The Master and his VASSAL

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Un’intervista con Rodney Kinney, ideatore e curatore del motore di gioco VASSAL, realizzata da Roberto  Flaibani con la collaborazione editoriale di Aaron Bell. Traduzione italiana a cura di Andrea Tosti. I lettori che già conoscono Vassal saltino pure l'introduzione.

 

Introduzione

 

Vassal  Game Engine non è un gioco, ma un motore ludico che allestisce per i giocatori una scrivania virtuale online, su cui è possibile giocare qualsiasi gioco da tavolo in tempo reale, salvaguardando la piena interattività tra i giocatori. Non  c'è  intelligenza artificiale in Vassal, il sistema quindi non si pone come surrogato del giocatore, non può fungere da avversario, non conosce le regole del gioco.  E' stato progettato, invece, per rendere possibile il gioco uomo-contro-uomo (non contro computer) a livello planetario. Una bella differenza e l’occasione, per il gioco cartaceo con mappa e pedine, di riispondere, finalmente ad armi pari, alla concorrenza della miriade di giochi online di ogni tipo presenti oggi sulla Rete.. Vassal è utilizzabile dai giocatori tramite un modulo dedicato ad un gioco specifico: i moduli vengono sviluppati dall’utente stesso o dall’editore del gioco, non servono competenze tecniche specifiche. Ecco quindi una masnada di giocatori mobilitarsi per realizzare moduli che consentano di utilizzare Vassal per i loro boardgame preferiti. La libreria è ricchissima, l'accesso è gratuito, ce n’è per tutti i gusti! Ne cito solo alcuni: gli straclassici come Risk, Axiz&Allies, Talisman, Formula Dé, Heroquest, Warhammer 40K; parecchi bestseller più recenti: Memoir 44, Twilight Imperium, Euphrat & Tigris, la serie Pirate of the Main e Carcassonne; i cosiddetti Card-driven games come Battle Cry, Commands & Colors Ancients, Twilight Struggle; gli evergreen dell’Avalon Hill cone Flat top, Squad Leader, Hannibal, Britannia, Third Reich, la serie ferroviaria 18xx; una quantità di giochi di carte, di tavoliere, regolamenti per il tridimensionale, e altri sempre nuovi se ne aggiungono ogni settimana. Le potenzialità di Vassal come veicolo promozionale e pubblicitario sono talmente evidenti che non è certo necessario spiegarle. Qualcuno potrebbe però porsi la domanda: “Ma se Vassal è così potente da poter riprodurre un gioco da tavolo in tutto e per tutto, chi comprerà più i giochi in scatola?”  A costoro vorrei offrire alcuni spunti di riflessione.
I giochi da tavolo sono sopravvissuti ai giochi di ruolo, ai giochi di carte collezionabili, ai giochi per computer e per consolle, anzi negli ultimi anni sono in grande ripresa, a causa dell'rruzione dei cosidetti Eurogames. Niente, nemmeno un potente motore ludico come Vassal, può sostituirsi al piacere e alla socialità offerte dal gioco faccia-a-faccia. D’altra parte, ciò che Vassal può togliere mi pare di gran lunga inferiore a quello che può offrire: attraverso la Rete, la proiezione del prodotto su un mercato planetario.

Intervista

(RF) Sin dalla prima volta che mi sono connesso al server Vassal ho pensato di realizzare questa intervista e ho cominciato a buttare giù alcune domande. Altre si sono poi aggiunte in seguito a varie conversazioni con amici e colleghi ed infine sono stato costretto a condensarle nella lista che segue. Ma prima di iniziare con le domande, vorrei sapere qualcosa di te: alcune informazioni biografiche, come la tua età ed il tuo lavoro, e qualcosa riguardo alla tua esperienza personale nel mondo del gioco.

