[PREVIEW] 1969

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura di un report, senza prova su strada del gioco










1969
Autore:  Buonfino, Crespi, Silva, Tucci Sorrentino Ambientazione: corsa allo spazio

Editore: Cranio Creations Meccaniche: piazzamento lavoratori, scelte multiple
Giocatori: 2-5 Dip. lingua: no
Durata: 60 minuti Link regole: regolamento
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 Novità ludica dalla Cranio Creations: la corsa all'allunaggio per 2-5 giocatori, ognuno rappresentante una delle 5 nazioni che più vi investirono. Il gioco è sostanzialmente un piazzamento lavoratori (gli scienziati) con gestione risorse (i soldi, in questo caso), il tutto condito da tiri di dado che determinano l'esito delle varie missioni.


Il turno (sono 7 in tutto) è diviso in 4 fasi:

1 – introiti: si prende un numero fisso di soldi, incrementabili rinunciando a punti prestigio (PP)

2 – acquisti: si comprano scienziati e si posizionano sugli spazi disponibili alle proprie missioni (non potranno più muoversi per il resto della partita, per cui prestate attenzione anche alle mosse degli altri); si comprano carte Spionaggio che servono per sabotare le missioni avversarie.

3 – missioni: ogni giocatore, a turno, può tentare un test missione tirando i 5 dadi speciali. Il risultato determina lo scorrere di un cursore su una traccia, fino al successo completo. Poi, con le carte Spionaggio, gli altri possono tentare di sabotarne l'esito (semplicemente fanno scorrere indietro il cursore). Infine il giocatore, giocando le sue carte, può tentare di riportarlo in avanti.

4 – fine del turno: si piazza una bandiera sulla missione tentata (non potrete più provarla) e eventualmente una sulla missione Luna, ma solo se la missione minore è stata un successo completo.


Il regolamento è semplice e chiaro, c'è una certa dose di rischio calcolato quando si va ad intraprendere una missione e soprattutto traspare una costante sensazione di corsa contro il tempo, sia contro il gioco stesso (che termina inesorabilmente alla fine del 1969), sia contro gli altri giocatori, dato che le varie missioni preparatorie forniscono meno PP se sono state tentate precedentemente dagli avversari.


La missione più importante (l'allunaggio) è anche la più difficile e remunerativa. Un successo completo in una delle missioni minori consente di avere un vantaggio quando la si tenta. Tuttavia, ad aspettare troppo, si rischia di arrivare secondi e quindi ottenere minor punteggio finale.


L'interazione è garantita in 3 modi. Indirettamente: ci si rubano gli scienziati migliori (che sono contati). Direttamente: con le carte spionaggio si possono tentare di sabotare le missioni avversarie (ma ricordate che quelle che usate contro gli altri non le userete a vostro favore); si possono assoldare scienziati “spia” che non solo forniscono un malus all'avversario (vengono infatti piazzati sulle plance degli altri, occupando preziosi, ma lavorano anche aumentando la possibilità di successo per analoghe missioni sulla tua plancia (dove è presente uno slot per un segnalino spionaggio).


Il gioco si presenta dunque con un meccanismo semplice ma pieno di scelte possibili e a volte difficili. L'elemento fortuna è presente e fa parte dell'ambientazione, ma può essere mitigato con le carte spionaggio, considerato anche il fatto che quelle che giochi per ostacolare gli avversari non te le troverai poi in mano per contrastare gli a altri quando saranno loro ad ostacolare te. Insomma, un titolo da tenere d'occhio anche se forse mi aspettavo qualcosa di più sotto il profilo della complessità e dell'originalità, viste le precedenti produzioni della Cranio.

Pro Contro
  • Tema della corsa allo spazio ben reso
  • Regolamento facilmente assimilabile

  • Da valutare la scalabilità (il numero di scienziati disponibili è sempre lo stesso)

Conclusioni
 In un gioco semplice e immediato, 1969 propone la sua personale versione della corsa allo spazio, non esente da possibili bastardate, in perfetto stile Cranio.. Il tutto pare accessibile e scorrevole, resta da capire quanto soddisfazione e rigiocabilità siano garantite da tale approccio. Anche l'elemento fortuna andrà valutato per la sua incidenza e limitabilità, perchè gli ibridi german/american sono sempre difficili da calibrare e risultano davvero godibili sono quando i due elementi sono amalgamati in modo perfetto.
Note