno ha mai avuto l’idea che uno o l’altro fosse “incollato” alla propria idea solo perché’ era la sua idea, ma siamo riusciti sempre a rinunciare ad un’idea, quando capivamo che non funzionava. Quindi niente narcisismo! Cosa che è molto importante per un design congiunto.

Quando crei un gioco da solo ti senti un “dittatore”, perché’ tutte le decisioni sono tue, non c’è nessuno a cui devi dover dare conto. Di contro, quando il design è congiunto, il processo è democratico (le decisioni sono sempre reciproche). 

E non è questo il modo corretto per progettare un gioco sulla caduta di una dittatura?

3) Come si è evoluto il gioco dall'inizio alla fine? È cambiato molto? E in quali aspetti, principalmente?

[RS]: Molte parti non sono mai cambiate, come l’aspetto economico e l’aspetto dei living standard (gli indicatore del tenore di vita). Altre cose sono cambiate radicalmente, come la Western Currency e i Socialisti che sono stati introdotti dopo nel gioco.

Poi, ovviamente, c’è stato molto lavoro per ottimizzare la mappa e bilanciare le carte.

4) L'idea della striscia di carte comuni è brillante. Com'è nata e come è stta sviluppata?

[PS] La striscia c'è stata fin dall'inizio. Volevo introdurre gli eventi perché sono un sistema semplice per introdurre la simulazione storica. Ho pensato a giochi card-driven come Hannibal. Ma il rischio, per un giocatore, è sempre quello di non pescare le carte giuste. Così ho pensato ad una striscia comune, in modo tale che i giocatori avessero un maggiore controllo sul proprio destino.

5) Bilanciare un gioco come questo non è semplice, suppongo. Quanto tempo ci è voluto? Ho visto che ci sono più carte evento a favore dell'Est: questa scelta fa parte del bilanciamento?

[PS] Bilanciare il gioco ha richiesto un sacco di partite. Richard ha tenuto il conto, ma sospetto sia un numero a tre cifre. Il prototipo originale era focalizzato sull'Est, perchè riguardava la sua storia, ma abbiamo poi modificato tale impostazione durante lo sviluppo.

[RS] Come prima cosa abbiamo provato il gioco più e più volte, cambiando le regole in continuo, lavorando su sotto-sistemi, fin quando non pensavamo di aver trovato la strada giusta.

Successivamente, nella seconda fase di design, abbiamo iniziato a raccogliere i dati di ciascuna partita per un’analisi statistica con lo scopo di bilanciare i gioco. C’era tanto da scrivere alla fine di ogni decade, ma questo ha aiutato molto. Penso che, solo nella seconda fase, abbiamo fatto da 80 a 90 partite.

6) Il gioco pare essere più difficile per l'Ovest, nella prima metà. Spesso le partite finiscono nella quarta e ultima decade, se nessun giocatore fa un qualche errore grossolano. Da autori avete avuto la stessa esperienza?

[PS] Sì, i giocatori esperti dovrebbero finire la partita alla quarta decade. Abbiamo bilanciato il gioco per gli esperti, ma questo significa che per i principianti è più difficile giocare con l'Ovest – se giochi con l'Ovest devi avere un piano strategico, mentre l'Est può pensare solo a sopravvivere.

[RS] I giocatori principianti si trovano in difficoltà con l’Ovest (che ha un periodo tosto specialmente nella seconda decade).  Per superare queste difficoltà si deve giocare bene e in maniera conservativa la prima decade. Come è stato nella realtà  l’Est consolida  la sua posizione nella seconda e terza decade, ma l’Ovest dovrebbe essere capace di mettere le radici per la caduta dell’Est nella terza decade.

7) Quale dovrebbe essere il giusto equilibrio tra tema e gameplay? Di solito pensi prima ad una ambientazione e poi adatti le meccaniche o viceversa?

[PS] Dipende. Penso alle meccaniche e le metto nero su bianco. Se voglio fare un gioco su una specifica ambientazione, cerco le meccaniche che meglio vi si adattino. Per cui è un po' entrambe le cose. La meccanica per lo sviluppo economico (fabbriche e infrastrutture) era di un mio vecchio gioco astratto poi non pubblicato. 

