Marvel Heroes: note dei progettisti

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Un “dietro le quinte” sulla creazione del più recente “grande gioco” creato per Nexus dal team Maggi-Nepitello, supportato da Roberto ‘Demiurgo Peloso’ Di Meglio e Salvatore ‘Cognato Perone’ Pierucci.
Da:
www.nexusgames.com

Quando Marvel ci avvicinò per proporci la licenza per un “grande e spettacolare” gioco da tavolo basato sull’intero universo Marvel, ci sentimmo immediatamente messi di fronte ad una vera sfida. La Marvel ha creato centinaia di grandi personaggi e innumerevoli storie: realizzare una rappresentazione efficace di un così complesso universo sarebbe stato anche più arduo di quanto fatto con la “Guerra dell’Anello”.
 
Le fondamenta

Per cominciare, abbiamo sentito il bisogno di fare chiarezza sui concetti fondamentali su cui costruire il resto del gioco.
 
Innanzitutto, abbiamo deciso che il gioco sarebbe rientrato nel genere ‘avventura/strategia’. Gli eroi in questi giochi affrontano minacce, risolvono misteri, combattono gli avversari, e possono evolversi e cambiare durante la partita. In un gioco che possa davvero fregiarsi del titolo Marvel Heroes, gli eroi devono poter fare tutto ciò, rimanendo allo stesso tempo coerenti con le loro complesse biografie.
 
In secondo luogo, volevamo che fossero rappresentati sia personaggi ‘buoni’ che ‘cattivi’. La Marvel ha creato alcuni dei più grandi personaggi malvagi di tutti i tempi ed era nostra intenzione non rappresentarli semplicemente con meccanismi automatici. Dopo lunghe discussioni, abbiamo deciso che avremmo dato a ciascun giocatore il controllo sia dei supereroi che dei supercriminali. Purtroppo però, in un gioco dove i partecipanti manovrano sia gli eroi che le loro controparti è possibile che si creino “strane alleanze”, grazie alle quali le azioni dei criminali controllati da un giocatore finiscono per favorire i suoi supereroi, o vice versa. In ogni caso, il punto di partenza ci è sembrato adatto, e quindi abbiamo approvato il concetto di base.
 
Infine, le proporzioni: l’universo Marvel è grande quanto, ehm… l’universo. E anche di più, se si contano gli universi paralleli, i reami extra-dimensionali, ecc. Per fortuna, c’è una città che ne ha viste di tutti i colori, e che per diverse ragioni sembra il polo narrativo del mondo dei supereroi: parliamo naturalmente di New York City.
 
Un primo tentativo
Una prima bozza di gioco si prefiggeva lo scopo ulteriore di fornire un sistema di creazione di squadre di eroi e criminali sempre diverse. Ogni elemento del gioco avrebbe dovuto tenere conto di differenti set di abilità e caratteristiche, mantenendo allo stesso tempo il bilanciamento tra i giocatori. Questo primo sistema di gioco non è però giunto alla fase di sviluppo finale, perché ci siamo resi conto che i meccanismi scelti finivano per rendere il gioco troppo astratto. Il secondo tentativo è stato fortunatamente più fruttuoso, e quanto vi presentiamo in questa anteprima è il risultato finale di molti mesi di riflessione e lavoro.
 
Il gioco
In “Marvel Heroes” ogni giocatore controlla un team di quattro Supereroi. Quattro Team sono incusi nel gioco per un totale di sedici personaggi: gli X-Men (Ciclope, Wolverine, Tempesta, Jean Grey), i Fantastici Quattro (sapete chi sono??), i Vendicatori (Capitan America, Hulk, Thor, Iron Man), i Marvel Knights (l’Uomo Ragno, Devil, Elektra, Dottor Strange). Ogni Team ha la sua nemesi, nella figura di un Genio del Male controllato da uno degli altri giocatori (rispettivamente, Magneto, Dottor Doom, Teschio Rosso, Kingpin).
 
Ciascun Supereroe o Criminale è rappresentato da una carta di riferimento, completa di poteri di combattimento, abilità speciali, resistenza (quanti KO può ricevere prima di essere sconfitto), e i suoi valori di “Risoluzione del Rischio”. I Geni del Male hanno statistiche molto simili ma i valori di “Risoluzione del Rischio” sono sostituiti dal “Livello di Minaccia”. Vedremo in seguito come saranno impiegati.
 
