[PREVIEW] THE CAVE

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Se per cercare la profondità tendete ad usare bombole per l’ossigeno, gommoni e metri e metri di corda che vi aiutino anche a calarvi meglio nell’ambientazione potreste valutare questo gioco.
Pur non avendolo mai provato il manuale rivela quello che in genere mi basta per portarmi o meno all’acquisto di un titolo. Vi riporto le mie personali considerazioni.



The Cave
Autore: Adam Kaluza Ambientazione: Speleologia

Editore: Uplay.it edizioni Meccaniche: piazzamento tessera, punti azione
Giocatori: da 2 a 5giocatori Dip. lingua: no
Durata: 60 minuti Link regole:
Tipologia: Gioco da tavolo Difficoltà: 10 anni in su
Descrizione estesa del gioco

Il gioco simula la scoperta di una nuova entrata per accedere alla scoperta di nuove meraviglie del sottosuolo. I giocatori impersonano intrepidi esploratori che competono per la gloria di portare alla luce nuove scoperte e di aver aperto nuovi percorsi nelle viscere della terra. Ogni cosa che vi troverete a fare per primi nel gioco vi porterà dei punti in relazione alla difficoltà del passaggio. Dal manuale non si ha affatto però un’impressione di un gioco dove si va a collezionare punti ma piuttosto di un gioco d’esplorazione dove i punti sono quasi un’orpello per decretare un vincitore alla fine.
L’esplorazione delle grotte viene rappresentata da tessere quadrate che vanno mano a mano ad aggiungersi a quelle esistenti quando un esploratore si approssima ad un’uscita dal labirinto finora scoperto. Gli elementi tipici a cui andremo incontro sono:
- discese che aumentano la profondità delle sezioni aggiunte successivamente rendendo necessario l’uso di corde, abbandonabili sul percorso oppure recuperabili per esplorazioni successive o anche solo per fare uno sgarro a chi vorrebbe seguirci;
- elementi naturali di spettacolare bellezza da immortalare con le vostre macchine fotografiche;
- strettoie che vi obbligano a diventare contorsionisti e perdere un sacco di tempo per attraversarle;
- laghetti sotterranei da esplorare con le bombole d’ossigeno oppure da superare col vostro gommone gonfiabile.
Come avrete capito per trovare gloria in certi passaggi avrete bisogno di determinate attrezzature, che dovrete avere nel vostro organizzatissimo zaino che può portare fino ad 8 oggetti. Nello zaino però sarete anche obbligati a portare dei “consumabili”: avrete bisogno di spenderne uno ad ogni inizio turno, pena vedervi pietosamente strisciare nel buio per una sola tessera a turno finché non raggiungerete un campo base o avanzato che potrà fornirveli. Per questo può essere appunto utile montare il vostro campo avanzato, che può tenere 4 oggetti, in una posizione intermedia per aiutarvi a prolungare la permanenza nei sotterranei.
Ogni giocatore gestisce una sola pedina e tutto il sistema si basa sui 5 punti azione fornitigli all’inizio di ogni turno, con cui potrà pagare ogni singola azione, dal costo variabile comodamente riportato sulla vostra scheda-zaino, e sull’ottimizzazione del loro uso. A meno che non vogliate estraniarvi dall’ambientazione ben resa per mettervi a pignolare sul possesso di maggioranze di ogni tipo di token esplorazione accumulato per spuntare qualche punto in più alla fine. Cosa che, per inciso, mi pare fortemente fuori luogo in questo tipo di gioco.

Pro Contro
  • Ambientazione ben resa
  • Meccaniche pulite e semplici da apprendere  

  • Possibilità che il gioco "si giochi da solo" non lasciandovi più scelte assennate fra cui scegliere
  • Come gli speleologi bisogna essere furtunati per scoprire nuove vie  

Conclusioni
Da come si sarà intuito nella descrizione il gusto della speleologia sembra ben rappresentato. Il tutto viene fatto in maniera molto semplice (anche se qualche dubbio sulla gestione dell’altezza in alcuni casi particolari mi sono rimasti anche dopo la lettura dell’intero manuale e la parte dell’impacchettamento e spacchettamento del campo avanzato ha un livello di cavillosità superiore al resto del gioco) e alla portata di tutti. La grafica delle tessere poi ben rende la bellezza di certi passaggi.
Il dubbio principale suscitato dalla lettura del manuale è quello sulla quantità di scelte realmente ugualmente valide concesse ai giocatori. Avete una sola pedina, la dovete spostare verso una zona sconosciuta per far punti, girate una tessera e vedete cosa questa vi richiede, che potreste avere o meno con voi (parlando sia di materiali che di punti azione ancora disponibili). Se non l’avete ormai è tardi per fare qualcosa e perderete il resto del turno o, peggio, dovrete tornare a prendere altrove l’attrezzatura o trovare una via diversa da esplorare. Avrete poi, certo, tutta una fase di gestione dei vostri punti azione e del materiale portato per attraversare il più velocemente possibile le zone già esplorate, ma non è quella la parte che vi farà far punti: dipenderanno sempre dal tipo di tessera che vi troverete a voltare o dalla sfortuna altrui nello svoltare le proprie. Ovviamente la prova sul campo potrebbe rivelarmi passaggi di gioco possibili che mi sono sfuggiti che potrebbero supplire almeno in parte a questa mancanza, ma la mia esperienza mi consiglia comunque di consigliarlo più che altro a quei giocatori che amano “godersi la partita” senza pensare particolarmente ai punti vittoria, che qui paiono più che altro un motivo per spingervi sempre più lontani dal campo base, fino al termine delle tessere.  
Note
 Nonostante i miei dubbi non credo si sarebbe potuto convertire meglio in un gioco i piaceri della speleologia. Non posso che complimentarmi sia con gli autori che con coloro che hanno contribuito alla resa estetica del prodotto finale.