[RS] Come ho scritto sopra la giusta misura per me è “Tante regole quante ne servono, ma il meno necessario”

Personalmente io parto sempre dalla tematica. Poi provo a trovare le meccaniche che meglio si adattano. Inoltre per me è importante sviscerare il tema fino al suo nucleo interiore. In Friedrich questo nucleo interiore è il "clock of fate", in Maria è l’impatto delle negoziazioni. In WSDV è la correlazione tra economia, Moneta occidentale (Western currency) e tenore di vita (living standard). Più di tutto, comunque, ha contato il momento in cui abbiamo delineato le condizioni di vittoria: 4 segnalini di protesta etichettate  “WIR SIND DAS VOLK”- è semplice, ma un evidente concentrato di storia in una sola regola.

Se ricordo bene è stato Lew Tolstoi che ha scritto in Guerra e Pace: “Un’idea che è capace di cambiare il mondo deve essere semplice. Se non puoi dirla in 1 o 2 frasi, non cambierà’ mai il mondo”. Penso che valga lo stesso per il game design.

8) Abbiamo avuto notizia di un’espansione per arrivare a 4 giocatori: USA e USSR che aiutano rispettivamente la Germania Ovest e Est. Quando sarà pronta? Di solito non è facile cambiare un gioco sviluppato inizialmente per soli due giocatori e adattarlo a quattro, puoi dirci qualcosa di più di come farete e delle meccaniche usate?

[PS] No. :-)

Seriamente: è difficile parlare di un’espansione che non è nemmeno lontanamente vicina al completamento. Ci stiamo lavorando, introdurremo le due superpotenze e sarà un gioco a squadre, ma non voglio ancora parlare dei dettagli. Il processo di sviluppo è ancora impredicibile. 

Il punto è: ho sempre voluto fare di WSDV un gioco a squadre per quattro, perché gioco i titoli per due davvero molto raramente. WSDV è probabilmente l'unico gioco per due che ho messo in tavola lo scorso anno...

[RS]: Mi spiace, ma non parlo mai dei progetti incompleti. Il problema è che le aspettative potrebbero creare una sorte di pressione e corro il pericolo di perdere libertà nel processo creativo e nel mio punto di vista critico. Così, diventando impaziente, potrei pensare che un gioco sia completo (sebbene non lo sia) solo per venire incontro a queste attese.

Ovviamente comprendo la vostra curiosità.

9) La Histogame è una piccola casa editrice, ma con giochi validi e profondi nel catalogo. Quali sono i tuoi altri editori e autori preferiti?

[RS]: Grazie per le parole espresse sui miei giochi. Non penso di avere un editore preferito. Ho dei giochi preferiti, che sono molto differenti nelle loro caratteristiche. Dagli hardcore come World in Flames agli eurogame come Terra Mystica,  a giochi piu’ di societa’, come Coloni di Catan o Dampfross, c’e’ tanta roba che mi piace.

10) Quali sono i tuoi progetti futuri? Quali giochi dobbiamo aspettarci da voi due? E quali dalla Histogame?

[PS] Io cerco di sviluppare un po' tutti i tipi di gioco e ho in cantiere proprio ora alcuno euro classici, più un microgame. Una volta terminata l'espansione di WSDV, mi piacerebbe continuare con le ambientazioni moderne e ho qualche idea su un gioco ambientato nell'Est degli anni '90, uno su Biluda in Polonia, uno sull'usurpazione di Marcos e mi piacerebbe anche un gioco sul Venezuela del dopo Chavez. Quali di questi vedrà davvero la luce, non lo so...

[RS] Oltre all’espansione di WSDV ho altri due giochi in progetto. Ma, come scritto sopra, non mi piace parlare prematuramente dei design incompleti. Spero capiate. Sfortunatamene sono molto lento come designer e mandare avanti una casa editrice prende energie e tempo. In ogni caso spero di rilasciare per il 2016 l’espansione di WSDV e per il 2017 gli altri giochi.

