Masters of The Universe: Fields of Eternia - Anteprima da Castel Farrow

Sir Alric ci dà il suo parere sulla campagna in corso della Archon Studio per portare He-Man, Skeletor e compagnia sui nostri tavoli.

Anteprime
Giochi

“Al centro dell’universo, sul pianeta Eternia, si erge il Castello di Grayskull, antica fortezza del mistero. Da tempo immemorabile Sorceress, la guardiana di Grayskull, mantiene il cosmo in armonia. Ma gli eserciti delle tenebre non danno tregua e la conquista di Grayskull continua ad ossessionarli. Poiché coloro che si impadroniranno dei segreti di Grayskull otterranno il potere supremo, il potere assoluto, il potere... per diventare i Dominatori dell’Universo!”

Da qualche giorno s’è dunque riaperto il sipario sulla battaglia per il destino di Grayskull anche per quanto riguarda i nostri tavoli da gioco, col lancio della campagna crowdfunding riservata al vecchio continente, sulla piattaforma Gamefound, di Masters of The Universe: Fields of Eternia, sotto l’egida e il vessillo dell’Archon Studio.

Nei prossimi mesi anche la celebre CMON proporrà una propria versione da tavolo de "i Dominatori dell’Universo": si tratterà di un gioco differente, che si chiamerà Clash for Eternia, dedicato quasi esclusivamente a sostenitori residenti nel paese a stelle e strisce situato oltreoceano. Come mai due giochi distinti per questi due continenti, ad opera di due diverse case madri, dedicati allo stesso mito? A quanto pare è una questione di licenze valide o meno a seconda del territorio. Materie da legulei e burocrati, non da guerrieri. Quindi noi ora passiamo direttamente a pronunciarci riguardo ciò che più ci interessa: giochi e battaglie.

He-Man, campione del bene. Skeletor, paradigma del male. Come testimone della loro sempiterna battaglia oggi si erge il massiccio Sir Alric Farrow, che scende in campo in prima linea per onorare la promessa pronunziata a favore di tanti guerrieri e giocatori del nostro regno: esporsi in prima linea e parlare in maniera schietta e diretta de "I Campi di Battaglia di Eternia" non appena ne avesse avuta la possibilità.

Tanto per cominciare, il cupo Sir Alric afferma a viva voce di aver apprezzato l’operato dei mastri-autori che, prima ancora di cominciare a raccogliere fondi, han divulgato il sapere, la conoscenza et financo il proprio Manuale delle Regole, oltre ad aver sparso per i regni vari prototipi che denotano una già raggiunta solidità e concretezza a livello di edificazione del proprio maniero. Così fanno i castellani seri e leali.

La qualità delle miniature e soprattutto delle illustrazioni, tra schede, carte e tabellone, trova il più completo plauso del signore di Castel Farrow e dei Fratelli di Spada. Guardare da vicino la carta del Battle-Ram è stato intenso come quando espugni due fortezze in un unico turno e chiudi ad effetto una lunga partita al gioco da tavolo del Trono di Spade, mentre qualcuno dei tuoi avversari era convinto che la guerra sarebbe andata avanti ancora un turno o due.

I prototipi del gioco da tavolo di cui parliamo oggi però permettono anche di valutare parzialmente il sistema, le meccaniche e le dinamiche: i veri segreti di Grayskull. Il titanico Sir Alric deve, suo malgrado, soffermarsi su un pugno di difetti che per lui sono stati fonte di delusione in questo momento. Quasi tutte le anteprime e recensioni diffuse in questi giorni nel mare della rete non li sottolineano, ma non mi stupisce troppo. Se a spedirti il gioco di cui parlare è la stessa casa che lo produce (e lo fa a pochi giorni dalla partenza della campagna di raccolta fondi), sei al servizio di quest’ultima o del tuo popolo? Puoi produrti in critiche realmente efficaci e penetranti? E se lo farai, le prossime volte le case produttrici te lo manderanno nuovamente un gioco da mostrare o da “recensire”? Alcune anteprime o recensioni non sarebbe più corretto chiamarle “Unboxing e Promozione”?

Masters of The Universe: Fields of Eternia
Masters of The Universe: Fields of Eternia
A parte rare eccezioni, anche stavolta ho udito molte critiche blande, astutamente dirette su aspetti secondari, e tanto entusiasmo. Della prostituzione intellettuale in ambito ludico però non è questo l’adeguato contesto di discussione, poiché bisognerebbe parlarne con parole di fuoco e a colpi d’ariete sotto il maniero di chi la pratica al fine di smuovere un po’ le stagnanti acque del fossato; ma, intanto, almeno qui ed ora è dovere di un cavaliere ricordare ai compagni d’arme che tanti presunti esperti della rete non vogliono informare o mettere in guardia, ma solo convincere. Lucidano il metallo e celano la lama priva di filo, in nome del loro interesse. Siate vigili.

