Peter and the Grown Ups: anteprima Essen 2016

Cosa succederebbe a degli adulti che finissero non si sa come sull’Isola che non c’è? Diventerebbero Adulti Sperduti che devono conquistare la fiducia degli abitanti per potersi integrare con loro.

Opera prima di un giovane napoletano, Peter and the Grown Ups è un titolo per 2-5 giocatori, età 10+, durata 20-35 minuti, in due versioni (semplice ed avanzata).

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Peter and the Grown Ups

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Cosa succederebbe a degli adulti che finissero non si sa come sull’Isola che non c’è? Diventerebbero Adulti Sperduti che devono conquistare la fiducia degli abitanti per potersi integrare con loro.

Opera prima di un giovane napoletano, Peter and the Grown Ups è un titolo per 2-5 giocatori, età 10+, durata 20-35 minuti, in due versioni (semplice ed avanzata).

 

IL GIOCO

Lo scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di Punti Fiducia, che si ricevono durante la partita dalle esplorazioni ed alla fine dalle carte personaggio e dal bonus del proprio Adulto Sperduto (variante per esperti).

Al centro vengono posizionate le tessere luogo coperte secondo uno schema fisso e 3 carte personaggio, che offrono bonus durante il gioco e sono moltiplicatori di PV alla fine. La meccanica del gioco è abbastanza immediata: a turno ogni giocatore può scegliere un’azione di esplorazione o di riposo.

L’azione di esplorazione consiste nel guardare una tessera e dichiarare l’azione rappresentata. Un qualunque altro giocatore, senza seguire l’ordine di turno, dice se crede o meno all’affermazione: nel primo caso, cioè se crede, il giocatore di turno rimette la tessera coperta e vi pone sopra una pedina esplorazione, poi compie l’azione; se dubita, la tessera viene rivelata e resta visibile. In caso di bluff, il giocatore di turno perde 2 Punti Fiducia e non compie l’azione, mentre l’avversario che ha dubitato li acquisisce; se, invece, non ha mentito è il giocatore di turno ad acquisire i Punti Fiducia e compie l’azione, mentre l’avversario li perde.

L’azione di riposo consiste nel guardare 2 tessere e riposizionarle anche invertite (ma senza farsi vedere) e recuperando 1 Punto Coraggio.

La perdita totale dei Punti Coraggio comporta uno svenimento: il giocatore perde metà dei Punti Fiducia e poi ripristina i Punti Coraggio.

La partita termina immediatamente quando un giocatore raggiunge 28 Punti Fiducia o viene rivelata l’ultima sveglia, la cui quantità in gioco varia a seconda del numero di giocatori.

Le tessere luogo:

  • Covo dei Pirati = si prendono 3 Punti Fiducia e si perde 1 Punto Coraggio;
  • Bosco delle Fate = si prende una carta personaggio;
  • Rifugio dei Bambini Sperduti = si recuperano tutti i Punti Coraggio;
  • Torrente del Coccodrillo = si perdono 2 Punti Coraggio;
  • Campo degli Indiani = permette di acquisire una tessera luogo e svolgere l’azione o prendere il tesoro su di essa;
  • Laguna delle Sirene = non si compiono azioni, ma mostra due tesori.

PRIME IMPRESSIONI

Il gioco ricorda un po’ Coup. Agli amanti del genere potrebbe piacere.

Il tema lo rende sicuramente adatto a dei bambini/ragazzi e si vede lo sforzo per ambientarlo il più possibile, sia nell’abbinare i nomi delle tessere luogo a situazioni presenti nel romanzo originale sia nello stile scelto per i disegni. È carina anche l’idea di partenza degli Adulti Sperduti arrivati sull’Isola.

Il regolamento è chiaro e lineare, con molte note esplicative. Una piccola nota stonata l’ho trovata nell’usare un font bianco sui disegni chiari, che l’ha reso un po’ scomodo da leggere.

Commenti

ho giocato a questo gioco a IdeaG 2016, interessante vedere:
l'evoluzione del gioco
come i suggerimenti siano stati colti dall'autore
la radicale modifica dell'ambientazione

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