All’inizio di ciascun turno di gioco, i giocatori dovranno usare una dotazione di “Punti Trama” per stabilire la strategia del loro Team. Il numero di Punti Trama è limitato nei primi turni, ma può aumentare nel corso del gioco, permettendo al team di essere usato a piena potenza.
Con l’introduzione dei Punti Trama abbiamo raggiunto diversi obiettivi. Il livello di potere dei personaggi in gioco è molto vario e sebbene ciascuno di essi possa dimostrarsi utile nel momento giusto, era necessario far notare la differenza ad esempio tra Devil, eroe della strada, e Dottor Strange, il Mago Supremo. Nel gioco, ogni personaggio ha un Livello numerico (da 1 a 3), che esprime il suo grado di potenza e allo stesso tempo indica il numero di Punti Trama necessari per metterlo in gioco. I Punti Trama sono uno strumento molto utile per spostare il focus della partita dalle piccole storie riguardanti solo alcuni dei personaggi (inizio della partita), alle missioni più ardue che richiedono la presenza di tutto il team (verso la conclusione). Anche l’’esperienza’, un elemento tipico di molti giochi d’avventura, in Marvel Heroes trova la sua controparte sempre nella crescente disponibilità di Punti Trama (in associazione con le ambite carte ‘Power-up’, che forniscono abilità addizionali ai Team).
 
Finita la pianificazione del turno, è tempo di azione! Ogni turno di gioco è diviso in cinque round, durante i quali i giocatori si alternano nell’effettuare un’azione. In questo modo, il gioco scorre velocemente, con i giocatori che scelgono cosa fare tra le seguenti opzioni: Muovere un Eroe, Usare un’Abilità Speciale, Curare un Eroe, effettuare un’Azione Storia, Risolvere i Problemi.
 
La Azioni Storia rappresentano gli eventi che compongono la vita di un Supereroe quando non si batte con i criminali. Cose altrettanto importanti come la nascita di un bambino, la pubblicazione di un libro di foto, il governo che rilascia un riconoscimento ufficiale… tutte quelle cose che rendono i fumetti Marvel molto di più che una semplice serie di immagini ad effetto.
Questi eventi sono trasposti nel gioco da un mazzo di carte Storia al quale i giocatori possono accedere effettuando la corrispondente Azione. Per quanto le carte Storia non intervengano direttamente nel favorire un Team nello scontro con i propri avversari, i vantaggi derivati dal suo corretto utilizzo sono troppi per essere ignorati: le carte Storia infatti generano Punti Vittoria e danno un accesso privilegiato alle già citate carte Power-up.
 
L’azione di Risoluzione dei Problemi è l’interruttore che scatena gli effetti speciali! Con questa azione infatti il giocatore inizia la sequenza di gioco che serve a risolvere le missioni, chiamate ‘Episodi’, dal momento che rappresentano eventi accaduti nel mondo Marvel, e presentati come titoli del suo più famoso quotidiano, il Daily Bugle!
 
Una città con super-problemi
Come si è detto, il teatro dell’azione è la città di New York e in particolare l’isola di Manhattan. Il tabellone di gioco è suddiviso in Aree, ciascuna di esse in Distretti.
Il motore degli eventi è il mazzo Episodi: ciascuno di essi, come già accennato, è basato su storie dei fumetti, ma è stato generalizzato per renderlo valido con diversi Team e criminali. Ogni episodio ha un elemento descrittivo (il testo narrativo) e tre valori che influenzano il gioco: il tipo (Crimine, Pericolo e Mistero), un valore numerico di Minaccia e un’abilità utile per risolvere l’episodio. Su alcuni episodi troviamo inoltre l’icona “Genio del Male”: questi Episodi sono più pericolosi in quanto i Geni del Male possono essere coinvolti direttamente nella risoluzione dell’Episodio (ne parleremo più avanti).
 
All’inizio di ogni turno di gioco, nuovi Episodi compaiono sulla mappa per essere risolti dai Supereroi: se un’Area non ha Episodi attivi, ne apparirà uno nuovo e un simbolo sull’Episodio stesso indicherà in quale Distretto dell’Area si stanno volgendo gli eventi.
Gli eroi Pronti (quelli per i quali hai pagato il pieno costo di attivazione) potranno entrare nel distretto per cercare di eliminare il problema: naturalmente un eroe può essere più o meno adatto per affrontare quel tipo di storia, per via delle sue Abilità e del suo livello di Risoluzione Problemi.
I tuoi eroi nel pieno dell’azione potranno ricevere aiuto di altri Supereroi. Nella maggior parte dei casi, specie nella prima parte della partita, sarete in grado di mandare in missione solo un singolo Supereroe, ma al costo di un solo Punto Trama potrete piazzare un altro dei tuoi Supereroi in una posizione di Supporto. Un eroe così utilizzato non sarà coinvolto direttamente, ma potrà comunque utilizzare le sue Abilità per aiutare il Supereroe principale – in pratica è un personaggio secondario della storia.
Solo nel momento in cui intraprenderete una azione di Risoluzione dei Problemi scoprirete l’entità e la natura della minaccia che dovrete affrontare.
 
