NAPOLEON'S TRIUMPH: la Storia dietro le regole

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Questo articolo è rivolto principalmente a chi desidera elevare il proprio livello tattico e strategico approcciandosi a questo wargame dall'indubbio fascino. La mappa topografica divisa in aree, i blocchi delle unità, i corpi di armata, ma sopratutto l'estrema cura tattica e strategica garantite dal gioco possono trovare qui di seguito un supporto per coloro che sono magari rimasti spiazzati dal regolamento, ma non si arrendono nell'impresa di padroneggiare il sistema, percependo, sotto la pelle dello stesso, la cura e la passione dell'autore.

L'articolo è frutto della traduzione e sintesi di due diversi pezzi in inglese pubblicati su BGG, con qualche mia piccola aggiunta. Dato che si fa riferimento a termini e tattiche del gioco, la lettura preventiva del regolamento è consigliata, anche se non indispensabile.





PRIMI CONSIGLI

Napoleons's Triumph è così inusuale e le sue regole così “dense” di concetti da risultare ostico per la maggior parte delle persone. Se, da un lato, le regole sono precise e concise, dall'altro le loro implicazione per il gioco effettivo sono spesso difficili da vedere. L'autore è riuscito a ricreare perfettamente le modalità di combattimento delle armate napoleoniche e se si conoscono storicamente i concetti bellici del periodo, risulta molto più semplice comprendere il perchè di una regola che, a prima vista, può risultare macchinosa.

Ecco quindi alcune considerazioni per i principianti.

Primo: trovate un buon aiuto di gioco.

Su questo sito ce ne sono alcuni, utili specialmente per la procedura di attacco. È stata una precisa intenzione dell'autore rimpiazzare il fattore fortuna, utilizzato per risolvere i combattimenti nella maggior parte dei wargames, tramite una combinazione di informazioni nascoste e complessità procedurale. Di conseguenza la procedura di attacco è intenzionalmente complicata. Non è pensata come qualcosa che puoi subito imparare a memoria, perciò procurati un aiuto di gioco.

Secondo: non aspettarti di fare tutto giusto alla prima partita. Prova qualche scaramuccia come test per vedere come funziona il tutto.

Terzo: dimentica i tuoi preconcetti. Questo non è un gioco che va visto attraverso occhiali esagonati...

In particolare: non considerare un attacco come qualcosa che si risolve in un turno solo. In generale (salvo poche eccezioni) esso prende corpo lentamente. Il nemico appostato in una zona non collasserà improvvisamente tramite un rapido colpo di un assalto frontale o per un tiro particolarmente fortunato del dado. Conseguire con successo un attacco richiede tempo e assalti ripetuti. Nel turno in cui entri in una nuova zona, l'unico attacco che puoi portare è tramite cavalleria su strada e quell'attacco deve essere una finta. Al secondo turno, potrà attaccare anche la fanteria, dalla riserva. L'artiglieria può attaccare solo dal fronte, quindi solo al 3° turno (e poi non sparerà più fino al turno 5, a meno che non sia su una collina e spari verso la pianura).

Accetta che un attacco ti costi delle perdite. A meno che tu non stia fintando o sparando con l'artiglieria, avrai caduti in battaglia: è la regola. Se attacchi con un corpo e perdi, questo diverrà disorganizzato e sarà inefficace per diversi turni successivi, rendendolo inutilizzabile per un bel po' di tempo, nella peggiore delle ipotesi per il resto del gioco (specie se giochi con gli Alleati e devi usare con parsimonia gli ordini singoli, che servono anche per ricompattare i corpi d'armata).

Probabilmente perderai anche del morale, perchè nei primi assalti contro una postazione nemica, il tuo risultato più probabile sarà “sconfitta per l'attaccante”, specie se il nemico è in grado di contrattaccare, mentre indebolisci la sua posizione. Quindi è una buona idea fare attacchi ripetuti tramite unità singole (e non corpi d'armata), prima di lanciare l'attacco con cui ti aspetti di vincere e sfondare, possibilmente con unità di forza 3 in un bel corpo d'armata. Questo rispecchia il concetto di “masse de decision” della tattica napoleonica.

Oltre al logoramento per attrito delle postazioni nemiche, un' altra tattica di indubbia efficacia è l'assalto sul fianco. Questo sistema costringe il difensore a spostarsi sul fronte dalla riserva, anche se stai solo fintando. Per questo puoi usare efficacemente una combinazione di attrito e fiancheggiamento per scardinare una posizione difensiva particolarmente ostica.

