Nine Worlds: anteprima Essen 2016

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La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Nine Worlds, ambientato tra i mondi degli dei nordici, ha subito attirato la mia attenzione. In realtà siamo di fronte a un gioco piuttosto astratto, molto matematico, basato su punti azione, poteri variabili, maggioranze e controllo territorio che comunque offre degli spunti piacevoli per chi apprezza tali titoli. Per 3-6 giocatori, durata 60-150 minuti, età consigliata 12+.

Regolamento inglese: http://www.boardgamegeek.com/filepage/135893/english-rules

IL GIOCO 

Il tabellone rappresenta 9 mondi, di cui 8 disposti a cerchio e uno centrale, più le regioni di Hellheim (una sorta di inferno per le pedine/pietre uccise) e il Valhalla (il corrispettivo paradiso). Ogni giocatore ha una propria scheda che corrisponde a uno dei nove mondi, una pedina Avatar che piazza nel mondo iniziale e 25 pietre che sarebbero i propri guerrieri. 

La partita si può giocare in 3, 6 o 9 round, a seconda della durata desiderata. Ogni round è scandito dalle seguenti fasi:

  1. Fase ordine di turno: gioca prima chi ha più pietre sul tabellone. 
  2. Fase azioni. I giocatori hanno dei punti azione che spendono per spostare pietre: dal Hellheim alla Riserva personale; dalla Riserva alla scheda giocatore; dalla scheda al mondo dell'Avatar; dalla scheda a un mondo in cui non sei presente, pagando di più; da un mondo a uno adiacente; oppure per spostare l'Avatar tra due mondi adiacenti. Pagando più punti azione per ogni singola azione è pure possibile spostare le pietre e l'Avatar avversario o anche spedire una pietra nemica a Hellheim. 
  3. Fase dei poteri dei mondi. Per prima cosa si controlla se ci sono battaglie. Si verifica una battaglia in un mondo quando ci sono più di 5 pietre. A partire dal giocatore di turno, ciascuno rimuove una pietra mettendola in Riserva, fino a riportare il numero totale a 5. Se un giocatore rimuove una pietra e ha il controllo del mondo da cui la rimuove, la piazza nel Valhalla. Si ha il controllo di un mondo solo quando si hanno più pietre degli altri giocatori, con i pareggi eventualmente rotti dall'Avatar. Chi controlla un mondo può usarne il potere speciale durante questa fase, attivando i mondi in ordine di numero, da 1 a 9. I poteri sono i più disparati: immunità contro gli altri poteri; muovere pietre, ucciderne di nemiche, punti azione, ecc. 
  4. Fase Valhalla: le pietre che erano nel Valhalla tornano al mondo di partenza del giocatore, fornendo pure 2PV ciascuna. 
  5. Fase di punteggio. Nei round 3, 6 e 9, pagano PV: le pietre sulla scheda (1); quelle nei mondi (2); i mondi che controlli nonostante la presenza di avversari (3); quelli che controlli da solo (5); i mondi in cui hai almeno una pietra (1); ogni pietra ancora a Hellheim (-2). 

PRIME IMPRESSIONI

Come avrete intuito, di mitologia nordica ci sono giusto i nomi, per cui, se cercate una forte ambientazione, potete passare oltre. 

Il gioco è un astratto senza sorprese e senza alcun elemento aleatorio o incerto, se non le intenzioni dei vostri avversari al tavolo. Si inquadra dunque nel filone dei german duri e puri, di quelli con forte interazione e con un discreto movimento al tavolo, non solo per le possibili azioni, ma anche per i nove poteri dei mondi, che sono il possibile elemento di rottura nel flusso di gioco. 

Ha quindi degli spunti interessanti (seppur non originali), oltre che un buon range di giocatori e un tempo di gioco modulabile, questo Nine Worlds, ma solo per una specifica nicchia di giocatori.