LO ZEN E L’ARTE DI GIOCARE A SAMURAI

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Samurai di R. Knizia è un interessante gioco di posizionamento e controllo dall’elegante sistema di punteggio e, soprattutto nelle prime partite, non facile da padroneggiare.

Questa non vuol essere una guida strategica definitiva, ma solo un aiuto a chi si approccia per la prima volta a questo splendido titolo del Maestro.


Innanzitutto voglio evidenziare una cosa: nonostante l’ambientazione sia (come in tanti altri giochi di Knizia) “appiccicata” sopra lo scheletro di un gioco astratto, trovo che sia molto azzeccata soprattutto per lo spirito con cui il giocatore deve affrontare il gioco: meditazione, pazienza ed equilibrio, caratteristiche tipiche della filosofia orientale.

Nell’esporre i miei concetti mi riferirò principalmente alla versione del gioco play-by-web che potete provare nell’ottimo sito www.mabiweb.com del nostro connazionale MaBi (sporadicamente presente anche qui sulla Tana).
Tale versione apporta delle piccole modifiche al regolamento originale che si riassumono principalmente in 2 punti:

1. la disposizione delle figure sulla plancia di gioco avviene in maniera casuale riducendo i tempi di preparazione che il posizionamento a turni comporterebbe;
2. le figure catturate sono visibili a tutti, così come le tessere non ancora giocate (ovviamente non avremo la certezza di quali siano le 5 in mano al giocatore) cosa che evita inutili calcoli e perdite di tempo per contare i pezzi sul tabellone (questa opzione è settabile all’inizio, comunque trovo senza senso giocare a punteggi nascosti per i motivi esposti poco sopra, se volete proprio farlo, fatelo in una partita face-to-face).

Detto questo ritengo inutile sottolineare che la partita va assolutamente affrontata con l’opzione della scelta iniziale delle 5 tessere di partenza, altrimenti vi ritroverete in balia degli eventi per buona parte della partita e quindi tagliati fuori dai giochi.

LA MEDITAZIONE

“Una minuscola impazienza può rovinare un grande progetto.” [Confucio]

Prima di iniziare la partita è bene raccogliersi in meditazione davanti alla mappa di gioco e pensare: cosa voglio fare della mia vita?
Intraprendere la vita ascetica dei monaci buddisti, la carriera militare dei nobili Samurai o il laborioso lavoro di raccoglitore di riso?
Osservate la disposizione delle figure sulle città e traete le vostre conclusioni.
Un ammassamento di diverse figure dello stesso tipo in città vicine può premiare una tattica aggressiva volta a raccogliere in breve una maggioranza, con il resto della partita teso a controllare lo sviluppo delle altre classi sociali, ma potrebbe anche trasformarsi in un bagno di sangue se più di un giocatore ha avuto la vostra stessa idea. Se state giocando una partita a 2 questa tattica può dare i suoi frutti, mentre in 3, e soprattutto in 4, le dimensioni della mappa ed il numero di figure presenti possono rendere difficile perseguire il proprio scopo.

Una volta raggiunta l’illuminazione e deciso il da farsi ci troviamo di fronte alla successiva ricerca interiore, anzi 5 ricerche interiori: la scelta delle 5 tessere iniziali.
Analizzando la dotazione in nostro possesso possiamo suddividere le tessere in queste categorie:
- le tessere influenza (con un solo simbolo) di valore 2-3-4
- i Samurai (jolly) di valore 1-1-2-2-3
- le tessere veloci: il Ronin da 1 e le barche (di valore 1-1-2)
 -e le tessere speciali: scambia-figure (a sua volta veloce) e scambia-tessere

Personalmente non rinuncio mai nella mia mano iniziale a queste due tessere: il Ronin e il Samurai da 3.

La prima è una tessera veloce, fondamentale per chiudere rapidamente una città e fregare gli avversari, usata in combinazione con la tessera scambia-figure può essere devastante, ma anche da sola (abbinata ad un’altra tessera) può servire a piazzare dei buoni colpi. Inoltre funge anche da deterrente verso gli avversari perchè potrete piazzare sempre un colpo da 2 esagoni in una sola mossa.
Il Samurai da 3 invece serve a consolidare fin da subito un obiettivo e solitamente si presta ad essere piazzato accanto al maggior numero di figure (Edo + una città dei dintorni è la classica mossa d’apertura).

