PreEssen 2008

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Ecco voi un'altra puntata, questa volta ho incotrato qualche seria difficoltà a dare dei giudizi e non ci sono in definitiva riuscito...


Vi ricordo di postare preferibilmente nel forum dove vedrò di copiare questo articolo.

a presto e a voi la lettura...


Saigo no Kane: 2-4 giocatori, 45 minuti

La casa editrice lanciata da Kazaam e Tain, uscirà anche con questo titolo ad essen 08. La caratteristica della casa editrice polacca è quella di far giochi brevi con ambientazioni un po posticce, ma ben regolate su un sistema non innovativo, ma mai banale. Saigo no Kane rientra tranquillamente in questa descrizione. I giocatori sono degli studenti che devono ottenere voti (punti vittoria) per far questo devo partecipare a degli eventi scolastici, reclutare personale tra gli studenti, acquisire talenti e oggetti speciali, intortare coi professori e utilizzare la propria specialissima arma segreta. Ora tutto questo si traduce in azioni già viste e in meccanismi oliatissimi e conosciutissimi. Cinque turni, ogni turno i giocatori indicheranno 2 eventi ai quali parteciperanno (ogni turno 4 eventi nuovi), gli eventi hanno dei requisiti (ci sono 6 talenti diversi, popolarità, denaro e professori, queste sono, diciamo, le risorse) se un giocatore avrà quanto richiesto dall’evento alla fine del turno, prenderà la ricompensa li indicata. Per acquisire nel turno le “risorse” i giocatori potranno reclutare studenti (ossia prendere i tasselli studenti pagando il prezzo indicato con la popolarità: gli studenti danno talenti), acquistare oggetti (ossia prendere i tasselli oggetti pagando il prezzo indicato con il denaro, gli oggetti danno dei vantaggi vari come trasformare risorse, acquisirne o cambiare le regole di gioco), prendere talenti (ogni studente indica quali talenti fa prendere, a per farlo occorre impegnare lo studente che verrà poi reso nuovamente disponibile solo con l’intervento di carte prof specifiche) , intortare i prof (ossia giocare una carta prof che ha 2 effetti, a voi la scelta), usare il proprio potere speciale (di solito trasformazione di talenti o di altre risorse). Ogni carta oggetto da bonus durante tutta la partita (a volte solo nel turno in cui si prende), ma per farlo occorre che il giocatore soddisfi delle richieste (tipo avere due studenti di un tipo, o x numero di soldi, etc.). Alla fine del turno, dopo aver concluso gli eventi, i giocatori prendono voti aggiuntivi se hanno la maggioranza di qualche risorsa. Dopodiché si ricomincia. Il gioco appare semplice nelle meccaniche, ma non banale. Occorre pianificare bene il turno e giocare per quelli successivi visto che le tessere danno bonus durante tutta la partita (almeno alcuni). Manca secondo me l’interazione che viene blandamente suggerita con qualche carta evento che, invece che avere requisiti definiti, fa indire un’asta per determinare chi parteciperà all’evento: un po poco. Il gioco non appare violentemente selettivo, qualche regola qua e la suggerisce la difficoltà di avere un predominio ineguagliabile. Interessante l’idea delle maggioranze a fine turno che impone scelte e decisioni meditate per impedire di regalare voti agli avversari (il bonus di fine turno è circa la metà di quello che danno mediamente gli eventi…). La componentistica si preannuncia spettacolare, anche se i disegni stile manga tradiscono una mano occidentale…. Un gioco deve essere originale e innovativo per essere bello? A voi l’ardua sentenza, nel frattempo che ci pensate io mi prendo Saigo no Kane. Buono.



The Club: 2-4 giocatori, 60 minuti

Gioco finlandese davvero strano. Appare come una sorta di labirinto magico (inteso come meccanismo di spostamento delle tessere). Le tessere sono delle persone che hanno 4 caratteristiche visibili e 1 posta sul retro della tessera. I giocatori devono cercare di far accoppiare le persone all’interno del club facendole incontrare nei 9 spazi centrali del tabellone e facendoli toccare ortogonalmente. A seconda di quante caratteristiche visibili in comune hanno, quella coppia da punti vittoria al giocatore (da 1 a 5), inoltre la caratteristica non visibile crea modificatori a questo punteggio. La coppia viene ritirata dal gioco e posta davanti al giocatore per il conteggio finale. I personaggi si spostano nel tabellone solo se “spinti” da qualche altro personaggio, i giocatori possono giocare personaggi (pescati da un sacchetto) inserendoli nel tabellone e facendoli slittare verso il centro, spostando così tutti quelli presenti nella fila . Ci sono poi delle condizioni ulteriori per l’accoppiamento come lo status di ubriachezza e l’eterosessualità. Ci sono poi tasselli speciali che hanno regole proprie come il bodyguard, la star e l’annoiato. Insomma un gioco un po particolare che sembra carino, ma appare anche ingiocabile. Nel senso che organizzare le coppie, per quanto intrigante potrebbe essere, sembra praticamente impossibile anche perché non si può inserire il tassello dovunque ma solo nel proprio lato del tabellone quindi non è possibile invertire il senso di marcia di una colonna. Carina l’idea delle caratteristiche non visibili, ma occorre verificare se ci sono o meno doppioni dello stesso personaggio, i tasselli sono 120 e non ci vorrà moltissimo per ricordarsi a quel tassello (se unico) quale caratteristica nascosta si abbina. Insomma da verniciare, devo essere sincero, al momento non pare nulla di che, anche se l’ambientazione, del tutto avulsa, intriga. Astratto, con una pesca da un sacchetto dei tasselli, del tutto dipendente da quello che combinano gli altri giocatori e probabilmente neanche tanto breve. Appare davvero ingiocabile. Da verificare, potrebbe piacere.



Dos de Mayo: 2 giocatori, 60 minuti

Gioco spagnolo che ripercorre le giornate di rivolta spagnola dal gioco francese napoleonico. I giocatori prenderanno le parti uno della spagna e l’altro della francia. I giocatori piazzano le loro truppe sul tabellone come da setup e giocano: il francese sperando di eliminare tutte le forze spagnole, lo spagnolo tenendo i territori intorno a madrid. Il sistema è semplicissimo: i giocatori scrivono i comandi delle proprie unità, origine e destinazione (ci si sposta solo da una regione adiacente all’altra). Se dopo aver effettuato gli spostamenti ci si ritrova nella stessa regione, si combatte utilizzando la forza dell’unità e le carte. Tutto qui. Quando si arriva alle condizioni di vittoria (o il decimo turno) il gioco finisce. Il meccanismo è banale, ma in realtà a dare vivacità è il fatto che le forze spagnole sono un terzo di quelle francesi. Ovviamente la differenza la faranno le carte che si prevedono essere molto intriganti come effetti. Il gioco in se non entusiasma. Scrivere gli ordine delle proprie forze è un sistema validissimo ma datato, scomodo e poco pratico. La componentistica è spartana, ma dobbiamo ricordarci che questo prodotto sfiora l’autoproduzione. Forse troppo lungo per essere un gioco da 2 (chi lo ha giocato mi assicura che non dura meno di 45 minuti, per quanto sulla scatola c’è scritto 30)) e molto impegnativo se richiede una pianificazione così puntuale, specie per il giocatore spagnolo. Sembra assomigliare un poco alle serie Herocard. Non è una bocciatura totale, il gioco ha dietro una vera passione e idee non originali ma decisamente ben messe per rendere il gioco equilibrato, partendo una squilibratura di base. Ma c’è qualcosa che non mi convince: Mediocre.