Risolvere un Episodio
Per cominciare, il Livello di Minaccia dell’episodio serve per generare l’effettivo livello di Rischio, impiegando gli appositi dadi inclusi nel gioco.
Il tiro è un tiro “aperto”, quindi ancora più pericoloso se il Supereroe non ha le giuste Abilità per affrontare l’Episodio. Dopo aver determinato il livello di Rischio, il Supereroe userà il suo valore di 
Risoluzione del Rischio per abbassarlo.
A questo punto, assumendo che qualche punto di Rischio sia rimasto, comincia una parte del gioco, a nostro parere, fra le migliori, specialmente se si gioca in più di due, dato che tutti gli altri giocatori (che stanno giocando i Criminali) avranno la possibilità di usare la loro mano di carte Criminali  per “creare” l’avversario dei Supereroi.
Molti giochi di avventura hanno il problema che, durante il turno di un giocatore, tutti gli altri possono anche allontanarsi dal tavolo, fare una telefonata, o una pausa pranzo. Volevamo a tutti costi evitare tale problema e la soluzione era portare al massimo la dualità Supereroe/Criminale. Così, mentre giocate come Supereroe, tutti gli altri giocatori saranno coinvolti – per intralciarvi e rendervi la vita difficile, giocando Criminali e altre carte “bonus” che determineranno il campo di battaglia (potevamo fare un gioco Marvel senza un combattimento come si deve?). Il vostro nemico favorito – la Nemesi del vostro Team – potrà talvolta decidere di fare la sua comparsa per rendere la vita dei vostri Supereroi il più disgraziata possibile, in particolar modo quando tentate di risolvere un Episodio con un’icona Genio del Male.
 
 
Dietro le quinte degli Episodi
Ideare gli Episodi è stata una sfida davvero interessante. Volevamo delle storie prese dai fumetti; però volevamo anche una storia che non fosse identica a quella originale. Credo che questo crei, per i fan sfegatati, una sorta di effetto “Trivia”… da quale storia sarà tratto il titolo di ogni Episodio?
A parte l’elemento di ambientazione (che non deve comunque essere ignorato, altrimenti si perde il senso del gioco!), tutti gli Episodi saranno ripartiti in tre categorie generali (Pericolo, Crimine, Mistero), avranno bisogno di sei diverse abilità (puoi anche non possedere l’abilità, ma saranno grossi guai!) e potranno essere un Episodio “Genio del Male” oppure no.
 
La prima cosa che accade quando un Eroe (o un gruppo di Eroi) cerca di risolvere un Episodio è vedere quanto Rischio devono affrontare: ciò viene fatto grazie al lancio dei dadi speciali inclusi nel gioco. Ci sono alcune carte in grado di influenzare questo lancio, ma su un Episodio Genio del Male avrà più rilevanza il fatto che la Nemesi del vostro gruppo potrà provare ad aumentare il rischio grazie alla sue Azioni di Intrigo. Ogni Criminale ha le sue specializzazioni, perciò aspettatevi maggiori problemi affrontando un Episodio Crimine se Kingpin è la vostra Nemesi!
Dopo aver stabilito il Rischio, il Supereroe userà il SUO valore per ridurlo. Se lo porta a zero, perfetto! La missione è risolta. Ma più spesso ci saranno punti residui di Rischio: questo significa che qualche malvagio Supercriminale è in azione e dovrai combatterlo…
 
Ogni giocatore Criminale pescherà una carta (inoltre, su un Episodio Genio del Male la Nemesi, potrà pescarne di più), e il Rischio generato nella fase precedente viene prima usato per giocare il Criminale Principale - che rappresenta l’avversario protagonista di questa parte della Storia - e successivamente uno o più “Effetti Secondari”, che raffigurano altri Criminali in aiuto al Criminale Principale o semplicemente circostanze particolari e poteri insoliti dell’avversario.
 