 

 

Intervista originale

1) Why East Germany vs West Germany? Is this theme particularly interesting for one or both of you?

  Peer Sylvester:  I was Born in the 70s and while I knew that East Germany was somewhat a part of Germany, I didnt "feel" it - for me it was a different, potentielly hostile, Country. So when the wall came down in 1989 it was Revelation that still chokes me up. Im very impressed by staging a Revolution - and it was one - without bloodshed.

  Richard Sivél : Peer came up with this topic, and I was immediately fascinated. I am born in 1969, so I was 20 when the wall came down (just having ended my compulsoery military service 9 days before). Until that day, East Germany was of no interest for me, I only felt upset when they won more medals in the Olympics than West Germany (as they usually did). Then in 1991, I visited Berlin, especially East Berlin and moved to East Berlin in 1992. With that I started to open my view deeply on the process of German reunification, and for the twohistories of Germany.  So, yes: this topic of special interest for me.

2) WSDV! Is your first game as co-authors and you come from different styles: Peer Sylvester seems prefering games with few rules, while Richard Sivel likes games with a huge simulative component. How did you match this two different views during this project?

  Peer Sylvester: The styles are not so different – I’m prefering games where the complexity Comes from the gameplay, not from the rules and Richards games are similiar. That being said: WSDV started as a fairly easy game. In the original prototype there were only  prestige, Life Standard, unrest and factories/infrastructure. The conncetions between them were simpler. It was only during the development process that we added complexities to match the theme. 

It was clear from the beginning, that the theme had to be integrated well, so adding complexitys to serve the theme felt natural.

  Richard Sivél : In fact, our first somehow joint project was King of Siam, where I was the publisher and therefore editor. This was initially planned for WSDV as well.

However, during the long process of the second design stage, there was so much changed, and my part of the design grew more and more, so that Peer offered me the co-designer status at a certain point.

The fact that Peer had chosen the topic (which is a simulative one) made it easy to merge our design philosophies (which are not so different which it might appear on first glance, because we both want to make games with as less rules as possible, but as much as necessary).

Furthermore, it was a very good process, because we never had the feeling that one or the other sticked to his idea, only because it was his idea, but we always had no problem in giving up an idea, when we understood it did not work. So, no narcissism at all! Which is very important when joint designing.

 When you design a game alone, you can behave like a "dictator", because all decisions are yours, there is no one you have to account for. However, when joint designing, it is a democratic process (the decisions are always mutual).

And, isn't that just the correct way to design a game about the fall of a dictatorship?

3) How did the game evolved from the beginning till the end? Did it change much? And in what aspects, mainly?

  Richard Sivél : Many parts never changed, like the economy concept, the living standard concept. Other things changed immensely, like the Western Currency and the Socialists which came quite late to the game. And, of course there was a lot streamlining of the topology of the map, and the balancing of the cards.

4) The idea of the cards common row i brilliant. How did it grow and developed?

  Peer Sylvester: This row was there from the beginning. I wanted to have Events because ist an easy way to simulate history. I thought about CDG like Hannibal. But the risk is always that a Player doesnt get the right Cards. So i thought of having a common pool to make sure the Players have more control over their fate.

5) Balancing a game like this is not simple, I suppose. How long did it take? I notice there are more Est events in the cards: is this choice part of the balance?

  Peer Sylvester: The balancing took a lot of Plays, Richard has the numbers, but I suspect a three-digit-number. 

The original prototype focused on the East, because it was about East history. But we changed that during the process.

  Richard Sivél : First we simply played the game over and over, changing the rules again and again, working on sub-systems, until we thought we got it right. Then, in the second part of the design process, we started to collect the data of each game for statistical analysis in order to balance the game. There was a lot of writing to do after each decade, but this helped a lot. I think it were 80 or

90 games of the second stage alone.

Yes, there are more East events. At the beginning of the design it were even more, since Peer wanted to set the focus on the for him not so well-known East German history. We then shifted the balance a bit back, but still the focus is more on East events.