Tuttavia, se si parla di un mito come quello de "i Dominatori dell’Universo", posso anche credere che in alcuni rari casi l’entusiasmo e il trasporto siano stati sinceri. Il prode Sir Alric per primo si appresta con ogni probabilità a sostenere la campagna senza tentennamenti, pur cosciente del fatto che molto probabilmente alla lunga userò i componenti più per giocare di ruolo che per il gioco da tavolo com’è concepito.

Ma poiché i miei elementi di riflessione non derivano da un prototipo fornito da qualcuno in cambio di parole al miele, io sono libero di puntare il dito e il guanto corazzato senza titubanza ed esclusivamente a favore di chi deve decidere se e quanto sostenere. Presuppongo che conosciate già i fondamenti de I Campi di Battaglia di Eternia grazie alle tante nozioni disponibili e al tomo delle regole messo a disposizione sul mare della rete.

Come ormai sapranno anche i sassi, ed anche Stonedar e Rokkon, ogni schiera in gioco sarà formata da tre eroi scelti tra quelli appartenenti alla medesima fazione e dalle relative truppe d’armata: nel gioco base vi sono Dominatori dell’Universo e Guerrieri del Male; le espansioni propongono anche l’Orda Infernale e gli Uomini Serpente.

È un gioco di controllo del territorio, movimento ad area, divisione in fazioni-squadre, punti azione, miniature, lancio di dadi con simboli speciali, colpi critici e fallimenti, carte evento, poteri variabili, intelligenza artificiale, modalità multiple (competitivo tematico, competitivo schermaglia, cooperativo, solitario). Il tabellone, per chi ama He-Man e il suo mondo, è semplicemente una gioia per gli occhi: è Eternia in grandissima forma. Eternia e i suoi campi di battaglia.

"Primo Pugno di Tuono"
Tanti eroi, ma sono realmente così diversi tra loro?

Ricordate le muscolose marionette senza fili che rappresentavano He-Man, Skeletor e i loro alleati/servitori? Tutti diversi per foggia, potere, colori e caratteristiche... ma quasi tutti avevano lo stesso corpo, massiccio e gemellare a quello degli altri. Forse questo gioco da tavolo voleva citare questa caratteristica. Forse. Ma non dal punto di vista delle miniature...

Ogni eroe ha la sua scheda che ne indica i punteggi di Punti Ferita (la salute o i punti vita), Mente, Attacco, Iniziativa, Movimento (quest’ultimo di base corrisponde alla propria capacità di spostamento da area ad area e per gli eroi appiedati normalmente equivale ad "1").

A parte una differente distribuzione di punteggi, a caratterizzare veramente gli eroi dovrebbero essere le tre capacità peculiari che appaiono su ciascuna scheda, ovvero due abilità legate alle armi brandite e un’abilità passiva. La differenza tra i personaggi del gioco sta fondamentalmente qui. La scatola base fornisce sei eroi per i Dominatori dell’Universo e sei per i Guerrieri del Male. E qui già iniziano a sorgere i problemi.

Avete presente il lanciafiamme di Stratos, le “zanne ed artigli” di Beast-Man, il pugnale di Evil-Lyn, il tridente di Mer-Man o il pugnale della Tessitrice delle Ombre (espansione, Orda Infernale)? Bene, nel gioco fanno esattamente la stessa cosa: “Con effetto immediato il tuo avversario perde automaticamente "1" punto vita”. Fine. Parliamo di un terzo della caratterizzazione di abilità del personaggio, non dell’abito della festa. Sterile e uguale tra loro. Pure un po’ noioso. Ma era solo un fendente d’apertura. Andiamo avanti.

