London Dread: anteprima Essen 2016

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London Dread

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Si tratta di un gioco cooperativo ambientato nell’Inghilterra vittoriana del 1890 ed ispirato alla letteratura horror più famosa (Lovercraft, Poe, Conrad, ecc.).


La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


IL GIOCO 

Si tratta di un gioco cooperativo ambientato nell’Inghilterra vittoriana del 1890 ed ispirato alla letteratura horror più famosa (Lovercraft, Poe, Conrad, ecc.).
Il gioco è un cooperativo puro in cui da due a quattro giocatori dovranno investigare “contro” il gioco per risolvere le 4 storie presenti e sconfiggere l’antagonista al termine di ognuna di esse. Ogni storia è divisa in due capitoli (tranne la prima, introduttiva, che ne ha uno solo) che a loro volta si dividono nella fase di pianificazione e quella della Storia.
Durante la pianificazione i giocatori hanno 12 minuti di tempo per stabilire quali azioni compiranno nella fase successiva e quali carte gireranno. Le carte sono 24 in ogni capitolo e riportano sul lato coperto cose brutte che accadranno, mentre sul lato scoperto cose peggiori che potrebbero accadere……tuttavia girarle è l’unico modo per rimuoverle. La fase di pianificazione serve a decidere quante carte girare (non troppe né troppo poche) e quante no per cercare di risolvere la storia in corso.
Nella fase Storia vengono fatte una ad una le cose pianificate sperando di essere riusciti a pianificare bene le cose e di riuscire a fare quanto stabilito. Al termine del secondo capitolo (o del primo se nella prima Storia) avverrà il confronto con l’antagonista e le possibilità di vittoria saranno strettamente legate a ciò che si è fatto nei capitoli giocati.
Il Set up del gioco è sostanzialmente la preparazione delle 24 carte (6 in ciascuna delle 4 aree di gioco) con il lato coperto. Ci sono anche le schede dei personaggi, la carta antagonista di quella storia, segnalini vari, ecc. ecc.
Nei 12 minuti della fase di pianificazione i giocatori gireranno alcune o tutte le 24 carte sul tabellone. Le carte hanno un valore fisso di avanzamento sulla traccia del terrore nel loro lato coperto, mentre hanno un valore più alto sul lato scoperto (se i giocatori decideranno eventualmente di scoprirlo). Tale valore però farà avanzare la traccia del terrore solo nel caso venga fallita l’investigazione descritta sulla carta. L’antagonista finale della storia sarà tanto più forte quanto più sarà avanzato il terrore a causa di carte lasciate coperte o di quelle scoperte la cui investigazione è fallita.
L’investigazione di una carta si pianifica nella rispettiva fase scoprendola ed assegnandovi un personaggio con la relativa azione di investigazione. Nella fase storia, poi, avverrà l’investigazione (con successo o meno). Il tabellone è diviso in 4 zone ognuna delle quali ha 6 spazi (luoghi e carte assegnateci) e una zona a parte (la strada nell’ipotetica mappa di Londra rappresentata sul tabellone).
Nella fase di pianificazione ogni investigatore ha due serie di segnalini numerati da 1 a 6 su un lato e con una freccia dall’altro. Inoltre ha una sorta di orologio-azione con gli spazi delle ore dove posizionare tali segnalini. Mettendo un segnalino su uno spazio dell’orologio si indicherà dove si troverà nella rispettiva fase azione il proprio personaggio sia in termini di quale delle 4 zone sia su quale carta. Se si vuole cambiare zona occorrerà posizionare il lato del segnalino sulla freccia orientandola verso la zona (tra le 4) dove ci si vuole spostare. In questo modo il numero successivo indicherà quale delle sei locazioni/carte di visiterà nella nuova zono perdendo però un’azione investigazione a causa dello spostamento (il numero voltato sul lato della freccia che si è messo per indicare la nuova zona dove ci si è spostati).
Tale pianificazione è molto importante poiché si investigheranno mano a mano le carte dove ci si trova, eventualmente anche sommando le capacità di più personaggi (se si è pianificato a dovere insieme agli altri giocatori).
Finita la pianificazione si inizia con la fase storia. In questa fase si svolgono una alla volta le diverse ore in cui ogni investigatore dovrà mano a mano spostarsi dove pianificato con il suo orologio-azione. Una volta che tutti i personaggi sono posizionati si svolgeranno le varie investigazioni delle carte. Per investigare ogni personaggio guadagna un punto azione per ogni icona delle proprie abilità corrispondente alle icone presenti sul lato scoperto della carta che si sta investigando. Se il totale dei punti guadagnati è uguale o superiore al livello di difficoltà della carta l’azione ha avuto successo e la carta viene scartata. Altrimenti l’investigazione è fallita e la traccia del terrore salirà del valore indicato sulla carta stessa in caso di fallimento. In caso di necessità è possibile cercare di aumentare i punti azione tramite la pesca di carte dal mazzo delle investigazioni, tramite l’utilizzo di oggetti e/o quello dei token appositi.
Ci sono anche tre carte Plot che sono i momenti cruciali della storia. Queste carte possono essere investigate una in ognuna delle tre fasi della giornata (scandite sull’orologio-azione dei giocatori) e fallirle sancisce la sconfitta immediata dei giocatori. Al contrario, riuscire nella loro investigazione garantisce ricompense (oggetti, token, ecc.) molto utili alla vittoria finale. L’investigazione di queste carte avviene in modo differente e si basa sul lancio di un numero di dadi stabilito dalle icone dei personaggi più una carta pescata dagli appositi mazzi personaggio in possesso dei giocatori. I dadi lanciati hanno diverse facce. Solo le facce con un successo, sommate fra loro, se raggiungono il numero richiesto decreteranno il successo nella risoluzione della carta Plot.
Terminata tutta la fase azione di un’ora dell’orologio si passa a quella successiva. Alla fine delle 12 fasi azione c’è la fine del capitolo (se non si è perso il gioco prima), in cui le carte lasciate coperte o quelle rimaste sul tabellone (perché è fallita la loro risoluzione) fanno avanzare del relativo valore la traccia del terrore (che se arriva a 50 decreta la sconfitta dei giocatori).
Alla fase finale del capitolo occorre sconfiggere l’antagonista. Si attiva una fase a sé in cui, durante tre step consecutivi, i giocatori decidono se partecipare alla risoluzione dello step (rischiando danni ma ottenendo anche benefici in caso di successo). Tutti i partecipanti dovranno girare la solita carta presa dal proprio deck e poi tirare i dadi per vedere il numero di successi fatti. La quantità di successi necessari è legata al valore raggiunto dalla traccia del terrore e stabilirà la vittoria o la sconfitta finale dei giocatori.

PRIME IMPRESSIONI

Ci sono altre piccole cosa me sostanzialmente il gioco è questo. Francamente non mi ha colpito molto sia per la netta divisione fra le fasi che porta a 12 minuti intensi e caotici e poi tutta una lunga fase di risoluzione molto meno interessante. Sia perché l’ambientazione si sente poco e il lancio di dadi nelle fasi cruciali rischia di rendere il tutto molto snervante. Alcune idee simpatiche ci sono ma nulla di davvero nuovo e credo che non rientrerà fra le cose che cercherò di provare in fiera. Piccola nota sul prezzo (alto) e sulla scheda di BGG che da un’alta dipendenza della lingua che però, da quanto ho visto non mi pare reale, da verificare.