(RK)Sono nato nel 1963, il che vuol dire che, quando ero alle Superiori, giocavo al primo Squad Leader ed insieme utilizzavo l’accesso di mio padre sul computer dell’Università per giocare i primi giochi d’avventura testuali. Un’ottima preparazione per poi ideare VASSAL ! Ho trascorso molti anni della mia adolescenza giocando ai classici della Avalon Hill, SPI e Metagaming. Ancora prima, avevo preferito titoli sul tema fantasy o fantascienza, divertendomi con Starship troopers, Sorcerer, Outreach, War of the Ring, Car Wars e Melee. Adesso non bado troppo all’ambientazione fin tanto che le meccaniche del gioco sono valide. Sono stato un appassionato di Advanced Squad Leader da quando è stato pubblicato per la prima volta. Il solo gioco che ho giocato quasi altrettanto a lungo è stato Cosmic Encounter, che mi ha tenuto sveglio molte notti. Comunque apprezzo qualsiasi gioco ben congegnato e mi piace impararne di nuovi. In genere ero solito partecipare alla convention di Austin, prevalentemente incentrata sui giochi di ruolo, e lì il mio soprannome era Mr Boardgame: ancora oggi penso che quel nome rifletta la mia personalità e lo uso tuttora.

Per quanto riguarda il lavoro, sono un programmatore di software, dopo aver seguito una carriera non convenzionale. Ho un Dottorato di Ricerca in Fisica e mi occupavo di modelli informatici della turbolenza del plasma. Ma alla fine degli anni ’90 ho iniziato a perdere del tempo con Java, progettando quello che sarebbe diventato poi VASSAL. Nel 1999 ho lasciato l’Università per un impiego nel campo della ingegneria informatica. Ora lavoro in Microsoft in un gruppo di ricerca focalizzato su progetti correlati ad Internet. E’ curioso che il mio interesse secondario verso Java mi abbia fatto cambiare attività professionale portandomi a Microsoft. Ma, caspita! È altrettanto curioso che, dopo aver programmato software tutto il giorno per lavoro, torni a casa e mi metta a farlo per hobby. Ma questo è quello che sono !

(RF)Iniziamo con un po’ di storia. Negli anni ’90, con Internet che si affacciava prepotentemente sulla scena internazionale, il piccolo mondo dei giocatori “per corrispondenza” fu rivoluzionato dall’uso delle e-mail. Nel decennio seguente, con il motore VASSAL, viene fatto un nuovo salto tecnologico: diventa possibile giocare boardgame in tempo reale, proprio quando si sta affermando una nuova ondata di giochi da tavolo, chiamati eurogames. In questo scenario, quali sono state le principali tappe nella storia di VASSAL? Quando hai avuto la prima idea e da cosa hai tratto ispirazione? Qual è stata la tua strategia fino ad oggi?

(RK)Quando ero alle Superiori, il gioco in rete era agli albori. Erano i giorni di MUDs (multi-users dungeons) e XTrek, ma la mia vera ispirazione fu il server Internet di Go (IGS). Questo gioco mi interessava ma era dura trovare giocatori in carne ed ossa, mentre era molto facile su IGS. Giocavo molto ASL (Advanced Squad Leader) ed è sempre stata un’impresa trovare avversari anche per quel gioco. Ho solo pensato che sarebbe stata una grande cosa avere a disposizione per ASL quello che IGS era per Go. Questo è di fatto il seme di ogni progetto condiviso “open-source” di successo: l’autore crea un qualcosa per soddisfare una propria esigenza. Avevo constatato quante energie costasse mantenere le diverse versioni applicative per IGS: Mac, Windows, Unix dovevano tutte essere sviluppate separatamente da diversi programmatori, era un bel garbuglio. Al lavoro utilizzavo Unix su macchine Sun. Avevo un Mac a casa ma sapevo anche che il resto del mondo usava per lo più Windows. Il mio sogno on-line per ASL sembrava senza speranza finchè non debuttò Java nel 1995. Java mantenne la sua promessa che era la seguente “scrivilo una volta, eseguilo dappertutto”. Una volta compreso che avrei potuto progettare qualcosa che poteva funzionare per tutti, ne fui entusiasta ed iniziai sul serio.