Le altre tessere speciali non meritano di essere incluse nella mano iniziale per dei semplici motivi: siccome sono tessere che operano sulla mappa (scambio di figura e scambio di tessera) sono più utili a gioco avanzato, quando sulla mappa ci saranno le nostre tessere più forti da poter spostare e quando le città sono al limite della chiusura e può essere molto importante scambiare due figure per conquistarle con una mossa subdola.
Quindi è controproducente occupare spazio nella propria mano con queste tessere, soprattutto nella fasi iniziali della partita, quando abbiamo bisogno della maggior scelta possibile.

Può servire invece avere qualche pezzo grosso di una o due caste per sfruttarlo in mezzo a due città con la stessa figura o per chiudere una città piccola se qualche stolto ha posizionato una tessera di basso valore in uno dei due esagoni.

Le barche meritano un discorso a parte. Come tessere veloci possono servire a consolidare una influenza se abbinate ad una tessera “di terra”, ma, a mio avviso, hanno il difetto di non occupare esagoni sul terreno (i soli a determinare la chiusura di una città), lasciando comunque all’avversario spazio per contrastare i nostri attacchi.
Meglio se giocate a completamento della città piuttosto che come attacco deterrente.
Interessante è la posizione di Kyoto, che ha un solo esagono mare disponibile. Piazzare lì una barca da 2 (magari abbinata ad un Samurai da 2 o 3) vuol dire spesso ipotecare il possesso di quella città.

Per completare la mano ci si può sempre affidare agli utilissimi Samurai da 2, ma qui sta a voi decidere, ricordate sempre di dare uno sguardo attento alla mappa e considerate anche la vostra posizione nel turno di gioco.

Uno dei (pochi) difetti di questo gioco è che dà un leggero vantaggio al primo giocatore, che può tranquillamente puntare a conquistare Edo (l’unica con 3 figure) senza che gli altri possano contrastarlo. Anzi, spesso chi tenta di contrastarlo compromette pesantemente le sue possibilità di vittoria (ricordate che può sempre avere il Ronin pronto a colpire). Se non siete i primi a giocare, ignorate la capitale e indirizzate i vostri sforzi altrove.

LA PAZIENZA

“Siediti sulla riva del fiume, e vedrai il cadavere del tuo nemico passare”[Proverbio Cinese]

Non ho grandi consigli da dare su come affrontare la partita, ma trovo che la pazienza sia una dote da usare in questo gioco.
Ci sono tessere molto importanti per l’esito finale, tra queste il Ronin, di cui abbiamo già parlato e, a mio avviso fondamentale, la tessera scambia-figure.
Finché avrete in mano questa tessera i vostri avversari non avranno mai la certezza di portarsi a casa quanto hanno seminato. L’effetto deterrente, se vogliamo, è ancora maggiore del Ronin e l’impatto di questa tessera è devastante. Non sto certo a spiegarvi come usarla, penso che abbiate capito da soli che può sconvolgere le più forti influenze create sulla mappa e che giocata dopo gli altri vi dà il doppio vantaggio di avere una certa sicurezza riguardo le influenze che avete creato e di poter decidere il momento buono per usarla senza il timore che il giocatore successivo, rimescoli i vostri piani.
Fate solo attenzione a non perdere l’attimo, valutate sempre i vantaggi che può dare nell’immediato, a volte può tirarvi fuori dai guai anche se giocata prima degli altri.

Non fatevi prendere dalla foga di sparare tutti i colpi che avete in canna, cercate di soppesare sempre bene l’uso delle tessere più forti per non trovarvi in difficoltà nei momenti cruciali della partita e non abbiate fretta a chiudere le città piccole (da 2 esagoni) perchè ci sarà sempre un giocatore in agguato a togliervi dal naso la figura che pensavate già vostra.
Stesso discorso per le città in cui avete una maggioranza schiacciante (magari formata da Samurai), non perdete tempo a chiuderle, a meno che non sia indispensabile portare a casa quelle figure, lasciate piuttosto che siano gli altri a dover occupare quegli esagoni e a fare il lavoro al posto vostro. Idem per Edo, se siete partiti per primi e avete puntato a questa città, valutate bene se è il caso di chiuderla o meno. Visto che una delle condizioni di fine partita è l’esaurimento di un tipo di figura, tenerla aperta può essere strategicamente importante per dettare i tempi di gioco.
Per finire ricordate che pazienza non vuol dire inattività. C’è un limite anche a questa, se non volete che il vostro lavoro, pazientemente costruito, vi si ritorca contro nelle battute finali della partita.