Tri-Klops
Tri-Klops
A seguire citiamo infatti il bagliore energetico di He-Man, il tecno-cannone bracciale di Man-At-Arms, il lancio dell’ascia di Ram-Man, la spada di Teela, il braccio-fucile di Trap Jaw, il Raggio Gamma del terzo occhio di Tri-Klops, la frusta di Beast-Man, la balestra di Scorpia (espansione, Orda Infernale), la balestra di Grizzlor (espansione, Orda Infernale), la balestra di Hordak (espansione, Orda Infernale), la spada di Catra (espansione, Orda Infernale), le zanne estensibili di Fangor (espansione, Uomini Serpente) e la balestra della libellula di Rattlor (espansione, Uomini Serpente): tutte queste armi forniscono tutte quante un semplice bonus numerico tipicamente ad attacco o iniziativa ("+2" ad uno dei due o a "+1" ad entrambi, oppure un semplice "+1" ad uno solo ma fino alla fine dello scontro). In gioco, purtroppo, è un effetto che non trasmette emozione o il senso di un colpo diverso dagli altri. Mi chiedo anche perché non li abbiano chiamati i Dominatori delle Balestre invece che dell’Universo, visto che ce ne sono più qui che tra i medievali parapetti genoani. Comunque l’effetto bonus in gioco appare poco caratterizzante, insipido e senz’anima.

Potrei continuare: la mazza di Man-At-Arms, la staffa di Avion di Stratos e il bastone maledetto di Evil-Lyn attivano effetti di pesca che sembrano fratelli separati alla nascita (ma per fortuna almeno in queste tre capacità una minima differenza concettuale c’è).

In gioco, considerando quindi le armi (due terzi del loro potenziale), gli eroi a grandi linee si assomigliano parecchio tra loro; vi è un fenomeno di appiattimento in cui sembrano ciascuno una summa unica di elementi sin troppo noti, comuni e che sembrano stravisti già dopo poche partite di prova.

È soltanto l’abilità passiva di ciascuno a rendere davvero unico ogni personaggio: Skeletor e la Tessitrice delle Ombre dell’Orda Infernale hanno vantaggi relativi agli incantesimi, Evil-Lyn è ingannevole e sfugge ai nemici con le sue illusioni, Stratos e Trap Jaw possono pagare dell’Eternium rispettivamente per spiccare il volo e potenziare il proprio corpo cibernetico, Sheera è un’eccellente guaritrice (anche se per natura del gioco finisce per guarire più se stessa che altri), Beast-Man si avvantaggia dall’avere creature animalesche tra i propri alleati, Man-At-Arms è uno stratega e ha un bonus attivabile se si trova vicino ad eroi della sua fazione; King Hiss e Catra hanno una doppia forma (non aspettatevi però una dinamica granché complessa, è una questione di bonus e minimi costi-benefici), Squeeze ti impedisce la fuga con le sue braccia lunghissime, Leech da brava sanguisuga risucchia due punti vita altrui, Grizzlor se ferito è più cattivo e furioso (ha dei bonus numerici, niente di sorprendente).

Però parliamo di una sola abilità unica per ciascun personaggio. E a volte è situazionale. E a volte l’hanno dovuta “bilanciare” a forza. Essendo questo un gioco in cui l’aspetto chiave è lo spostamento sulla mappa e la capacità di muoversi-dislocarsi efficacemente, la capacità di volare senza veicoli di Stratos poteva essere sbilanciante: ed ecco che per volare (superando gli ostacoli e guadagnando "+1" al movimento) l’uomo uccello deve spendere Eternium (la moneta del gioco utilizzabile per acquisire quasi tutto). Non molto tematico, ma l’alternativa era non inserirlo proprio nel gioco, il nostro Stratos.

Mer-Man
Mer-Man
Alle prime due partite, cerchi di sfruttare al meglio Mer-Man che ha "+1" a Mente e Attacco se è adiacente all’acqua e che può attraversare le zone acquatiche anche se privo di veicoli. Ma già nelle partite successive il fatto che a particolareggiarlo davvero ci sia solo questo, rende tutta la dinamica ripetitiva e il personaggio limitato. È così anche per altri.

È presto per parlare di equilibri: certo Tri-Klops all’inizio del turno può guardare la prima carta del mazzo incontri o del mazzo scenari, riponendola poi in cima o in fondo allo stesso mazzo. Capacità che può essere piuma o essere ferro a seconda dello scenario stesso: la classica abilità che è molto difficile tenere un minimo (solo un minimo) equilibrata rispetto a quelle degli altri, col variare del contesto. A me è sembrato molto differente il suo impatto tra scenari tematici e schermaglie.

Per evitare troppi di questi rischi, si è in definitiva osato pochissimo nella differenziazione degli eroi, con alcune scelte che spesso vanno a colpire nel segno (l’attacco ariete di Ram-Man, devastante ma che può lasciare intontito lui stesso come nelle storie originali, o le acrobazie di Teela sempre difficile da abbrancare) mentre altre un po’ meno (quasi tutto quello che riguarda Sheera ha a che fare con la guarigione - che cita qualcosa del personaggio originale, ma focalizzando eccessivamente l’eroina su questo discorso - o l'Orda Infernale i cui effetti sono troppo ripetitivi all'interno della medesima fazione).