Così creai lo strumento con il quale volevo giocare ad ASL on-line: VASL. Venne adottato dalla comunità di giocatori e lo portai alla versione 3.0.  A questo punto, era diventato un software più che discreto ed iniziai a ricevere richieste da giocatori con diversi interessi che mi chiedevano cosa sarebbe servito per realizzare strumenti simili per i loro giochi preferiti. Alcune di queste richieste mi convinsero a far partire VASSAL nel 2000.  Nel mondo della programmazione, si dice che il primo tentativo si butta sempre via, ed io infatti finii per smantellare tutto il programma di VASL 3.0 facendo tesoro di tale esperienza per ridisegnare VASSAL da zero. Avevo l’obiettivo di renderlo abbastanza potente da raddoppiare la funzionalità di VASL 3.0. ASL è un gioco abbastanza complesso, cosicchè se avessi realizzato un sistema capace di gestirlo, avrei potuto gestire qualsisasi altro gioco. E questo è un altro buon principio di programmazione: fai il lavoro duro all’inizio. Le lezioni più importanti imparate dall’aver sviluppato prima VASL 3.0 furono i modelli di programmazione necessari a rendere VASSAL espandibile. Non era così semplice adattare Il codice VASL 3.0 ad altri giochi, me ne accorsi quando ci provai in seguito ad alcune delle prime richieste. Tuttavia, VASSAL può essere espanso anche da qualcuno che non dispone del codice originale. E’ molto bello che un programmatore possa scrivere un codice specializzato per un certo gioco ed aggiungerlo senza che io nemmeno lo sappia, e questo fatto si è rivelato cruciale per la cresita di VASSAL. Significava che, ancora prima di essere reso disponibile “open-source”, VASSAL attirò molti programmatori. Significa anche che il costo per aggiungere nuove funzioni è basso. Per esempio, il modo in cui vengono assemblati gli elementi di un gioco, come una serie di caratteristiche, vuol dire che definirne una nuova per supportare un utilizzo specifico in un determinato gioco non introduce il rischio di causare malfunzionamenti ad altri elementi. Tutto questo è importante ai fini della stabilità complessiva del programma.

(RF)Uno degli aspetti più affascinanti di VASSAL è il fatto che sia un progetto cosiddetto “open-source”, cioè libero, collettivo e a cui è possibile contribuire volontariamente. Nel 2003, quando tu hai reso di pubblico dominio il codice sorgente di VASSAL, hai detto: ”Perché rendere pubblica la sorgente? L’utilizzo di VASSAL sta crescendo. Vengono realizzati sempre più moduli ed arrivano sempre più richieste di nuove caratteristiche. Sto ricevendo sempre più messaggi da programmatori che chiedono di contribuire. Sono fondamentalmente convinto che VASSAL possa diventare qualcosa di più grande di me, e credo che questo sia il modo perché ciò avvenga. Fino a che rimango il solo a programmare, può solo crescere in proporzione al mio tempo libero ed al mio livello d’interesse, e rimarrà sempre uno dei tanti strumenti disponibili, anche se attualmente sembra essere il migliore (modestamente) …”.
Nacque la comunità dei programmatori e tutti possono seguire il dibattito al suo interno nei forum dedicati. Quali sono i nuovi obiettivi da raggiungere, a breve e a lungo termine? Chi sono gli uomini chiave in questo processo?

(RK)Quasi subito dopo aver reso pubblico il codice sorgente, vari sviluppatori hanno iniziato ad aggiungere nuove caratteristiche. La maggior parte di essi ha fornito un singolo aspetto andando poi per la sua strada, ma anche così ne è valsa la pena perché ciò ha fatto progredire il programma più rapidamente di quanto avrei potuto migliorarlo io da solo. Brent Easton è stato il primo programmatore a rimanere coinvolto a lungo termine. E’ il responsabile dei processi dinamici e di integrazione di VASSAL. Questa è stata un’innovazione incredibile, perché ha consentito la creazione di moduli estremamente interattivi che riescono a contabilizzare molti dati. I moduli che si avvalgono di queste potenzialità risparmiano ai giocatori un sacco di operazioni e non è possibile credere che siano stati realizzati senza delle specifiche competenze di program mazione. Questo aspetto delle proprietà dinamiche è un bell’esempio del significato di aver creato una comunità di sviluppatori. Non era un’idea che non avessi avuto ma stavo aspettando di avere il tempo per dedicarmici; è stata un’innovazione che è saltata fuori dal nulla. Brent è anche il responsabile del codice che rende possibile tradurre i moduli di VASSAL in altri linguaggi, un altro miglioramento di grosso impatto che probabilmente non avrei mai raggiunto da solo.

