[PREVIEW] AUTOKRATOR

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco










Autokrator
Autore: Lefteris Iroglidis Ambientazione: guerre cristiano-musulmane

Editore: Diachron Games Meccaniche: controllo aree
Giocatori: 4 Dip. lingua: no
Durata: 90 minuti Link regole: regolamento
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 Una bella cartina dell'Europa alto-medievale ci introduce il tema di questo gioco: un wargame per 4 giocatori (né più né meno) in cui le battaglie si gestiscono con le carte.

Il gioco è abbastanza semplice: ciascuno ha 3 eserciti (simboleggiati da una pedina), di cui due a terra (il Re e il Genarale) e uno in mare (l'Ammiraglio).

In ordine di turno (fisso) ciascun giocatore muove le sue e tra i territori della mappa cercando di conquistare sia quelli neutrali che quelli nemici. Un territori conquistato vale PV (punti vittoria), così come il successo militare e la possibilità di piazzare una fortificazione (un segnalino ottagonale) per difendere quel territorio.

Il combattimento avviene con un mazzo di carte. Sono 12 in totale e, all'inizio di ogni round ne vanno assegnate 3 ad ogni propria pedina, più 3 che valgono per tutte le fortificazioni. Queste carte riportano nome, tipo di truppa, esperienza, consistenza numerica e un bonus per 5 tipi di terreni diversi. Quando una pedina attacca, prende le sue 3 carte e sceglie 2 dei 5 terreni possibili; il difensore sceglie il definitivo in base alle sue 3 carte, poi le mette a faccia in giù sul tavolo, davanti a quelle dell'attaccante, anch'esse coperte. Scoprendo in contemporanea si confrontano i valori delle carte opposte e si determina così chi vince il combattimento.

Il tutto è condito dall'utilizzo delle monete che servono per spiare le carte avversarie, condurre raid con un esercito (e un mazzo) neutrale, stipulare tregue, ecc.


Il regolamento è scorrevole e correlato da alcuni esempi (a volte ridondanti), tuttavia lascia alcuni punti un po' oscuri. La meccanica non è nulla di innovativo e il limite di 5 turni, unito all'esiguità di forze in campo, fanno propendere per un gioco breve e facilmente assimilabile.

Le pedine hanno un certo numero di “punti ferita” al diminuire del quale aumenta però la loro capacità combattiva, cosa sicuramente introdotta per mantenere un certo equilibrio, ma non molto elegante e verosimile.

Il combattimento ricorda un po' quello del nostrano “Ventura” e, anche se non ci sono i dadi, il caso fa la sua parte, data la disposizione casuale delle carte.

Pro Contro
  • semplice da apprendere

  •  nulla di realmente nuovo e interessante

Conclusioni
 Nulla di nuovo sotto il sole con questo Autokrator, né per meccaniche, né per altre originalità di sorta. Queste caratteristiche, unite alla limitazione a 4 giocatori secchi, non conferiscono molto appeal al titolo. Forse provandolo potrebbe risultare più interessante e movimentato di quel che appare, ma consentitemi di avere i miei forti dubbi.  
Note