A differenziare in maniera effettiva le possibilità dei diversi schieramenti saranno l’insieme di veicoli, equipaggiamenti, incantesimi, ricompense ed alleati che riusciranno ad avere sotto il proprio controllo, conquistandoli durante la partita. E per questo ci sono le carte. Parliamone insieme.

Eldritch of the Universe

Mazzo Veicoli
Mazzo Veicoli
Il mazzo di carte da commozione è quello dei veicoli, che vede rappresentati tutti quelli più iconici. I pezzi da novanta sono il Drago Mobile (Dragon Walker) e il Rapace Volante (Talon Fighter): costano otto Eternium cadauno (un’enormità) ma sono potentissimi. “Mazzo ambientatissimo” questo anche grazie alle immagini stra-ispirate, come pure quello degli incontri, che comprende molti possibili alleati-avversari per entrambi gli schieramenti ed eventi che si rifanno a situazioni celebri.

Nella prima partita di prova si è rivelato decisivo Mekaneck, che come alleato costa la bellezza di tre Eternium laddove la maggior parte della gente nota, come Man-e-Faces, Spikor, Clawful e facinorosi di questo tipo ne costano due. Non lo ricordavo così gagliardo.

Bello scoprire come sia possibile incontrare anche membri generici, combattenti, delle razze più importanti del pianeta: se era facile immaginare di vedere gli avionian, il popolo alato di Stratos, meno scontato era trovare nella scatola base i karikoni (la razza di Clawful), i caligar (uomini drago-lucertola affini a Whiplash), andreenid (Buzz-Off), guerrieri gar (Sy-Klone), sanguisughe umanoidi (Leech) e donne scorpione (Scorpia).

Mazzo Equipaggiamenti
Mazzo Equipaggiamenti
La situazione peggiora drasticamente col mazzo degli equipaggiamenti. Ci sono oggetti iconici e il più potente nella scatola base è l’impressionante Armatura da Battaglia “1” (quella che indossava la seconda incarnazione in plastica e muscoli di He-Man, la quale se la colpivi appariva danneggiata ma che poi era possibile “riparare” ruotando il cilindro orizzontale tra lo stato incrinato e quello integro), che per sette Eternium ti fa diventare specie protetta pure più di un mangia-eucalipto. Fantastica.

C’è l’acqua segreta della vita, oggetto di brame in molte storie celebri come quella che vede He-Man contenderla al barbarico Geldor; pur essendo raffigurata come un bicchiere qualsiasi di vetro(!) pieno di un liquido trasparente, è all’altezza della propria fama e ti salva davvero la vita da un colpo mortale. C’è lo scudo di Ka (il Dio serpente, praticamente è lo scudo triangolare di King Hiss) e c’è uno anche scudo di legno col simbolo a croce di He-Man.

Vi sono alcune sostanze-materiali che richiamano a termini apparsi nelle storie di Eternia e il ciondolo di Praeternia. Ma purtroppo metà del mazzo degli equipaggiamenti è un insieme di anonime pozioni risananti, monete della fortuna, armature in cuoio, di piastre, guanti, bacchette e altro che fanno pensare al classico equipaggiamento di un gioco medieval-fantasy e che sussurrano poco dell’ambientazione.

Carta Coridite
Vi è poi il problema della Coridite, un cristallo purpureo che costa cinque Eternium e che permette a chi lo possiede di sacrificarlo per far scartare ad un avversario un qualunque equipaggiamento, veicolo o incantesimo-casuale e non c’è alcun accenno a distanza o alla presenza nella medesima area: nella seconda partita di prova un Dragon Walker pagato praticamente quanto l'intera collezione in giochi da tavolo di tanti appassionati e che si trovava nei pressi della Torre Prigione del Teschio Grigio, è andato in avaria per l’uso della coridite da parte di un eroe nemico che si trovava a leghe e leghe di distanza. Senza tiri. Senza scampo. Dieci secondi di silenzio e di raccoglimento per l'evento.

Ora, magari da parte degli autori si voleva inserire un elemento che permettesse di gestire carte troppo potenti, il classico equilibratore, ma essendoci ben due coriditi su sole trentotto carte nel mazzo degli equipaggiamenti, il risultato è che ci si pensa due volte prima di acquistare gli equipaggiamenti e i veicoli più costosi del gioco.