Più di recente, Joel Uckelman si è imposto come leader della comunità dei programmatori. Ha fatto un grande lavoro per facilitare gli apporti dei programmatori, organizzando l’archivio del codice sorgente e mettendo insieme ….. Lo vedrete condurre le più recenti discussioni su come appianare i problemi delle prossime edizioni insieme a Tim Franklin e Tim McCaron. Joel ha anche realizzato dei codici molto sofisticati che consentono a VASSAL di gestire mappe sempre più grandi senza consumare troppa memoria, e sta ricercando su sistemi grafici avanzati che diano migliori effetti visivi. Anche Michael Kiefte sta lavorando su questo. Thomas Russ ha contribuito a far girare VASSAL senza problemi sui sistemi Mac, e Ben Smith ha lavorato per organizzare il sito dei forum. Quindi c’è un gruppo di persone che si sta lanciando laddove possono fare del loro meglio, il che ti fa anche considerare meglio la razza umana!

Nel breve termine, la nostra priorità per le prossime una o due edizioni è quella di accorciare la la curva d’apprendimento di VASSAL, attualmente un po’ ripida. Dal momento che è così modulabile, ci vorrà sempre un po’ di tempo a diventare un esperto di VASSAL, ma vogliamo rendere più semplice agli utenti questo percosro d’orientamento. Quando abbiamo condotto un sondaggio tra gli utenti sulle loro esigenze, l’installazione/documentazione e la velocità/capacità sono risultate le principali, e per questo stanno ricevendo la nostra attenzione. Nel lungo termine, sto lavorando per spostare il server in un protocollo aperto (basato sullo standard Jabber), il che consentirà a chiunque di ospitarlo, tappa questa importante per la longevità del programma. Mi aspetto anche di essere in grado di ottenere qualche progresso con gli effetti grafici che stiamo sperimentando, come lo zoom progressivo e la prospettiva tridimensionale. Inoltre stiamo considerando una revisione dell’interfaccia utente di base per poter sfruttare al meglio le potenzialità dello schermo. Mi piacerebbe molto offrire ai progettisti dei moduli la possibilità di definire grafiche differenti, così che ciascun gioco possa avere il proprio caratteristico aspetto in Vassal.

(RF)Continuiamo il discorso iniziato prima: “… La comunità del gioco da tavolo merita uno standard e merita un progetto condiviso. VASSAL può diventarlo, ma non lo farà mai finche ci sarà una sola persona a gestirlo ….”. Ma VASSAL è realmente divenuto lo standard nel mondo del gioco da tavolo online? Quali sono i punti di forza e quali le debolezze rispetto ai suoi omologhi competitori, come BrettSpielWelt, Zun Tzu, Cyberboard e Aide De Camp?

(RK)Innanzitutto, lasciami dire: evviva la concorrenza! Sarebbe utopistico avere un solo strumento che potesse soddisfare ogni esigenza, ma il fatto è che un singolo programma da solo ristagnerebbe, c’è bisogno di competizione per spingere ciascuno in avanti.

Cyberboard e Aide De Camp sono i precursori in questo campo. Ho avuto qualche scambio d’opinione con Dale Larsen. Rispetto assolutamente quello che ha fatto e l’ho incoraggiato a rendere libero Cyberboard così che potesse continuare a migliorare. Quando ho lanciato VASSAL, entrambi questi programmi erano già affermati ma nessuno di essi consentiva il gioco dal vivo, e  per questo VASSAL si è subito distinto. Ora, grazie alle proprietà dinamiche di Vassal, si possono costruire moduli altamente interattivi, così che anche giocando via e-mail le differenze di funzionalità dei giochi sono piuttosto cospicue. Zun Tzu è perfino più indietro quanto a funzionalità, anche se possiede alcuni effetti visivi molto carini. Essendo basato solo su Windows, può sfruttare le librerie più recenti dell’interfaccia-utente di Microsoft. VASSAL, potendo operare su più sistemi operativi, probabilmente rimarrà sempre un po’ indietro nel campo della grafica elegante, ma stiamo per l’appunto lavorando per colmare tali differenze.