Dalla vostra parte, avrete i vostri Supereroi Pronti nel Distretto, ogni Supereroe in Supporto nell’Area, e ogni Alleato che possiate avere in gioco. Tutti questi elementi saranno coinvolti nella risoluzione del combattimento (assieme a qualche tiro di dadi – tranquilli, non è un gioco senza dadi!!!). Ma parleremo più tardi del combattimento. Per il momento ricordiamoci solo che la terza opzione per la Nemesi in un Episodio Genio del Male è aumentare le possibilità in combattimento a favore dei Criminali.
 
Nel combattimento il vostro Supereroe può essere sconfitto: l’Episodio non sarà risolto, i malvagi porteranno a casa la vittoria, il Supereroe fuggirà a leccarsi le ferite e il Criminale potrà rimanere disponibile per usi futuri (non tutti i Criminali potranno farlo: abbiamo messo un’icona sulla carta, detta icona “Ricercato” sui cattivi con l’inclinazione a tornare). Se il Supereroe vince, l’Episodio è risolto, dando esperienza al vostro team.
Però… se si fosse trattato di un Episodio Genio del Male, potrebbe non essere ancora finita.! Ci sono schemi più grandi dietro gli eventi quotidiani, e il Genio del Male stesso potrebbe essere coinvolto nel piano quando cerca di portare a termine uno dei suoi Piani Malvagi. In questo caso, ci sarà un ulteriore scontro tra i Supereroi e la loro Nemesi, con difficoltà ancora maggiori. Completare un Piano Malvagio è un grande vantaggio per un Genio del Male, mentre sconfiggerlo garantirà un Power-Up al tuo team. In alcuni scenari, completare i Piani Malvagi e Power-Up non solo vi spianerà la via per la vittoria, ma sarà essa stessa una condizione di vittoria, cosicché vincere tali sfide diventerà ancora più importante.
 
L’ultimo concetto che dobbiamo spiegare è l’Arcinemico. A parte il fatto che essere il Criminale più cattivo del quartiere è divertente, questo è un altro meccanismo di bilanciamento per risolvere un altro tipico problema dei giochi di avventura. In molti di questi giochi non c’è alcun modo, eccettuato un rovesciamento della fortuna, per impedire a un giocatore di ottenere un vantaggio iniziale nella prima fase della partita e continuare indisturbato verso la vittoria, e spesso un vantaggio iniziale significa soltanto un maggior vantaggio più avanti durante il gioco. In “Marvel Heroes”, la Nemesi del giocatore che ha il maggior numero di Punti Vittoria in un determinato momento diventa l’Arcinemico. L’Arcinemico può intervenire in TUTTI gli Episodi che il suo Team antagonista tenti di risolvere, non solo negli Episodi “Genio del Male”!
 
Finalmente, è tempo di distruzione!
Progettare il sistema di combattimento per “Marvel Heroes” è stata una delle nostre “sfide”. Trattandosi di un gioco multi-giocatore, non era possibile che ciascun combattimento diventasse troppo lungo. Inoltre aggiungere troppo dettaglio al combattimento avrebbe tolto la possibilità di creare storie più ampie di un semplice confronto testa-testa.
Tuttavia, i Supereroi sono diversi, con diversi superpoteri, livelli di forza, abilità speciali, e il combattimento è un fattore fondamentale in molti fumetti, perciò era necessario inserire un livello di dettaglio e strategia sufficienti a dare il giusto feeling e divertimento.
 
Nella fase di ideazione, volevamo anche evitare la trappola comune dei giochi supereroistici del passato, dove i differenti livelli di potere delle abilità di un supereroe rendevano la scelta di una certa strategia troppo ovvia e quasi obbligatoria.
Anche in questo caso, due diversi sistemi sono stati cancellati prima di trovare quello definitivo, che ci sembra rispondere a tutte queste esigenze.
 