L'obiettivo deve essere quello di costringere il nemico ad abbandonare una zona presidiata da molte unità. La ritirata causa perdite sostanziali e disorganizzazione dei corpi d'armata. Ricorda che il nemico deve abbandonare completamente una zona se anche un solo un fronte di tale zona cede al tuo attacco. Se sei in grado di dichiarare una minaccia di attacco contro un fronte per il quale (a) il nemico non può nominare un difensore o (b) può offrire solo scarsa resistenza, il gioco è fatto.

Mentre le fasi iniziali della partita possono sembrare prive di eventi significativi, quando si iniziano a sparare i primi colpi, le cose precipitano ed evolvono rapidamente.

Non sottovalutare gli effetti del terreno. Sono espressi tramite i simboli grigi disegnati ad ogni approccio. Dal punto di vistya difensivo, dovrebbero essere la chiave su cui impostare la propria partita. Una fanteria di forza 2 posizionata in un approccio con bonus difensivi, è difficile da scardinare.

Come difensore, vorrai mantenere le tue forze su una linea quanto più possibile continua, al fine di proteggere i tuoi fianchi. Ogni saliente che si insinua in territorio nemico deve essere protetto in tutti gli approcci esposti e prevenire disastrose ritirate.

SCHIERAMENTO INIZIALE

lo schieramento iniziale dovrebbe essere quello che il nemico non si aspetta”

Le unità da sole dovrebbero preferibilmente essere di cavalleria: servono per proteggere i propri fianchi, attaccare quelli nemici e per fintare.

Se sei il difensore, ricorda che le unità di artiglieria sono particolarmente efficaci e di riservare qualche unità di fanteria per il contrattacco, che può ribaltare le sorti di un assalto.

Se sei il francese, potresti schierare la Guardia con i corpi di Davout e Bernadotte e impiegarla solo in caso di estrema necessità, oppure metterla subito in campo per ammortizzare il calo di morale derivante dal suo impiego con l'efficacia in combattimento.

Focalizziamo però l'aspetto di bluff che il gioco concede. Gli scacchi hanno un setup fisso, che consente analisi intricate e svariate aperture. Napoleon's Triumph consente al giocatore una maggiore scelta nello schieramento iniziale, in funzione della strategia di battaglia che avete pianificato. Come un vero generale dovrete avere un piano di battaglia prima di iniziare a giocare. Potrete adattarlo in parte all'evolversi degli eventi, ma mai completamente: se tentate di stravolgerlo troppo perderà di efficacia. Strategia e tattica sono ugualmente importanti in questo gioco: trascurare una delle due è ugualmente deleterio. Uno schieramento che ha avuto successo in una partita può rivelarsi disastroso nella successiva, magari perchè l'avversario ha scelto uno schieramento diverso e applicato un differente piano di battaglia. O magari ha capito subito le tue intenzioni.

Bowen Simmons, nel diario di sviluppo per il suo prossimo gioco (The Guns of Gettysburg), ha scritto qualcosa sull'essenza di una battaglia, qualcosa che un autore deve necessariamente catturare se vuole proporre una perfetta trasposizione ludica degli eventi. La battaglia di Austerlitz fu una trappola preparata da Napoleone per gli Alleati e il gioco, dal setup iniziale fino al singolo attacco è una continua preparazione e attuazione di trappole per il nemico, tramite l'utilizzo di unità nascoste e guerra psicologica.

Qual è l'aspetto pratico di tutto ciò, applicato allo schieramento?

Come giocatore Alleato hai il vantaggio (?) di schierare per primo, secondo il tuo piano, applicando pressione psicologica al francese e obbligandolo a reagire alla tua iniziativa. Come puoi influenzare il setup francese? Egli può solo vedere la dimensione dei tuoi corpi d'armata e fare ipotesi sulla tua condotta di battaglia. Puoi trarlo in inganno sulle tue intenzioni e costringerlo a schierarsi in un modo vantaggioso per te? Il tuo scopo sarà ovviamente spingerlo a posizionare le sue forze più efficaci in una zona lontana dal tuo obiettivo primario, quello contro cui desideri effettuare lo sfondamento decisivo o almeno costringerlo a diluire le sue truppe in modo tale da non sopportare una concentrazione critica di forza in uno specifico punto del fronte.