BrettSpielWelt opera decisamente in una categoria differente, dal momento che non consente agli utenti di creare degli adattamenti personali del gioco. Somiglia più a DBA online, SFB online o a HexWar, sebbene non sia a pagamento. La differenza è che bisogna ricorrere ad un programmatore per creare un nuovo gioco. Il vantaggio di questo approccio è che l’interfaccia-utente può cambiare da gioco a gioco, mentre quella di un modulo VASSAL ha sempre le stesse strutture. Questo è il motivo per cui vorrei inserire diverse “copertine”, così che i singoli moduli possano avere il loro look individuale.

(RF)Ora parliamo dei numeri di Vassal. Dalle statistiche del tuo server è possibile ottenere il numero degli utenti, la loro origine, la frequenza e la durata delle connessioni, per persona e per modulo? E’ possibile quantificare queste cifre nel tempo per evidenziare l’evoluzione del sistema? Qualsiasi dato sociologico può essere utile per comprendere meglio il fenomeno Vassal.

I numeri in mio possesso sono solo una stima al ribasso. Per esempio, nel 2005 siamo passati ad un sito web più dinamico nel quale gli utenti potessero inserire anche dei contenuti. Da allora si sono registrati circa 300 nuovi utenti al mese, ma ovviamente le persone possono scaricare moduli e giocarli senza registrarsi, e non ho alcuna stima relativa a queste persone. Ci sono circa 350 moduli differenti sul sito, con una nuova aggiunta ogni due giorni, ma naturalmente ci sono persone che creano moduli senza aggiungerli necessariamente al sito. In un mese tipo, 3700 giocatori hanno giocato più di 4000 partite con 350 moduli differenti, ma molte persone giocano solo via e-mail e non posso conteggiare neanche questi. Chi cerca contatti in rete relativamente ai giochi, si imbatte piuttosto rapidamente in Vassal e quindi penso che molte persone che potrebbero utilizzarlo ne hanno almeno sentito già parlare. E’ solo questione di farlo funzionare senza problemi e di trovare il modulo per il gioco a cui sono interesati.

(RF)Io stesso sono testimone dell’esistenza di un’attiva comunità di appassionati del gioco “Commands & Colors: Ancients”. La comunità gestisce il proprio sito, ospitato su Yahoo, con più di 400 persone registrate, organizza molti tornei ed ogni giorno i suoi membri e riempiono il suo cyberspazio. Esistono altre comunità di Vassal? Si sono mai formati dei gruppi, di utenti o programmatori, dedicati a sviluppare nuovi giochi piuttosto che a ricreare quelli già esistenti?

(RK)Esistono diverse comunità come questa, ed è fantastico. Direi che tendono ad organizzarsi intorno ad un gioco specifico più che a Vassal in quanto tale, perché quest’ultimo è appunto solo uno strumento. Vassal pertanto finisce col diventare una delle modalità con cui gli appassionati interagiscono tra loro. Alcuni dei più numerosi sono quelli relativi ai giochi di miniature. Non me lo aspettavo, ma in realtà è abbastanza logico perché questi giochi si prestano bene al sistema, dal momento che è facile iniziare una partita ondine e  finirla in una singola sessione. Quanto ai nuovi giochi, sta diventando piuttosto frequente utilizzare Vassal per il playtesting. Un designer può così inviare molto facilmente ai playtester le diverse revisioni del gioco, e quest’ultimi hanno a disposizione un bel modo di fare le proprie osservazioni perché, ad esempio, possono eseguire delle istantanee della partita nei momenti più interessanti.

(RF)Quanto costa Vassal, e chi paga il conto? Le case produttrici avrebbero più di un motivo per sostenervi: offrite loro una grande quantità di pubblicità gratuita ed i giocatori più esperti sottopongono i giochi a delle severe revisioni, fornendodei consigli molto validi per il miglioramento dei prodotti. Come si comporta l’industria dei giochi rispetto a Vassal? E questo atteggiamento è cambiato nel tempo? Gradiremmo anche conoscere degli esempi concreti

(RK)Il bilancio non è molto complicato. Il pagamento dei servizi relativi al sito avviene grazie alla raccolta fondi che si tiene semestralmente nel corso di un mese dedicato. P=er far funzionare il server principale della chat, che risulterebbe significativamente più costoso della sola pubblicazione del sito, ho potuto contare su una serie di generosi volontari, ovvero appassionati che hanno accesso a strumenti e connessioni di rete affidabili. Naturalmente, le donazioni non sono sufficienti a garantire tutto il tempo che questi sostenitori impiegano per Vassal, se essi dovessero essere pagati regolarmente per questo, e quindi il conto più significativo è proprio il tempo che essi ci regalano.

