Memoir'44 - Lezioni di strategia per miscredenti

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Memoir '44

Per chi crede che Memoir'44 sia un gioco dominato dalla fortuna vi propongo una piccola lezione di strategia e tattica che vi dovrebbe spiegare come mai continuate a essere così sfortunati...

Per chi crede che Memoir'44 sia un gioco dominato dalla fortuna vi propongo una piccola lezione di strategia e tattica che vi dovrebbe spiegare come mai continuate a essere così sfortunati...
 

Manuale di strategia operativa per MEMOIR’44

Questo manuale è dedicato a chi continua a reputare Memoir’44 un gioco dominato completamente dal caso puntando il dito accusatore verso l’abbinata dadi+carte (ne conosco almeno un paio).

Costoro in realtà non hanno compreso appieno lo spirito e le potenzialità dal sistema e applicano al gioco le strategie normalmente applicabili in altri giochi di tattica ignorando quasi completamente l’elemento carte e venendone quindi travolti in caso di “fortuna avversa”. In realtà, la maggior parte delle volte, è semplice “cattiva gestione delle risorse”.

La prima considerazione da fare è che non è importante quante unità muovete ma quanti dadi tirate: una unità arroccata solitaria in difesa fa spesso tanti danni quanti ne possono fare 2 unità attaccanti in campo aperto. Se avete poche possibilità di muovere unità in un settore usatele quindi per arroccare o ritirare le vostre unità più esposte in modo da far consumare più mosse e carte utili possibili al vostro avversario per avanzare.

La seconda considerazione da fare è che si fanno punti solo eliminando completamente le unità avversarie, non danneggiandole. Non portate quindi un vero attacco ad un’unità se non siete sicuri di eliminarla completamente e, di conseguenza, evitate per quanto possibile, di esporre una vostra unità ad un attacco che possa eliminarla completamente.
Invece di compiere inutili attacchi suicidi badate a ritirare e preservare le vostre unità danneggiate; costringerete così il vostro avversario ad inseguirle, esponendo così le sue unità ad un vostro pesante contrattacco.
Ricordatevi che potete  vincere la partita anche con le vostre unità rimanenti ridotte a colabrodi.

Dopo aver esposto i 2 punti che dovete avere sempre chiari in mente passiamo a una disamina approfondita della partita.
La prima cosa da fare, all’inizio della partita è
INDIVIDUARE LE EVENTUALI UNITA’ ESPOSTE AL FUOCO NEMICO
In quasi ogni scenario alcune delle vostre unità sono già a contatto di fuoco con il nemico. Queste sono le prime unità che dovranno ricevere ordini.
Esaminate la vostra mano di carte.
Se in quella zona del piano di gioco possedete diverse buone carte (non una) lanciate immediatamente un’offensiva (n.b.: se siete arroccati in difesa ciò vuol dire sparare senza muoversi, non lanciarsi contro le unità avversarie) con quante più unità possibili.
Se avete invece una sola carta o carte scarse (recon e probe) cercate se possibile di levare le vostre unità dal fuoco nemico usufruendo dei ripari che lo scenario vi consente.
Se anche ciò non fosse possibile non giocate subito carte in quel settore, controllando invece se non vi è possibile distrarre il nemico avanzando, in modo anche esposto, in settori del campo dove siete più forti. In tal modo il vostro avversario dovrà rispondere alle vostre mosse giocando dove siete più forti o esporsi ad un vostro attacco massiccio.

Una volta risolte le “situazioni spinose” dove o spari o “vieni sparato” (è una licenza poetica, non tacciatemi di analfabetismo) ci si può concentrare sull’elaborazione di vere strategie.
FATEVI GUIDARE DALLA CARTE
Non è un’istigazione alla cartomanzia ma un modo per dire che le vostre strategie, durante le prime fasi del gioco, devono essere dettate non dalle forze in campo ma dalle carte in mano.
La regola base all’inizio è quella di cercare di giocare le carte più brutte che avete: prima o poi dovrete farlo quindi è molto meglio giocarle quando le vostre unità sono sane e al riparo  dal fuoco incrociato del nemico. Personalmente considero brutte i “recon”, i “probe” e il “dig in”. Può essere utile a volte giocare anche il bombardamento aereo, che non richiede il contatto e che funziona meglio con le unità nemiche numerose , vicine e senza possibilità di ritirata. Giocando queste carte cercate di esporvi il meno possibile, a costo di non lanciare dadi e di indurre il nemico a scoprirsi ed avanzare con una o più unità.
Usatele soprattutto per far avanzare le lente fanterie in boschi o villaggi, dove i carri non possono farne polpette e per evitare di lasciare unità poco distanti dal nemico senza almeno un esagono in cui ritirarsi in caso di bandiera.
Se vi avanzano movimenti usateli per schermaglie a distanza con i carri attaccando eventuali unità nemiche lasciate incautamente in campo aperto (o tutt’al più su colline non troppo addentro al territorio nemico: insomma, non esponetevi per lanciare un dado!). Se vi danneggiano un’unità di carri ritiratela