Mazzo Incantesimi
Mazzo Incantesimi
Il vero disastro avviene col mazzo degli incantesimi. Qui di Eternia non c’è nulla e siamo in pieno stile Talisman-Dungeons & Dragons: Cura Ferite, Palla di Fuoco, Fulmine, Scudo Magico, Charme, Rallentare, Recupero, Demenza, Terremoto, senza immagini o nomi che possano ricordare in nessun modo il mondo de "i Dominatori dell’Universo". Nella magia non si è voluto per nulla investire o cercare di studiare gli incantesimi e i sortilegi più celebri delle varie storie originali, ma il peggio è che il risultato è quanto di più generico si possa immaginare e fondamentalmente questo mazzo è l’elemento che più ha spezzato l’atmosfera durante le partite di prova. Sarebbe bastato inserire nomi dell’ambientazione e richiamare a momenti specifici. Sarebbe bastato poco.

Vi è poi una considerazione finale, ovvero la sindrome alla Eldritch Horror che affligge questo scrigno: le carte della scatola base sono poche per il genere di gioco che è, con troppe doppie copie. Si vede tutto troppo presto. Soprattutto il mazzo degli equipaggiamenti avrebbe bisogno di svariate aggiunte, come anche quello degli incontri che però, come vedremo, si avvantaggia delle carte degli scenari ma solo in alcune modalità di gioco. Magari ci penseranno gli stretch goal a rimpinguare un po’ queste dotazioni, ma riflettete con attenzione se non lo facessero in maniera incisiva o se intendevate aspettare copie retail di stretch goal prive.

Al centro dell'universo ci sono Eternia e la tua missione

Il libro delle missioni comprende otto scenari: due sono scenari tematici, tre sono mappe per scontri di schermaglia e altri tre sono missioni pensate per la modalità cooperativa-solitario.

I due scenari tematici sono "Fratture nel Tempo" e il "Seme del Male". Ciascuno presenta un mazzo di tredici carte incontro, con eventi, nemici e possibili alleati. Gli eventi vengono attivati quando l’indicatore di turno sulla linea giorno-notte raggiunge predeterminati spazi indicati da ameni teschi. Il libro delle missioni indica le aree all’interno delle quali si potranno pescare carte scenario.

"Fratture nel Tempo" è il più interessante dei due e narra di un cataclisma (causato da Skeletor) che sta aprendo dei varchi tra il presente ed il passato di Eternia: troveremo quindi i famosi dinosauri eterniani, come Bionatops, Tyrantisaurus e Turbodactyl, ma anche i giganti antenati di Tytus e Megator. Inoltre, giocheranno un ruolo significativo celebri personaggi di Praeternia, come He-Ro.

"Il Seme del Male" si rifà ad un episodio della prima stagione, poi ripreso in successive opere cartacee, che vede una creatura vegetale, affine a Moss Man ma più potente e malvagia, rivoltare la stessa natura e le sue creature contro le genti. Il problema di questo scenario è che non introduce personaggi od elementi celebri di Eternia: ci sono generici draghi (non Granamir o altri noti), grifoni senza nome e altra fauna anonima, tranne il “Leone Verde”, versione leonina di Battle Cat senza corazza. Fa però comprendere che basta un mazzetto di tredici carte per creare nuovi scenari tematici, magari anche meglio pensati.

I tre scenari da schermaglia, intitolati “Il Rituale del Potere Senza Confini” (incentrato sulle tre Torri di Eternia), “Eserciti in Marcia” (dove conta molto tenere ed espugnare il Castello di Grayskull e la Cittadella del Serpente) e i “Predatori dell’Ultimo Artefatto” (dove la Pietra dell’Ariete fa le veci di un vello d’oro o di un'arca perduta in salsa Dominatori dell’Universo), predispongono diverse indicazioni riguardanti la mappa, eventi e condizioni di vittoria per situazioni interamente dedicate allo scontro diretto tra le due fazioni.

Molto spazio infine è stato dedicato ai tre scenari pensati per la modalità cooperativo solitario. La gestione dell'intelligenza artificiale dei nemici è delegata a delle carte specifiche che non si utilizzano in modalità competitiva.

Faker
Faker
Il primo, “He-Man è un impostore!”, designa Faker, l’androide creato a immagine e somiglianza del depositario dei poteri del Teschio Grigio, come nemesi da smascherare e sconfiggere utilizzando tre dominatori dell’universo a scelta (non è però possibile selezione He-Man, che si trova lontano durante gli eventi). In campo ci sono anche Skeletor, Beast-Man e Tri-Klops come nemici.

