Pressen 08

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Ultima puntata Pressen.



Più ricca e piena di roba, mai così tanti giochi. E tutti rinomati. Ora la parola a voi e al campo di battaglia... ossia i tavoli di gioco di Essen. Al mio ritorno cercherò (se li ho giocati) di dare un secondo giro di analisi ai giochi. Così a Lucca potrete comprare meglio...



Grazie per aver letto i miei articoli e le mie parole, per aver discusso e analizzato insieme. Le perosne si arricchiscono solo col confronto, si può sbagliare, l'importante è sentirsi parte di un sistema che si deve e sta evelvendo. Insieme andremo avantio sempre meglio.


Un abbraccio a tutti.

Shadow Hunters: 4-8 giocatori, 60 minuti

Il gioco è molto semplice. Ogni giocatore ha un personaggio con un potere speciale, una condizione di vittoria personale, una quantità di ferite peculiare e una affiliazione. Ci sono 3 affiliazioni: Ombra, Cacciatori e Neutrali. Lo scopo del gioco è quello di completare la propria missione, ma completare la propria missione pone fine al gioco e spesso le condizioni di vittoria sono simili e non annullano le altre, questo vuol dire che se un giocatore completa la propria missione non vuol dire che altri non facciano altrettanto sia della stessa affiliazione che avversa. Ogni giocatore muove la propria pedina sul tabellone che è formato da 6 carte locazione ogni locazione indica cosa si deve fare. Tra le altre azioni c’è quelle di pescare da mazzi di carte. Ce ne sono 3 bianco, nero e hermit. I primi due indicano cosa si deve fare, si fa e si scartano, possono anche avere degli equipaggiamenti che allora si giocano subito senza scartarli. Le carte Hermit sono carte particolari, indicano un’azione specifica ma solo se il giocatore che ha pescato la carta appartiene ad una certa affiliazione, eseguito l’ordine il giocatore deve passare la carta ad un giocatore che la guarda e la custodisce segreta. In questo modo il giocatore che riceve la carta sa o di quale affiliazione è il giocatore che gli ha passato la carta o di quale affiliazione non è (a seconda se ha fatto o meno l’azione). I giocatori possono anche attaccare gli altri giocatori cercando di ferirli con un tiro di dado.



Il gioco è sicuramente al limite con un party game, carina l’idea delle carte hermit, ma secondo me è poco. Mi sembra piuttosto banale e apprezzabile solo da chi adora il metà gioco e la suspence dei ruoli segreti. Perché per il resto mi sembra davvero poca cosa. Ho dubbi sulla durata, in 8 giocatori 60 minuti appaiono davvero pochi e far durare un gioco dove ti muovi, esegui e attacchi, mi sembra un po ripetitivo. Che poi il gioco dichiari che un giocatore fa finire il gioco completando la sua missione e facendo così vincere forzatamente altri giocatori anche di una fazione avversa, mi fa storcere il naso assai. Inoltre il gioco dichiara che in 4 il gioco stenta a decollare, imponendo almeno 5 giocatori (meglio 6), troppi… La grafica non si intuisce che da una immagine di una carta personaggio, stile manga. Siccome poi è edito dalla z-man mi sembra un mezzo clone di masquerade… Sufficiente (se dura poco) altrimenti Insufficiente.