Ogni Supereroe o Criminale ha da una a tre differenti modalità di attacco (chiamate “Poteri”).
Ogni Potere è definito da un valore di Attacco, uno di Difesa e uno di Astuzia, che comprendono sia le peculiarità del potere usato, che le caratteristiche del Supereroe, con valore numerico da uno a cinque (con particolari abilità e poteri si può arrivare sino ad otto).
Per esempio, lo scheletro di Adamantio di Wolverine è rappresentato dal valore di Difesa in tutti i suoi poteri maggiore della media; però, il Potere “Artigli di Adamantio” ha un valore di Attacco più alto e relativamente parlando una difesa più bassa, mentre il Potere “Riflessi sovrumani” ha il più alto valore di Astuzia.
Il valore indica quanti dadi speciali devono essere tirati (ciascun dado ha icone “SUCCESSO” e “POTENZIAMENTO” come vedremo in seguito).
Non c’è quindi un Potere migliore: la scelta migliore dipenderà da quanti KO puoi ancora sostenere, quanto forte è il tuo avversario, quali altri amici e nemici sono coinvolti nello scontro…
 
All’inizio di ogni sequenza di combattimento, ogni contendente sceglie segretamente uno dei Poteri a sua disposizione. La scelta è poi rivelata e la sequenza si compone di tre fasi:
-         il personaggio con l’Iniziativa (di solito il Supereroe) tira il suo Attacco mentre l’avversario tira la Difesa.
-         Il personaggio senza l’Iniziativa tira il suo Attacco mentre l’avversario tira la Difesa.
-         Entrambi i personaggi cercano di battersi in astuzia, usando il valore di Astuzia del Potere da loro scelto.
 
Il tiro è risolto contando il numero di Icone Successo, con un vantaggio per l’attaccante che lo vedrà vincitore in caso di pareggio.  Se vincete il tiro di attacco, infliggete un KO all’avversario. Con un numero sufficiente di KO il combattimento avrà termine, con il Criminale scartato o l’Eroe fuori combattimento (e fuori dal gioco fino al prossimo turno).
 
Se dopo lo scambio di colpi entrambi i personaggi sono ancora in piedi, l’Iniziativa nel round successivo viene presa da chi vince il confronto di Astuzia, che infliggerà inoltre un KO. Perciò un personaggio più debole ma abbastanza in gamba può confrontarsi con un avversario più forte grazie ad un oculato uso delle sue capacità difensive e di astuzia, a rappresentare la manipolazione dell’avversario, sfruttando la sua forza contro di lui.
 
Se il combattimento non termina dopo la prima sequenza, ne comincia subito una nuova, e se più di un Supereroe è presente nel distretto, il giocatore dei Supereroi può scegliere chi far combattere (in ogni singola sequenza, lo scontro è uno contro uno).
 
Insomma, gli elementi base sono abbastanza lineari: scegli il potere, tira i dadi, conta le icone, confrontale, segna i KO. La maggior parte dei combattimenti dura da uno a tre round, perciò non dovrete passare la vita aspettando il termine di un combattimento che non coinvolga un vostro personaggio; al tempo stesso, i giocatori coinvolti dovranno comunque mettere alla prova la propria abilità nella scelta dei poteri, nella conoscenza di quelli dei loro avversari e nel miglior uso degli alleati ed effetti di supporto.
 
Certamente ci sono molti elementi che possono influenzare la struttura base del combattimento: ogni Supereroe e molti Criminali hanno un Potere di Combattimento che può essere attivato scartando una carta dalla propria mano, e che può fornire un bonus offensivo o difensivo. Per esempio Wolverine può “guarire” uno dei suoi KO scegliendo il Potere “Fattore di Rigenerazione”  nella sequenza e attivando la sua abilità aspeciale “Rigenerazione”.
 
Inoltre a ciò, i Poteri delle carte Criminale giocate come Effetti Secondari possono essere attivate da un giocatore Criminale, mentre il giocatore Supereroe può coinvolgere le abilità speciali di Alleati e Supereroi in Supporto.
 
Come se non bastasse, i Supereroi con un amico in Supporto (e Criminali supportati da un Genio del Male) potranno Potenziare i loro tiri: quando ottenete un’icona “Potenziamento” con il tiro del dado, quel dado può essere nuovamente tirato e il nuovo risultato sarà aggiunto al precedente.
 
Fare un buon uso delle abilità, forze e debolezze dei tuoi personaggi è una discreta sfida; nello stesso tempo c’è sufficiente casualità per rendere il combattimento divertente, scorrevole e veloce. Molte volte, il risultato di un combattimento è quello che ti saresti aspettato: Thor può abbattere molti nemici con una sola rotazione del proprio martello, Wolverine può reggere molti colpi in attesa del momento di sferrare il colpo finale con i suoi artigli… nello stesso tempo, resterete sorpresi e divertiti dai colpi di scena, come lo scontro memorabile in cui Teschio Rosso riuscì da SOLO a sconfiggere Hulk e Iron Man nello stesso combattimento.