Il secondo, “Reimpossessarsi dei Progetti”, mette in azione i Guerrieri del Male che devono ritrovare gli schemi di costruzione di un macchinario di distruzione sottratti probabilmente da un eroe come Stratos o Sheera. Il tutto accade mentre anche He-Man sta per intervenire come ulteriore nemico e nel mezzo di un’eclissi... e le eclissi ad Eternia non sono solo una questione di luce e buio...

L’ultimo, “Il bambino scomparso”, permette di giocare utilizzando una fazione a scelta completamente libera. La trama riguarda strani eventi relativi alla terra di Zalesia che molto hanno a che fare col mito degli Uomini Serpente e con la leggenda di King Hiss.

Come orientarsi all'interno di Grayskull e tra le espansioni

È possibile partecipare alla campagna di raccolta fondi per ottenere soltanto il gioco base: in quel caso durante la partita, al fine d’ottenere punti Vittoria, dovremo sfruttare le risorse sino ad ora elencate per abbattere nemici, risolvere gli eventi pescati dal mazzo Incontri, soddisfare gli eventuali obiettivi di scenario e i requisiti delle carte Vittoria assegnate ad inizio partita. In molti casi dovremmo affidarci al lancio di dadi a sei facce (contenenti i simboli speciali di successo, doppio successo, faccia vuota e ritira), in particolare durante test legati ad eventi speciali o nell’ambito dei combattimenti al di fuori dei duelli epici, quindi contro bestie feroci oppure alleati della fazione avversa incontrati nelle terre selvagge.

In alternativa, in aggiunta al gioco base, potremmo estendere le nostre brame anche alle due espansioni proposte dall’Archon Studio, che introducono ulteriori eroi, schieramenti, meccaniche e condizioni di vittoria: l’Ascesa degli Uomini Serpente e l’Incantesimo di Separazione.

L’Ascesa degli Uomini Serpente segna l’ingresso in scena dell’omonima fazione guidata dall’ingannevole ed inquietante sovrano semi-immortale King Hiss, maestro di dissimulazione e d’antica stregoneria. Gli Uomini Serpente sono sempre stati famosi per poteri insidiosi e capacità relative a cattura, intrappolamento, avvelenamento, pietrificazione e agguato: non stupisce quindi trovare qui nuove regole specifiche riguardanti paralisi, veleno, trappole e relativo addestramento per tramutare le truppe semplici in esperti di sabotaggio. C’è tanta fellonia in questa scatola, parola di cavaliere, ma non sottovalutate gli Uomini Serpente e il loro condottiero. Avremo Snake Face in forma di carta alleato, mentre Tung Lashor lo troverete come eroe tra gli stretch goal generici della campagna.

L’Incantesimo di Separazione prende il nome dal rituale che relegò l’Orda Infernale e il proprio signore Hordak, un tempo mentore di Skeletor ma da quest’ultimo tradito, nella dimensione parallela di Etheria. In questo luogo però le forze di Hordak hanno preso il potere e l’Orda Infernale ha istituito un’autentica ed organizzata tirannia. Come fece notare con amarezza Adora ad Adam durante una celeberrima scena, mentre ad Eternia gli eroi combattono da una posizione di forza per difendere l’ordine costituito, ad Etheria i giusti sono ribelli che cercano disperatamente di rovesciare un sistema dittatoriale spietato.

Ma bando alle filosofie! A noi guerrieri duri e puri interessa che tale espansione permetta di portare il pugno di ferro e la disciplina tra i ranghi di Eternia e quindi di promuovere le truppe in gioco al rango di veterani, marinai od esperti di produzione e commercio, in grado rispettivamente di infliggere maggiori danni, spostarsi più liberamente (anche attraverso il mare) ed ottenere Eternium per la propria causa. Per chi se lo stesse chiedendo, la risposta è sì: sono presenti il Pozzo dell’Oscurità e la Trappola dell’Orrore.