Dominion: 2-4 giocatori, 60 minuti

Un gioco che si base tutto sulle carte, se non fosse completo potrebbe risultare una grande idea per un collezionabile… Ogni giocatore deve costruire un regno il regno è costituito da carte che possono essere di varia natura: tesoro, vittoria, maledizione regno. Ogni classe di carta racchiude varie tipologie di carte, ad esempio le carte regno sono divise in 25 tipi diversi. Le carte sono piazzate sul tavolo perlopiù coperte formando mazzetti per ogni tipo (non classe). La partita prevede l’utilizzo di tutte le tipologie di carte eccetto per quelle delle carte regno su 25 sono da scegliere solo 10 tipi di carte. Ogni tipologia è composta da una decina di carte. Setuppato il gioco i giocatori partono con 7 rame 3 proprietà, mescolano queste carte (l’origine del regno), ne pescano 5 e cominciano a giocare. Ci sono 3 fasi: Fase Azione (il giocatore può eseguire un’Azione); Fase Acquisto (il giocatore può acquistare una carta); Fase Pulizia (il giocatore deve scartare sia le carte giocate che quelle non giocate e pescare cinque nuove carte). Nella fase Azione di norma di può giocare sola una carta con la dicitura Azione e svolgere le azioni indicate per ottenere bonus e benefici vari, nella fase 2 il giocatore acquista 1 carta tra quelle disponibili sul tavolo pagandone il costo con carte da scartare dalle proprie mani e bonus derivati dalla fase precedente, nella fase scarta tutte le carte e ne riprende dal proprio mazzo. Il gioco finisce quando 3 mazzetti sul mazzetto finiscono. Il gioco si basa tutto sulla varietà pressoché infinita delle carte che danno diverse possibilità strategiche e di gioco.


Di certo è difficile capire come è un gioco del genere, il sistema è semplicissimo e tutto incentrato sui poteri delle carte che ovviamente non posso conoscere. L’unica considerazione che riesco a fare è che il sistema prevede un meccanismo intrigante: il mazzo del proprio regno da cui si pescano carte che dovremo giocare, gestito in maniera intelligente con lo scarto che rientra solo quando è finito il mazzo. Gli acquisti non vanno in mano al giocatore, bensì nello scarto creando diverse complicazioni e ragionamenti strategici. Non solo ma le carte che alla fine della partita danno punti sono solo quelle nel mazzo e non negli scarti. Altro non si può dire, solo che secondo me l’interazione tra giocatori è inesistente, le carte che si possono comprare di uno stesso tipo sono una decina e il momento di contatto si ha solo verso la fine dei mazzetti, ossia immediatamente prima della fine del gioco. Interazione zero che mi ricorda molto agricola, con il proprio orticello, pardon il proprio regno dove nessuno può fare nulla se non il rex… Insomma gli do buono solo perché potrebbe risultare un ottimo filler, ma davvero poco eccitante molto programmabile e con una punta di random nella pesca delle carte del proprio regno che può tagliare le gambe, prima che evitare una ripetitività che può essere un pericolo reale. Una nota davvero simpatica la possibilità di variare partita dopo partita la tipologia delle carte presenti, mutando gli acquisti possibili e quindi la partita. Molto modulabile non sempre equivalente. Buono.




Le Havre: 2-5 giocatori, 90-240 minuti (si presentano due versioni, una lunga e una breve)

Anche per questo gioco ho grosse difficoltà a definirne confini e possibilità. Molto si basa sulle carte edificio che sono una infinità e varissime. Il turno è semplice: si avanza la propria nave sul percorso rinforzo, quindi o si prendono risorse dai magazzini oppure si attiva un edificio. Infine, opzionale, si può costruire. Il percorso rinforzo serve a mettere materie prime sui magazzini (ogni spazio ha un tassello coperto quando una nave ci giunge sopra si scopre e si reintegra quando indicato nei magazzini appropriati). La seconda azione obbligatoria è molto semplice quanto articolata: o si prendono tutte le risorse in un magazzino (in ogni magazzino c’è una sola risorsa) oppure si attivano gli edifici. In gioco ci saranno edifici pubblici (neutrali) e personali dei giocatori. Ogni edificio permette di effettuare diverse azioni (costruire, scambio, presa risorse, bonus vari), il giocatore deve far entrare un proprio puzzillo nell’edificio che vuole utilizzare (purché sia libero) quel turno, se è neutrale non ha costui aggiuntivi se non quelli richiesti per l’azione, se è di un giocatore deve pagare a questo una sorta di tassa. Infine i giocatori possono costruire edifici (pagando le risorse indicate sulla carta edificio) tra quelli disponibili scoperti dal mazzo edifici o navi. È possibile anche vendere propri edifici e proprie navi guadagnando subito la metà del valore, ma viene indicato espressamente che deve essere l’ultima risorsa, è meglio prendere soldi a credito dalla banca (esosa…). Gli edifici servono a implementare azioni e possibilità di gioco, mentre le navi sono personali e servono a dare cibo al giocatore che deve sfamare i propri operai alla fine di ogni turno (le navi vengono indicate come una assoluta necessità). Alla fine del turno si applicano le regole e le richieste indicate dalla carta turno scoperta ad inizio turno (cibo, tasse, etc.). alla fine dei turni di gioco previsti vince chi ha più punti guadagnati dal valore degli edifici, dai bonus degli edifici, dai soldi posseduti meno i debiti accumulati.