Fonte: immagine tratta da boargamegeek.com (by Paul Humphreys)



PRINCIPI DI GIOCO

Schieramento.

  • se attacchi o difendi un approccio largo, puoi farlo con 2 unità ma entrambe devono essere dello stesso tipo.

  • Le unità di forza 1 non possono guidare attacchi o difese dalla riserva e non possono contrattaccare.

Queste sono cose da ricordare quando elabori un piano di battaglia e prepari o schieramento. Se ti spetti di operare in zone con un approccio largo, allora ricordati di assemblare i corpi con coppie di unità: 3 o 4 dello stesso tipo saranno utili se qualcuna viene distrutta per attrito o distaccata dalle finte. Altrimenti, operare attraverso approcci larghi con unità singole, ti renderà molto vulnerabile. Ricorda inoltre che le unità di forza 1 possono comunque fintare e aggiungere numero agli attacchi, ma non hanno molti altri impieghi.

Avere un piano di battaglia preciso è utile per tutti ma soprattutto per gli Alleati. Pensa a cosa vuoi ottenere da ogni singolo corpo d'armata in ogni singola zona del campo. I corpi con cui vuoi difendere, beneficeranno di fanterie con forza 2, mentre quelli con cui ti proponi di manovrare spesso hanno bisogno di più cavalleria.

Principi di combattimento.

  • A una minaccia di attacco, puoi rispondere solo nominando le unità in difesa o ritirandoti.

  • Delle unità nominate in difesa, almeno una deve spostarsi sul fronte minacciato alla fine del combattimento.

  • Quando difendi dalla riserva, ogni unità può essere nominata in difesa solo una volta per turno.

  • I difensori su un approccio devono ritrarsi se minacciati da un aapproccio differente

  • il difensore può contrattaccare dopo il risultato iniziale.

Ci sono due importanti concetti da sottolineare. Prima di tutto è ampiamente preferibile difendere da un approccio piuttosto che dalla riserva, se possibile, perchè quello che perdi in flessibilità lo guadagni in efficacia difensiva...sempre che i tuoi fianchi siano coperti. L'attaccante non è soggetto a questo limite e può attaccare anche dalla riserva. L'unico effettivo vantaggio di attaccare da un fronte è quello di poter usare l'artiglieria per “ammorbidire” il nemico prima di lanciare l'assalto di sfondamento.

Il secondo punto è che il contrattacco rende molto difficile per l'attaccante vincere al primo assalto e dovrai organizzarti e manovrare per effettuare assalti di attrito (con unità singole o artiglieria) e manovre e finte sul fianco (di solito con cavalleria), per costringere il difensore a distaccare unità su altri fronti, indebolendo il corpo d'armata principale.

Considere attentamente le limitazioni a cui è soggetto il difensore. Se ci sono unità sul fronte minacciato, allora loro e solo loro possono essere nominate in difesa: non puoi nominarne altre dalla riserva. Quindi difendere una zona che contiene un grosso corpo d'armata posizionando una debole unità su un approccio, non è una buona idea, a meno che tu non abbia fatto un buon bluff.

Le unità in riserva, comunque possono essere nominate in difesa solo una volta per turno, per cui subire attacchi da più fronti in contemporanea, può indebolire la tua posizione molto velocemente, anche se sposti una singola unità al fronte in risposta ad ogni attacco.

Nelle tue prime partite cerca di seguire la sequenza di combattimento scrupolosamente, ponendo particolare attenzione alla sezione “dopo un attacco” e alle regole per la ritirata, se necessario. Come evidenziato più avanti, la ritirata è una eventualità che vorrai evitare il più possibile, a meno che le unità nella zona non siano solo di cavalleria. La ritirata causa perdita di unità e di morale per il tuo schieramento.

Fanteria.

  • subisce 1 punto di penalità se attacca un difensore appostato in un approccio.

  • Subisce perdite quando si ritira.

A una prima occhiata è difficile vedere come e in che misura la fanteria sia inferiore alla cavalleria in questo gioco, eccetto per il fatto che la cavalleria può attaccare (fintando) tramite strada. La risposta è sepolta nella procedura di attacco: la fanteria subisce un punto di penalità se attacca contro un approccio difeso. Ma il grosso della tua armata è costituito da fanteria, per cui, qualche volta, devi assumerti il rischio e subirne le conseguenze. In considerazione di questo può essere saggio attaccare prima con unità di forza 2 con l'idea di prendere 1 ferita, indebolire l'avversario e tenere quelle di forza 3 per l'assalto decisivo, col quale pensi di vincere. Questo è particolarmente vero con la fanteria della Guardia, con la quale puoi diminuire di 1 punto la forza delle unità nemiche con forza 1 o 2, già precedentemente indebolite da attacchi di logoramento (se erano a forza 3 sono state ridotte e non corrono così più il rischio di contrastare efficacemente la Guardia).