Ciascuna di queste due espansioni contiene un prontuario completo per la nuova fazione inserita nel gioco (sei miniature e schede di eroi, quindici soldati, dieci dadi, quarantacinque carte combattimento e una griglia per i duelli epici cadauna), un nuovo libro delle missioni, contenente uno scenario tematico da dodici carte più un numero di ulteriori scenari ancora da confermare (dovrebbero essere altri tre) per modalità schermaglia, solitario/cooperativa e un Sentiero del Destino, ovvero un nuovo tipo di scenario contraddistinto da specifiche condizioni da soddisfare, comuni tra tutte le fazioni in campo, per ottenere punti vittoria e riportar successo definitivo in maniera diversa rispetto al gioco base. Il Sentiero del Destino dell’Orda Infernale dà vita ad una situazione critica che vedrà tre fazioni affrontare contemporaneamente la minaccia reciproca e quella del titano Procrustus.

Carte aggiuntive delle espansioni
Ma soprattutto queste due espansioni vanno a incrementare pesantemente le dotazioni di carte incantesimo, equipaggiamento e incontro: anche se è un elemento meno appariscente, è innanzitutto da questo punto di vista che l’Ascesa degli Uomini Serpente e l’Incantesimo di Separazione possono fornire un apporto decisivo alla scatola del gioco base. Vi troveremo anche alleati-nemici molto richiesti come Webstor, Roboto, Sy-Klone e gli Uomini Roccia.

La campagna di raccolta fondi sta proponendo una serie di obiettivi che vengono sbloccati giornalmente e che verranno accorpati all’ordine di chiunque facesse suo anche solo il gioco base: nello specifico si tratta di nuovi eroi ed alleati, mentre al raggiungimento di una determinata soglia di sostegno è stata legata l’aggiunta di una torre lancia-dadi, alta dieci dei vostri poco medievali centimetri, a forma di Castello di Grayskull.

La miniatura e la scheda eroe di Orko, il bizzarro mago di corte eterniano, costituiscono omaggio per coloro che hanno sostenuto la campagna durante i primi due giorni e possono essere inserite come acquisto aggiuntivo da tutti gli altri partecipanti.

Vi sarebbero anche cinque miniature in arcione, ovvero He-Man su Battle Cat, Skeletor su Phantor, Sheera sull’unicorno alato Switfwind, King Hiss su Tyrantisaurus(!) e Hordak con lo Spettro dell’Orda. Il tenebroso Sir Alric fa i complimenti a chi, invece di optare per cavallucci fatati o felini dal brutto carattere, ha scelto di andare in guerra direttamente in groppa a un tirannosauro.

Codeste miniature ad edizione limitata sono state messe in vendita dall’Archon Studio già prima del lancio della campagna di raccolta fondi relativa al gioco base ed attualmente le prime due citate dal prode Sir Alric risultano esaurite. In gioco permettono di utilizzare i cinque personaggi forse più importanti della serie (ma se ne potrebbe parlare) in versione potenziata rispetto agli altri, con un incremento al movimento e differenti vantaggi. Le regole delle miniature in arcione permettono di schierarne una tra le tre della propria fazione e coloro che dovessero trovarsene una contro senza disporne a loro volta, godranno ad inizio partita di un bonus pari a quattro Eternium.

In generale queste cinque miniature non sono necessarie per godersi quanto il gioco di buono possa offrire: certamente restituiscono massima dignità e un ruolo tattico centrale a personaggi celebri ma che il regolamento ha dovuto a grandi linee provare a bilanciare con tutti gli altri, nella versione appiedata, dal punto di vista di capacità e possibilità. Comprendo però il dispiacere di quegli appassionati che vedono al momento arduo entrare in possesso dell’iconica cavalcatura di He-Man. A livello di dinamiche vere e proprie, durante gli scenari di prova le miniature in arcione hanno dato l’impressione di accorciare leggermente la durata delle partite, poiché aumentano sin al primo turno la mobilità o le risorse economiche (spesso investite anche in veicoli) delle armate che si contendono la vittoria. Ribadisco: non fondamentali in ogni caso.

I Dominatori delle emozioni e delle considerazioni finali

Il gioco si rivela abbastanza semplice nel suo svolgimento di base, combattimenti epici a parte. Le dinamiche alla lunga appaiono ripetitive, tuttavia probabilmente scenari tematici pensati in maniera audace potranno in parte gestire codesto difetto; in generale tutte le capacità che hanno a che fare col movimento sono importanti quanto quelle di combattimento e talvolta persino di più, quindi i veicoli contano molto, ma questo lo trovo un aspetto azzeccato.

Combattimenti Epici
La natura dei combattimenti epici (tra eroi) è particolare perché sembra un mini-gioco a parte, di natura e profondità differente rispetto a tutto il resto: va detto che questi duelli escono parzialmente snaturati nella modalità cooperativo-solitario e va parimenti specificato che rendono questo gioco particolarmente adatto all’uno contro uno, in modalità competitiva, rispetto ad alternative che vedano troppi giocatori attorno al tavolo e lunghe attese.