Il gioco sembra davvero un gioco monumentale. Infinità di possibilità strategiche e di possibilità di gioco. Sembra poco dominato dal caso della pescate di carte e tasselli perché tutto è gestito con conoscenza a priori, ad inizio turno (eccetto i tasselli rinforzo) si sa molto se non tutto. Continue scelte imposte da un sistema che da poche possibilità di azione nel turno e tutte forzate dalle contingenze di risorse. Le risorse sono infinite, ce ne sono tantissime e alcune propedeutiche di altre: soldi, mucche e carne, grano e pane, ferro e acciaio, argilla e marroni, legno e carbone, pesce e pesce affumicato, carbone e coke. Tutto per gestirsi il nutrimento degli operai, i costi degli edifici e navi, le necessità di energia per far produrre le industrie… Molta articolazione che però, diversamente da agricola, non sembra così fortemente ambientato, ne così profondamente diviso in fasi di produzione. Più semplice nella sua propedeuticità, ma anche meno gioco in solitario con le tasse da pagare ai giocatori. Sembra un mix tra puerto rico e caylus… occorre conoscere le carte edificio: vedremo. Decisamente più coinvolgente di agricola e meno determinato dalla sorte. Più perscrutabile e sondabile, lasciando qualcosa al caso per aumentare la rigiocabilità. Resto dubbioso, onestamente, mi limito a dare un Buono.




Days of Steam: 2-5 giocatori, 90 minuti

Gioco di una casa editrice americana che ha fatto giochi intelligenti e molto belli, ma poco conosciuta. La casa ha pubblicato il bellissimo Spice Island (recensito in tana con tanto di traduzione), ma anche Wampoang (ottimo titolo) e Tammary Hall (titolo minore ma altrettanto interessante). Questo titolo è il più tedesco della loro recente produzione. Ed anche quello meno originale (forse proprio per questo?) e meno bello. Il gioco è semplice i giocatori devono costruire la rete ferroviaria posizionando tasselli alla Carcassonne. Le regole di piazzamento sono semplici ed intuitive e servono per connettere le varie città. Ogni città ha due beni, i beni sono di 4 colori, ogni città ha un colore di un bene. I giocatori devo trasportare beni da una città all’altra portando i beni alle città dello stesso colore del bene prelevato. Al proprio turno i il giocatore o gioca una propria tessera ferroviaria (se ne hanno sempre 3 in mano) o una città (le città sono messe da parte e alcune. alla ticket to ride, scoperte). Quindi il giocatore può avviare la propria locomotiva che può o meno prelevare e scaricare merci lungo il percorso. Procedere colla locomotiva costa 1 punto per tassello, +1 se si supera un’altra locomotiva, +1 se si attraversano le colline, etc.. Il costo va ad inficiarne la potenza, la potenza è un valore che aumenta solo quando si posizionano tessere linea (ogni tessera ha il valore di avanzamento da effettuare appena giocata la tessera). L’unica regola carina è il deragliamento ossia quando un treno va troppo veloce (ossia ha speso più di 2 punti) ed effettua una curva (ossia esegue una curva sul tracciato) si deve tirare un dado che indica se quel treno deraglia o meno secondo una semplice tabellina. Il gioco finisce quando o un giocatore ha raggiunto 13 punti oppure quando è finita la riserva delle tessere linea. I punti derivano dai beni scaricati e dalla costruzione di circuiti chiusi coi tasselli linea.