I rapporti di VASSAL con le case produttrici sono variegati. Questo c’è da aspettarselo: ciascun produttore ha le sue priorità e ha la facoltà di gestire i propri diritti d’autore come meglio crede. Noi aderiamo sempre a qualsiasi restrizione che un produttore voglia porre alla distribuzione dei moduli dei propri giochi. Alcuni, come la SPI e la Games Workshop, ci hanno espressamente richiesto di non rendere pubblicamente disponibili i loro moduli, e tutti gli utenti che forniscono al sito moduli devono aderire a queste regole. Altri sono stati ampiamente collaborativi. La GMT ospita sul proprio sito i moduli VASSAL ed ha persino sponsorizzato dei tornei online. La gran parte dei produttori comunque ha l’atteggiamento del “vivi e lascia vivere”, per cui VASSAL non viene supportato ma neanche ostacolato. Non direi che ci sia stato un cambiamento nel tempo dell’atteggiamento di queste case, ma VASSAL è senz’altro cresciuto al punto che è difficile da ignorare e quindi molte di esse dovranno prendere una decisione in un modo o nell’altro.

(RF)Anche tenendo fede al principio della gratuità, sono sicuro che VASSAL possa diventare anche un ottimo prodotto commerciale. Ci puoi fornire qualche dettaglio sull’iniziativa di Dan Verssen e su come sta procedendo? Inoltre, vorresti dare qualche consiglio ad altri possibili imprenditori?

(RK)I moduli commerciali di VASSAL funzionano sul classico modello dell'Open Source: l'add-on premium che protegge le immagini mediante l’uso di una password, non è previsto per la versione free, ma può essere richiesto a pagamento da chiunque voglia trarre un guadagno da questo software. Dan Verssen Games sta vendendo moduli VASSAL dei propri giochi, al prezzo di circa 15 dollari, da un paio di anni. Molti acquistano in una sola confezione l’edizione stampabile ed il modulo VASSAL. I moduli VASSAL occupano una      promettente nicchia di mercato. Dal punto di vista del cliente, il costo è basso, ma anche per la ditta si tratta di un mercato attraente. Vendere un modulo VASSAL può rendere quanto vendere un gioco da 50 dollari, senza problemi di distribuzione né qualsivoglia rischio finanziario. C’è quindi un grande spazio per i designer nell’operare senza dover preoccuparsi di spedire i giochi in scatola o i CD ai negozi veri e propri. Le versioni digitali e stampabili hanno trasformato l’industria del gioco, consentendo ai produttori di distribuire i loro giochi senza dover spendere un grosso capitale. Per quanto riguarda i giochi elettronici invece, è ancora troppo costoso per un comune designer far sviluppare ad un team di programmatori una versione da computer del proprio gioco. Infatti sono stato contattato solo raramente per creare giochi specifici quali estensioni di VASSAL. Non ha funzionato semplicemente perché non ho il tempo di sviluppare singoli giochi oltre a supportare il server VASSAL. Preferisco piuttosto concentrare gli sforzi per incrementare le funzionalità che VASSAL può offrire di per sé, diminuendo le difficoltà di programmazione necessarie a produrre un programma che soddisfi le aspettative del pubblico relative ad un prodotto commerciale. Mi piacerebbe arrivare al punto in cui un ideatore di giochi senza alcuna esperienza di programmazione potesse assemblare un gioco elettronico di standard elevato, con un suo look individualizzato, documentazione in linea e che possa essere installato su sistemi diversi. Il designer potrebbe così semplicemente visitare un sito web, produrre una versione commerciale del modulo, metterla in offerta e lasciarla crescere. CI potrà volere qualche anno prima che questo scenario si realizzi, ma gli ingredienti ci sono già tutti. Restate sintonizzati !

(RF)I principali utenti di VASSAL sono giocatori di wargame, e questo si riflette nei moduli disponibili. Hai qualche strategia per attrarre in VASSAL più “eurogamers” con i moduli dei loro giochi, o questo è qualcosa che lascerai si sviluppi da solo?