Cavalleria.

  • può attaccare tramite strada, sebbene solo con una finta

  • non perde forza quando si ritira dalla riserva

  • non può operare attraverso fronti ostruiti

La combinazione tra finte su strada e ritirate sicure è il concetto alla base degli schermi di cavalleria dell'epoca napoleonica. Questo è un altro di quei punti in cui l'autore ha implicitamente tradotto una reale tattica di guerra con due semplici regole che, apparentemente, hanno poca importanza. Nulla di più errato. Piazza una singola unità di cavalleria da sola davanti alla tua principale linea di attacco/difesa. Se attaccati, possono semplicemente ritirarsi e impedire al corpo attaccante di spostarsi di due zone, limitandolo a una. È particolarmente importante per il francese che può, così ritardare l'attacco Alleato. Se non vengono attaccati, possono fintare tramite strada, forzando il nemico a distaccare unità dai corpi d'armata per difendere i fronti minacciati oppure subire le conseguenze di una ritirata.

La cavalleria è inoltre molto potente se attacca una postazione difesa perchè non soffre la penalità di -1 della fanteria. Per cui sarebbe bene includere una cavalleria in ogni corpo col quale intendi assaltare una posizione difesa.

Un paio di cose da notare, ancora. Innanzitutto, anche se tu sai che l'attacco su strada è per forza una finta, devi comunque reagire a tale minaccia: devi comunque assegnare un difensore o ritirarti.

Ricorda anche che se una finta su strada causa una ritirata, l'attaccante può spingere l'attacco e proseguirlo nella zona successiva, se ha movimento a sufficienza, causando un considerevole arretramento.

Artiglieria.

  • deve essere su un fronte per poter sparare

  • non subisce ferite quando attaccante

  • riduce le ferite subite quando difende

  • non può sparare per due turni di seguito a meno che non sia su una collina che spara verso la pianura

  • viene distrutta se costretta alla ritirata.

Le regole per l'artiglieria sono frammentare nelle regole generali di attacco e questo può confondere perchè essa segue regole particolari nella maggior parte dei casi. Nonostante siano unità con forza 1, possono guidare l'attacco e il difensore perde semplicemente perde 1 ferita per ogni unità con cui stai sparando, mentre tu non subisci perdite. In pratica sono la quintessenza dell'attrito di battaglia.

In difesa l'artiglieria riduce le perdite di 1 punto per ogni unità di artiglieria che guida la difesa e non subisce ferite, per cui puoi trasferirle a altre unità (sempre che siano disponibili). Ricorda che la proibizione di usarle due volte di fila non si applica alla difesa. L'artiglieria può essere davvero efficace se usata in modo appropriato. La cosa importante da ricordare è che spara solo se si trova sul fronte, quindi anticipare il tuo nemico nell'occuparne uno è la chiave per sfruttarla al meglio.

CONCLUSIONE

Generalmente, quando devo giudicare un gioco, tengo sempre presente se il livello di impegno richiesto al giocatore sia corrisposto da una adeguata profondità restituita dal gioco. Più un gioco è difficile (complicato), più deve assicurare profondità (complessità) all'utente. Ci sono giochi che riescono ad essere facili nel regolamento e anche complessi nello svolgimento (hanno quindi un rapporto positivo trai due termini), altri che sono solo complicati, con mille regolette ed eccezioni, ma forniscono profondità inadeguata allo sforzo richiesto.

Napoleon's Triumph ha sicuramente un livello di difficoltà elevato, ripagato però da una altrettanto gratificante profondità e complessità. Richiede applicazione, lettura, immedesimazione, se vogliamo anche una certa conoscenza delle tattiche dell'epoca. Ma il bello è proprio questo: quando inizierete a ragionare come Napoleone o Kutuzov o Francesco II, vedrete il gioco “attraverso” le regole e non potrete fare ameno di ammirare la cura con cui Bowen Simmons ha riprodotto lo spirito (l'”essenza”, si diceva qualche riga più sopra) della battaglia di Austerlitz.