In molti stanno paragonando I Campi di Battaglia di Eternia a Runebound, Fortune & Glory, The Witcher, Eldritch Horror ed altri giochi d’avventura con viaggi su mappe scala mondo/regno. In verità “I Campi di Battaglia di Eternia” non appartiene completamente a tale famiglia di giochi, rimanendo a metà tra questi e quelli in stile Small World, intanto per l'interazione costante e diretta su campo.

Particolare del tabellone
Particolare del tabellone
Inoltre lo spostarsi rapidamente, non solo per scoprire qualcosa di nuovo e misterioso ma spesso semplicemente per arrivare in un punto prima dei nemici, la gestione di tante truppe semplici (che hanno la loro importanza, questo è un gioco di conflitto armato), il controllo del territorio e delle zone chiave, lo studio dei tragitti e delle distanze, qui sono tutti elementi determinanti. Tante volte ti trovi a pensare principalmente che occorre presidiare un certo luogo, evitando che i rivali lo trovino sguarnito, e che devi rallentare lo spostamento degli antagonisti verso la zona che intendono raggiungere. Ovviamente non è un difetto in senso assoluto, perché qui rispetto ai tipici giochi competitivi di Avventura e di Prendi e Consegna c'è più interazione, ma è una riflessione che aiuta ad inquadrare meglio natura e genere del gioco.

Se per decidere di sostenere o meno questa campagna vi serve la conferma che si tratti di un grande Gioco, significativamente riuscito a livello di meccaniche, idee e rigiocabilità entusiastica a lungo raggio, il consiglio è di non partecipare affatto. Non ha nulla di particolarmente efficace, concettualmente parlando, rispetto a tanti concorrenti anche più economici.

Se invece seguite questa discussione soprattutto perché amate He-Man e i Dominatori dell’Universo, allora non serve che vi dica nulla: i componenti sono eccezionali, le illustrazioni pure di più e quindi, in quel caso, per passione, farete esattamente quello che farò io...

...io infilerò la spada nella fessura vicino al ponte levatoio e tra poche ore aprirò il chiavistello del mio sostegno alla campagna: perché la vita di un guerriero è disciplina, fermezza... ma anche desiderio. E perché ciò che ha il potere di riportarci indietro in un istante, ad anni belli come quelli di oggi ma diversi ed unici nel loro genere, ha un valore inestimabile. È quella l’essenza dell’Eternità.

Commenti

Questo gioco è un duro colpo per un nostalgico non collezionista come me.

Il progetto che aspetti da una vita per rivivere alcune emozioni, impianto grafico fedele ed evocativo ma... il gioco è una mezza ciofeca.

E quello CMON non è pledgiabile.

Ma perché??

Tristezza massima... 😖

Castel Farrow si dimostra più potente di quello di Grayskull. Per il potere di Farrow!!

Grazie per il bellissimo articolo! Bravissimo!

Per quanto mi riguarda, acquisterò ad occhi chiusi questo gioco quando (e SE) un giorno sarà in vendita sugli scaffali del mio negozio di fiducia. Non ho intenzione di sostenere alcun crownfunding.

Ciao, Paolo (MAC71)

ottimo come sempre

Recensione eccelsa come sempre. Già da tempo ho posto una pietra tombale su questo gioco che pare davvero scarso e ho riversato la mia brama per le vicende di Eternia sull'atteso gioco di ruolo Legends of Grayskull. Speriamo bene

Grande recensione, alla pugna e alla pledgiata!

Artwork fantastico ma gioco meh. Sto fortemente vacillando nel pledge.  Più volentieri recupero le nuove action figures Origins

Grazie dell'ottima anteprima che però fa vacillare sempre di più il mio pledge. Purtroppo oltre ai limiti del gioco, rimane il problema, che hai giustamente evidenziato, del numero troppo basso di carte. Praticamente sei quasi obbligato all'acquisto della collector, cosa che non farò, avrei preso una delle due espansioni per dare un po' di varietà ma non è possibile, anche se richiesto da molti nella pagina dei commenti.

Attendevo una recensione di questo gioco: da un lato la passione per l'ambientazione, dall'altro il timore che il prodotto fosse così così..

Già le preview del gameplay viste qua e là mi stavano indirizzando sul no. Questo articolo ha chiuso la questione.

Grazie per il contributo Sir Alric

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