6) The game seems to be more difficult for the West, in the first half. Often games end during the forth and last dacade, if a player doesn't do some big mistake. Is this your experience as authors too?

  Peer Sylvester: Yes, experienced Players should go over the full distance. We balanced the game for experienced Players, but that means ist more difficult for beginners to Play the West - If you Play west you have to have a grasp of what to do, while the Eats can concentratze on hanging on.

  Richard Sivél : Unexperienced players have difficulties with the West (which has a very hard time especially in the 2nd decade). In order to get around these, you have to play a very good and conservative first decade. As in history, East is consolidating in the 2nd and 3rd decade, but West should be able to set the root for East breakdown in the 3rd decade.

7) What should be the right measure between theme and gameplay? Do you usually think the theme and then create the right mechanics or viceversa?

  Peer Sylvester: That depends. I think up mechanisms and right them down. If I want to make a game with a specific theme, I’ll check which mechanisms could fit. So it’s a bit of both. The mechanism for the economy used to be a defunct abstract game of mine.

  Richard Sivél: As I wrote above: The right measure seems to me “ As many rules as necessary,

but as few as possible”.

Personally, I always start with the theme. Then I try to find mechanics which suit best. Furthermore stripping the theme to its inner core is very important to me. In Friedrich this inner core is the clock of fate, in Maria it is the impact of negotiations. In WSDV it is the correlation between economy, Western Currency and living standard. Most importantly, however, was the moment in the design where shaped out the victory conditions: 4 mass protests labelled WIR SIND DAS VOLK -- that was a simple, but evident concentration of history into a single rule.

If I recall correctly it was Lew Tolstoi who wrote in War and Peace: An idea which is able to change world, must be simple. When you cannot tell it in 1 or 2 sentences, it will never change the world. -- I think this is true for game designing as well.

8) We read about a 4 players expansion: USA and USSR respectively helping West and East Germany. When will it be ready? Generally it is not simple to change a game initially developed for 2-players and adapt it for multiplayers, may you tell us some more about it and its mechanics?

  Peer Sylvester: No. :-) 

In all seriously: It is difficult to talk about an Expansion that is not Close to finishing. We are working on one and it will introduce superpowers and will be a Team game, but i dont want to talk about Details yet. The development process is to unpredictable at this Point.

The Thing is: I always wanted to make WSDV intio a Team game, because I rarely Play Two-Player-games. WSDV is probably the only 2-Player-gamei played last year...

  Richard Sivél: Sorry, I never talk about unfinished designs. The problem is that the state of expectations could create a kind of pressure so that I run danger in losing my freedom in the desing process and my critical point of view. Thus, having become impatient myself, I could think a game is finished (although it is not) just to meet that expectations.

Of course I understand your curiosity, though.

9) Histogame is a small publisher, but with strong and deep games in its catalogue. What are your favourite other publishers and games?

  Peer Sylvester: I leave this for Richar

  Richard Sivél :  Thank you for the kind words on my games. I don't think I have a favourite publisher. I have some favourite games, which are widespread in its character, though. From hardcore cosims like World in Flames to Eurogames like Terra Mystica and more social games like Settler of Catan and Dampfross there is a lot to find.

10) What are your future projects? What games should we expect from you both? What games shoud we expect from Histogame publisher?

  Peer Sylvester:  I try to develop all kinds of games and I’m trying to finish some more classical Euros right now, plus a microgame. Once the Expansion is finished I’d like to continue games with modern themes and I have loose ideas about a game building up the Eat in the 90s, one about the Biluda in poland, about the Ousting of Marcos  and I also like to create a game about post-Chavez Venezuela. Which of These will really come to fruititing I dont know...

  Richard Sivél :  Besides the 4-player expansion I have 2 games in mind. But, as written above: I don't like to talk too early about unfinished designs. I hope you will understand that. Unfortunately, I am a very slow designer, and running the company takes energy and time as well. However, I hope that 2016 the WSDV expansion will be released, and in 2017 the next of my own designs.

Commenti

Ottima intervista; e quanta attesa per l'espansione.

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