(RK)Il modo per attrarre più moduli di uno specifico genere è quello di essere sicuri che VASSAL fornisca un’interfaccia che risulti naturale per tali giochi. Gli “eurogames” in genere sono simili ai wargames per ciò che riguarda le modalità d’interazione dei giocatori col gioco stesso, ovvero la maggior parte delle azioni viene compiuta muovendo delle pedine su di una plancia di gioco. I giochi di carte collezionabili sono una sfida più impegnativa. In un gioco di carte il concetto centrale è la mano del giocatore o il mazzo di carte, mentre il reale piazzamento delle carte non è sempre così importante. CI sono stati degli adattamenti di successo, ma il tutto può essere reso più naturale. Per esempio, al momento in VASSAL il solo modo di nascondere agli altri giocatori la propria mano di carte è quello di piazzarla in una finestra distinta, ma sarebbe più comodo poterla avere nella stessa finestra così da poterla esaminare più facilmente. Le miniature rappresentano un’altra sfida per il modo in cui i vari pezzi si legano gli uni agli altri muovendosi in blocco, ma senza sovrapporsi come nei wargames. In realtà un nuovo sviluppatore ha ideato di recente una soluzione a questo problema che verrà resa nota al più presto

(RF)Per un breve periodo di tempo, su vassalengine.org è stata disponibile una sezione dedicata ai tornei, ma ora è chiusa per essere rinnovata. Questa mi sembra un’iniziativa interessante, e mi piacerebbe saperne di più se possibile. Come è nata questa idea e quali saranno gli sviluppi futuri?

Purtroppo il sistema di gestione dei tornei (che era un prodotto commerciale) ha avuto dei problemi di vulnerabilità nel campo della sicurezza, ed abbiamo dovuto chiuderlo. La produzione del programma operativo sarà sempre l’obiettivo principale di VASSAL, ma sicuramente ha un senso ospitare su vassalengine.org una comunità che possa incoraggiare a scoprire nuovi giochi. Abbiamo avuto alcune idee molto valide per integrare il programma con il sito web, così che ci si possa collegare al server, vedere quali giochi sono in corso e scaricare il nuovo modulo direttamente dal server. Se puoi avere maggiori informazioni, ad esempio si chi gioca cosa in un dato periodo, puoi anche scoprire somiglianze tra giochi e dare delle raccomandazioni in stile Amazon. Ciò potrebbe essere molto utile ai giocatori per mantenerli coinvolti nel loro hobby.

Non avevo più domande da porre al dott. Kinney, ma come spesso succede in queste occasioni, le sue risposte avevano acceso nella mia mente nuove curiosità e stimolato nuove idee. Mi piace pensare a Vassal come ad un pianeta sconosciuto, popolato da migliaia di giocatori che si aggregano in comunità virtuali attorno a giochi o a progetti specifici, seguendo percorsi sempre diversi, creando nuovi giochi, migliorando quelli vecchi, o altro ancora. Creare una mappa che ricostruisca e analizzi tutto questo mi è subito sembrato terribilmente interessante, così ho chiesto aiuto ad un paio di amici di provata competenza per realizzare un questionario dedicato alla raccolta dei dati socio-demografici degli utenti (età, genere, nazionalità, occupazione, ecc) e alla descrizione dei  loro comportamenti e percorsi nel ciberspazio Vassal.
Con questo sondaggio tenteremo di fare un censimento delle comunità ludiche, di sapere di più sui servizi offerti agli associati, di verificare se vengono prodotti contributi originali, per esempio quanti nuovi giochi vengonno creati, e quanti sono, invece, aggiornamenti di titoli già usciti. Come eccellenti esempi di tali comunità Vassal, possiamo citare i Francesi di Vassal Forge, con I loro giochi originali, e la "Commands & Colors Vassal Players League", con la sua complessa organizzazione torneistica. E naturalmente VASL. Infine, sarebbe interessante verificare se esiste una continuità nei legami tra i giocatori, e se ciò può essere inteso come un nuovo modo di creare rapporti sociali attraverso la rete.
Al lavoro, mappiamo il VASSAL!!