Il gioco è di per se molto semplice e sa molto di già visto a causa anche dell’ambientazione strausata. Si ha l’impressione che molta della vena creativa e peculiare della stratamax si sia esaurita con gli ultimi titoli che si rivolgevano più ad un pubblico americano (più fortuna), ma che potevano risultare più divertenti. Questo titolo lascia delusi per banalità e scarsezza di articolazione. Unica regola carina è quella del deragliamento e in parte quella della potenza. Poco davvero poco per un gioco che doveva essere più peculiare e dettagliato. Anche Tammary Hall presentava tratti poco originali e meno interessanti di quelli degli altri titoli, ma almeno aveva un guizzo ed una velocità di gioco niente male. Qui la partita si può allungare per i calcoli dei diversi percorsi alternativi che ad un certo punto necessariamente saranno tanti. C’è anche una differenziazione dei tasselli linea che hanno poteri speciali (pochi) come costi aggiuntivi, possibilità di sovrapposizione e recupero potenza, ma sembra proprio un paliativo. Rimane un titolo interessante ma meno di quelli pubblicati l’anno scorso. Dicono poi che hanno migliorato la grafica, ci voleva poco, ma se è quella del regolamento il cambiamento c’è ma è minimo. Sufficiente.




Heads of State: 2-5 giocatori, 90 minuti

Gioco che pensavo avesse un sistema del tutto diverso, mi aspettavo qualcosa alla Imperial, magari più banale, ma comunque un di wargame e un di gestione risorse. Nulla di tutto questo. I giocatori devono fare punti vittoria cercando di creare nobili da piazzare nei vari slot del tabellone. Il tabellone è diviso in 4 grandi nazioni, ogni nazione è divisa in regioni, ogni regione ha un x numero di slot nobili. I giocatori al primo turno o scelgono l’azione Attributo oppure quella Inganno. L’azione attributo fa pescare 3 carte attributo da un mazzo coperto. Le carte attributo servono per poter creare dei nobili, ogni nobile (ce ne sono 7 tipi diversi) richiedono attributi diversi (ci aiuta una sorta di jolly) che dobbiamo giocare dalla nostra mano. L’azione attributo ci permette anche di creare un nobile e piazzarlo nello slot opportuno. Ogni slot infatti, indica il tipo di nobile da piazzarci. L’azione Inganno ci permette di pescare 1 carta inganno, giocare le carte inganno, pescare 1 carta attributo, e creare nobili a certe condizioni. Le carte inganno sono carte che eliminano nobili già piazzati (ci sono 3 tipi diversi di carte inganno che indicano il luogo o la modalità di eliminazione) se si è riusciti ad eliminare un nobile lo si può rimpiazzare creandone uno opportunamente. I nobili eliminati vengono lasciati nel tabellone per indicare che un giocatore ha piazzato un nobile in quella regione, utile per prendere punti vittoria. I giocatori fanno punti piazzando il primo nobile in una regione, avendo nobili in ogni regione di una nazione, avendo 1 nobile per tipo nel tabellone, inoltre si fanno punti alla fine del turno (ci sono 3 turni) e alla fine del gioco.



Gioco come vedete un po strano, nel senso che appare un po misero per il costo della scatola e per l’immensa componentistica che sembra davvero voler giustificare un prezzo esagerato. L’unico momento interessante del meccanismo è nel cercare di compiere le condizioni per poter prendere punti vittoria. Interessante in questo senso il fatto che un nobile ucciso rimanga comunque sul tabellone per indicarne la nascita (altrimenti certe condizioni di vittoria sarebbero state davvero molto difficili). Ma è poca cosa. Il sistema dei punteggi appare banale ricorda Thurn und Taxis (non solo il primo prende punti ma anche il secondo) dove però qui si creare una struttura davvero complicata da reggere sempre nell’ottica dell’eliminazione. Simpatica la procedura di eliminazione della carta Assassino che prevede l’inserimento in un sacchetto di 3 cubetti del giocatore che vuole eliminare e 1 di quello che subisce l’azione, quindi il giocatore che vuole eliminare un nobile ne estrae uno a caso, quel cubetto deve essere del suo colore altrimenti fallisce. Questo è l’unico scopo della presenza di ben 15 cubetti e un sacchetto. Eccessivo. Il gioco appare molto random (pescata delle carte attributo) e lascia davvero interdetti perché privo, sembra, di un qualunque spessore. Un titolo amaro perché a vedere il tabellone sembrava ispirare cose importanti. Grafica un po troppo caricata e inquietante… Insufficiente.