A questa strategia esistono un paio di eccezioni.
1) Se il nemico avanza rispondete al fuoco. Fatelo da posizione riparata se è ancora completamente sano o avanzando (ma senza esporvi troppo) e aggredendolo con più unità se è già ferito.
Spiegazione: in media per eliminare un’unità di fanteria sana e con la ritirata libera servono 8 lanci di dado; 9 per un’unità di carri (12 x i carri d’elite): non è così facile concentrare tutti quei lanci di dado se il nemico non ha fatto una mossa suicida.
Piuttosto che lasciare un’unità danneggiata da inseguire è meglio risparmiare le carte migliori, tenere le unità al riparo e ferire il nemico con un lancio o due di dadi.
2) Se esiste un settore del campo dove avete una netta inferiorità numerica e non è conveniente spostarvi altre unità cercate di usare le unità lì residenti prima che sia troppo tardi cercando di rallentare la vittoria nemica nel settore imboscandole meglio, ritirandole o avvicinandole ad unità in altri settori che possono appoggiarle e proteggerle. Mai lasciare al nemico facili prede.

Se il nemico non si è ancora scoperto prestandosi ai vostri contrattacchi e voi avete praticamente solo carte buone dovrete invece cominciare a
PIANIFICARE UN ATTACCO IN FORZE
L’errore che quasi tutti fanno quando si lanciano all’attacco è di eseguirlo sfruttando solo un paio o 3 unità fino al loro sfinimento anche se hanno un vasto esercito a disposizione.
E’ invece importante, quando comincerete a esporvi anche con le fanterie e siete adeguatamente forniti di carte buone, offrire al nemico più bersagli di pari bontà. Una volta che siete obbligati ad offrire al nemico un buon bersaglio per i suoi colpi non ha senso tenere delle unità coperte nelle retrovie perché gli attacchi nemici si concentreranno comunque sul bersaglio migliore, ignorando gli altri.
Se dovete quindi attaccare un’unità arroccata dove i vostri carri (e le artiglierie) possono poco avanzate portando contemporaneamente 3 unità o più sotto il fuoco nemico Anche a costo di non sparare con la più lontana dall’obbiettivo. Il nemico probabilmente concentrerà il suo fuoco (che voi avrete pianificato in modo da essere il minore possibile, vero?) su una sola unità.
Se non riesce a finirla probabilmente riuscirete con la mossa successiva a eliminare l’unità arroccata e proteggere contemporaneamente (o far ritirare in un posto ben coperto) l’unità in fin di vita che non userete più in futuro e verrà sopravanzata da forze fresche. Se il nemico vuole completare il lavoro sulla vostra unità di moribondi dovrà probabilmente sprecare un attacco di artiglieria che altrimenti gli tornerebbe utile per colpire le vostre unità arroccate in difesa o lanciare in avanti una delle sue unità di carri esponendola ad un contrattacco che potrebbe esserle fatale.

DIFENDERE I FERITI FINO ALLA FINE
A metà partita la cosa più importante da fare è badare a difendere le vostre unità in fin di vita con le unghie e con i denti. Quelle sono i punti che determinano la vittoria e il nemico DEVE rischiare qualcosa se vuole prenderseli.
Il resto della partita sarà ormai in mano al caos e le scelte rimarranno davvero poche per essere gestite strategicamente.
Ricordatevi di utilizzare tutte le vostre unità: il nemico dovrà essere sempre indeciso fra tirare un dado verso una tua unità che sta morendo oppure 3 verso un’altra sanissima.
La vera vittoria è quella che ha dato fondo a tutte le vostre possibilità per contrastare le carte favorevoli dell’avversario.

Buona battaglia a tutti
Linx