[PREVIEW] 1984: ANIMAL FARM

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco









1984: Animal Farm
Autore: Rafal e Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz Ambientazione: fantascienza

Editore: Kuznia Gier Meccaniche: piazzamento lavoratori, maggioranze
Giocatori: 3-5 Dip. lingua: no
Durata: 60 minuti Link regole: regolamento inglese
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 Il riferimento ai due capolavori do Orwell è solo un pretesto per un gioco di diplomazia e controllo.

Di 1984 non troviamo nulla, se non il modo diviso in macroregioni in guerra tra loro. Della fattoria degli Animali solo la grafica grottesca con canguri che imbracciano mitra e cani con l'elmetto.


Il tabellone raffigura il mondo con 5 zone,ciascuna con lo stazio per piazzare i propri agenti e per i segnalini influenza, che sono la moneta del gioco. C'è poi il tracciato segnaturni e lo spazio per le carte politiche.


Il giocatore ha a disposizione una scheda con le zone per: influenza guadagnata nel turno in corso; influenza guadagnata precedentemente e spendibile; zona agenti, in cui l'influenza può essere spesa per piazzare nuove pedine sulla mappa; riserva di agenti.

Questa suddivisione dei segnalini influenza, oltre a essere non del tutto immediata, risulta anche abbastanza artificiosa e, probabilmente, inutilmente complicata, non aggiungendo realmente nulla nella profondità della gestione delle proprie risorse.


Il gioco è diviso in 6 o 9 rounds (si può scegliere la lunghezza), ciascuno comprendente le seguenti fasi: movimento degli agenti, alleanze, spionaggio, rivoluzioni, acquisto, conclusione.

Il sistema comprende una fase di alleanza temporanea in ogni macrozona del tabellone al fine di acquisire la maggioranza con gli agenti combinati degli alleati e spartirsi il bottino in segnalini influenza.

L'autore pone parecchia enfasi si questa fase, ripetendo più volte che la diplomazia è il cuore del gioco. Va da sé che questa caratteristica, per come è strutturato il tutto, dipende molto dai singoli giocatori.

L'interazione è invece garantita dalla fase “spionaggio”, in cui si può sabotare la plancia avversaria per renderla meno efficiente. Un'altra sorta di intereattiva alleanza temporanea tra vicini è invece la fase di “rivoluzioni”, in cui i confinanti concorrono a scatenare conflitti bellici in giro per il mondo al fine di mantenerlo instabile. A una rivoluzione (una carta posta a metà tra due giocatori limitrofi) possono concorrere entrambe (sempre spendendo influenza) ed entrambe ne beneficiano, indipendentemente da chi ha speso di più.

Il tutto è condito dall'acquisto di nuove azioni (base ed avanzate, per rendere più efficiente il proprio gioco), dallo sfruttamento della carte politica (che forniscono punti) e dai patti siglati dallo scambio indiscriminato di segnalini tra i giocatori.


Un gioco quindi legato comunque all'interazione diretta e tavolo-dipendente, cosa che non sempre funziona e che non sempre piace.

Pro Contro
  • Potrebbe spronare qualcuno a leggere i capolavori di Orwell: sarebbe già un grosso merito.

  • Meccaniche già viste e, in questo caso, anche non perfettamente amalgamate.
  • Il regolamento è scritto maluccio (leggerlo risulta difficile amleno quanto leggere i nomi degli autori...)

Conclusioni
 Ho sempre pensato che quando uno si prende la briga di citare un qualche capolavoro nei suoi giochi (che sia un libro, un film o quant'altro) debba possibilmente cercare di fare o un gioco molto ambientato, in cui il richiamo a tale opera sia davvero sentito, oppure, se non proprio un altro capolavoro, almeno un prodotto all'altezza del nome che richiama. Meglio ancora tutte e due le cose assieme.

In questo caso mi pare che si siano falliti entrambe gli obiettivi. Il primo sicuramente (a meno che non vogliate chiamare “ambientazione” un gatto con l'elmo), il secondo necessita ovviamente di prova diretta, ma, personalmente, la lettura delle regole non mi invoglia assolutamente a dare questa possibilità e, anche facendolo, ho forti dubbi che la mia prima impressione venga smentita.  

Note