L’EQUILIBRIO

“Sforzatevi di mantenere in ogni cosa il giusto mezzo” [Confucio]

Aurea mediocritas: un’ottimale condizione intermedia. Potrebbe essere questo il motto di Samurai. Ovviamente dovrete avere una maggioranza, se volete essere eleggibili per la vittoria, ma è praticamente inutile (e spesso deleterio) accaparrarsi un numero eccessivo di figure dello stesso tipo. Anzi, il più delle volte le figure conquistate al di fuori di una maggioranza saranno quelle che vi faranno vincere la partita.
Ricordate: il numero di pezzi della vostra maggioranza non entra nel conteggio di figure totali in caso di parità di maggioranze.
Quindi tendete a tenere in equilibrio le tre classi sociali, privilegiandone magari una soltanto, ma non abbandonate completamente la conquista di tutti tipi di figure per il semplice motivo che ogni figura conquistata è una figura tolta all’avversario (ovvio) e concorre a decretare la vittoria in caso di pareggi sulle maggioranze.
Naturalmente non dovete perdere d’occhio il gioco degli avversari, farsi sfuggire una maggioranza perchè si stanno rincorrendo altre figure è la cosa più semplice che possa capitare durante una partita.
Nel gioco a 2 le cose sono leggermente diverse e solitamente si tende a raggiungere in tempi brevi una maggioranza per poi dedicarsi a rompere le uova nel paniere all’avversario, ma considerate che in questo tipo di partite si vince con due maggioranze, quindi state all’erta e non sentitevi appagati perchè ne avete già una in saccoccia.

Tenete ben presente anche come può finire una partita:
- al riempimento di tutti gli esagoni della mappa
- all’esaurimento di tutte le figure di un tipo
- al verificarsi del quarto pareggio nel conteggio delle città chiuse

La prima è una diretta conseguenza della seconda e si verifica solamente se la capitale Edo è tra le due città ancora da completare alla fine del gioco.
La seconda è la più frequente e spesso il giocatore alle prime armi rimane colpito (e sconfitto) da questa condizione.
La terza è la più improbabile e spesso sorprende anche il giocatore esperto.
Soprattutto in partite con 3 o 4 giocatori è abbastanza frequente che si verifichino dei pareggi. Il giocatore esperto saprà trarre profitto da questo e potrà far volgere a proprio favore la partita se saprà gestire saggiamente la situazione. Inoltre ogni pezzo pareggiato viene tolto dal gioco e diminuisce il numero di figure presenti, con il risultato che è possibile impedire agli avversari di raggiungere una vostra maggioranza già acquisita.
Per ultimo considerate anche che può essere molto vantaggioso riequilibrare le posizioni dei vostri avversari. Regalare (o aiutare nella conquista) una figura ad un vostro avversario palesemente distanziato può servire a togliere una preziosa maggioranza al vostro diretto concorrente per la vittoria.

Concludendo, spero che questa piccola guida vi sia d’aiuto per capire brevemente le piccole strategie da adottare per giocare al meglio. Se saprete gestire bene questi piccoli consigli (che dopo un po’ di volte vi sembreranno ovvi) avrete sempre delle partite tirate e decise all’ultima tessera ed una esperienza di gioco appagante anche in caso di sconfitta.

P.S.: Mentre giocate potete ripassarvi alcune massime del generale cinese Sun Tzu (V sec. A.C.) tratte dalla suo trattato più famoso: “L’Arte della Guerra.”
Magari vi aiuteranno a vincere!

“Chi è prudente ed aspetta con pazienza chi non lo è, sarà vittorioso”

“Se il nemico ti offre un’occasione di vantaggio, sfruttala subito. Agisci prima di lui, occupando per primo un suo obiettivo.”

“In ogni conflitto le manovre regolari portano allo scontro, quelle imprevedibili alla vittoria”

Sayonara!

Ciaci