Giants: 2-4 giocatori, 90 minuti

I giocatori sono alle prese (dopo Moai della Faces2faces) con la costruzione dei Moai. I giocatori gestiscono una tribù locale che con le risorse a loro disposizione devo erigere questi monumenti. Turno: prima fase si lanciano i dadi per definire quali moai saranno disponibili il turno corrente, ci sono 3 tipi di moai, taglia 1, 2 o 3, più grande è la taglia più costano più danno punti. Seconda fase: un’asta in cui si offrono tributi (dei gettoni) nella mano sinistra e i lavoratori (pedine) nella mano destra. La scelta viene ordinata a seconda di chi ha offerto più tributi, ma i giocatori possono selezionare solo moai di taglia pari o inferiore al numero di lavoratori offerti. Quanto offerto viene posto davanti allo schermo del giocatore. Terza fase: posizionamento dei lavoratori, capi e sacerdoti. I sacerdoti se piazzati in certi punti del tabellone (foresta, città, etc.) danno risorse, tributi o lavoratori aggiuntivi. Se il capo viene posizionato in certi punti fa prendere al giocatore delle tavolette (tasselli) che servono a rompere i pareggi e danno punti vittoria. Sacerdoti, lavoratori e capi possono essere posizionati sul tabellone per poter trasportare i moai. Quarta fase: trasporto moai. I giocatori possono trasportare moai di esagono in esagono utilizzando qualunque pedina (anche non loro, ma regalano così punti vittoria) stando solo attenti a far passare i moai negli esagoni con forza lavoro appropriata (taglia 1, 1 operaio, taglia 2 due operai, etc), contando il capo come valere 3 lavoratori 8se è capo ci sarà un perché) e utilizzando i segnalini tronco che aggiungono 1 forza lavoro ad un lavoratore presente. I segnalini tronco si prendono col sacerdote nella foresta. I moai devono giungere sulla spiaggia, magari in una posizione prenotata precedentemente dal giocatore e li eretto. Oltre ai moai si possono trasportare i caratteristici copricapo che pesano tutti 1: stesso sistema. Lo spostamento impone al giocatore di turno di muovere un solo pezzo, quando tutti hanno mosso un pezzo, toccherà nuovamente a lui e via così. Quinta fase: fine del turno, recupero del materiale e passaggio primo giocatore. Il gioco finisce quando un giocatore ha utilizzato tutti i suoi posti dove erigere moai. I punti sono indicati sulla piattaforma di erezione moltiplicata per la taglia e aggiungendo il bonus (sempre sulla piattaforma) per il copricapo. Anche le tavolette danno punti vittoria.


Il gioco presenta numerosi spunti interessanti, dall’asta doppia a lo spostamento a turno a l’uso di varie condizioni per poter effettuare le azioni. Tutto molto intrigante (componentistica meravigliosa), ma appare anche troppo lineare. I giocatori programma molto dei loro turni e lo potrebbero fare fin dall’inizio della partita. Unico random sono i dadi per definire quali moai sono tagliati nella cava. Ma a parte questo il resto non da adito a molta suspance. Si ha l’impressione di avere un grosso gioco ma poco emozionante poco entusiasmante. Molto freddo e poco propenso a dare ai giocatori momenti di recupero punti. Già sembra evidente che non si possa ostacolare qualcuno nella sua partita, non potendo interagire con la sue azioni. Si possono solo dare punti vittoria utilizzando i lavoratori di altri e giostrando con l’asta. Un po poco. Devo essere onesto, la matagot mi ha deluso parecchio più volte, giochi bellissimi sulla carta (Khronos e Utopia) poi si sono rivelati delusioni cocenti. Eccezione è Nefertiti… che abbiano cambiato registro? Vedremo. Gioco assolutamente da provare prima dell’acquisto ed è quello che farò anche io. Sulla carta è Buono, ma occorre verificare la reale giocabilità di un sistema così chiuso. Rischia di essere davvero un Sufficiente stiracchiato. Al momento esiste una paventata carta promozionale di cui non si sa nulla. Dal disegno sembra evocare istinti primordiali quali la caccia e la guerra, dunque potrebbe essere la soluzione al problema interattività.