Preview Essen 09: Strada Romana Basket Boss Tobago Caligula

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Ecco il quarto appuntamento, già pronto un quarto ma vi lascio un di tempo per leggere queste righe.

Ricordo che perlopiù sono giudizi scaturiti dalla lettura delle regole quindi andateci piano. Vi ricordo che per rispondere e parlarne ci vediamo sul forum:

http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=366523#3...

Prossimo scaglione: Vasco de Gama, Cyclades, Kung Fu, Carson City


Strada Romana: ed GIOCHIX, Walter Obert, 2-5 giocatori

Il gioco è semplice, occorre far percorrere ai carri la strada da Ostia a Roma. Ogni giocatore al proprio turno deve muovere i carri, prendere un tassello carro e fine il turno accaparrandosi 1 sesterzio. Il movimento dei carri è il fulcro del gioco, ci sono percorsi forzati e ogni percorso è formato da un certo numero di caselle, ogni casella è un passo. I giocatori hanno 3 passi, il bello è che non ci può essere più di un carro in una casella (ne si può passare attraverso una casella occupata). I carri non appartengono ai giocatori, ma tutti possono muovere tutto. Pagando sesterzi si possono fare mosse speciali che evitano ingorghi o permettono mosse particolarmente vincenti. Quando un carro si ferma può prendere una tessera merce, se il carro si ferma in determinati spazi può prendere un cubetto merce, se durante la partita si prendono tessere e cubetti dello stesso colore (ci sono 6 colori) si crea per ogni coppia un contratto. I contratti sono la fonte maggiore di punti vittoria. Dopo aver mosso i giocatori possono prendere una tessera carro che terranno segreta, in pratica scommettono su quale carro arriverà a Roma prima della fine del gioco, questo permette di fare scelte importanti e diverse ogni volta cercando di non far capire su quale carro si sta puntando per evitare che venga risucchiato dall’ingorgo.... Il gioco è arricchito da un interessante sistema di conteggio dei punti vittoria che impedisce di prendere cose a caso e gestire bene l’andamento della partita e poi impone un limite fondamentale: appena un giocatore ha 5 sesterzi, questi vengono subito cambiati per 1 punto vittoria. Poiché fare le mosse speciali costa solo sesterzi, in questo modo si evita di permettere ad un giocatore di fare 10 mosse speciali in un turno. Un gioco davvero di spessore tattico elevato e con implicazioni diversificate nel tempo (e nello spazio), davvero un idea brillante. L’ho giocato un paio di volte (in playstet col prototipo) e risulta anche particolarmente breve. In sostanza siamo di fronte ad un gioco di pianificazione e gestione, con poche regole e molte possibilità. A me piacciono i giochi molto più incasinati, per questo mi limito nel voto, ma davvero nel suo genere è una summa importante dei meccanismi più riusciti e funzionanti con l’aggiunta di quel tocco magico che solo autori di talento sanno dare. Voto: Buono.



Basket Boss: ed. CWALI, Corné van Moorsel, 2-5 giocatori

Un gioco sul basket, di una casa editrice che fa giochi decisamente astratti, ma ben fatti e completi. Questo mi delude enormemente. L’idea buona è il dare ad ogni giocatore di basket un valore di bravura che cambia nel tempo. Il gioco si sviluppa in 6 stagioni, ogni tassello giocatore ha 6 spazi con un valore da 1 a 5 per indicarne la bravura. Ogni spazio si riferisce ad una data stagione. La somma dei valori dei giocatori che si hanno in squadra nella stagione corrente determina la classifica della stagione. Al primo x punti, al secondo y, al terzo z, ect. I giocatori si prendono durante un’asta che si svolge ad inizio turno ossia ad inizio stagione. I soldi si recuperano ad ogni fine stagione contando i soldi presenti nei giocatori della propria squadra. A differenziare un po le cose ci sono 4 tasselli speciali che danno dei vantaggi, ma nulla di che. Il gioco finisce qui. In pratica sono 6 aste e chi prende la combinazione migliore dei giocatori di basket, vince. Un po triste devo dire, specie per quello che prometteva fin da giugno il prototipo. Sembra davvero piatto e noioso specie per quei 6 turni… non ci siamo. Penso poi a diverse partite, quello che cambia è l’ordine di uscita all’asta dei giocatori di basket, null’altro…. Voto: Insufficiente.



Tobago: ed. ZOCH VERLAG, Victor Boden, 2-4 giocatori

Il gioco ci trasforma in cercatori di tesori. L’idea di fondo è molto carina sebbene non originalissima (Old Town un gioco che ha partecipato qualche anno fa al gioco inedito). Il tabellone si compone coi 3 moduli divisi in esagoni, ogni esagono ha un tipo di terreno (ci sono 8 tipi di terreno), quindi si piazzano i 12 pezzi speciali (capanne, statue e capanne). Ci sono 4 tipi di tesori ogni tipo di tesoro ha un colore, di quel colore ci sono un mazzetto di carte e dei cubetti. Ogni carta del mazzetto tesoro da un indizio (vicino ad una capanna, nella foresta, sul fiume, lontano dalla costa etc…). Ogni tesoro ha una carta indizio da setup che indica diversi possibili locazioni del tesoro (ad esempio intorno ad una statua, si marca con un cubetto del colore del tesero ogni spazio intorno alle statue) che vengono segnate coi cubetti del colore relativo al tesoro, durante la partita i giocatori possono o giocare indizi oppure muoversi sul tabellone. Giocare indizi è semplice (beh ci sono diverse regole di piazzamento) si piazza una carta sotto un colore (a formare un colonna di carte indizio per ogni colore) e si gestisce l’informazione derivante dall’indizio che da la carta giocata, cioè si tolgono i cubetti del tesoro che non rispettino la carta indizio giocata. In questo modo la localizzazione del tesoro si fa sempre più precisa, quando rimane un solo cubetto di un colore vuol dire che il tesoro si trova in quell’esagono. Su ogni carta indizio che si gioca si deve mettere un proprio tassello, servirà per la spartizione. Muoversi nella mappa è semplice, 3 passi un passo se finché non si cambia tipo di terreno e un passo per cambiare terreno. Quando ci ferma su un tesoro si prende e si spartisce. Chi ha preso il tesoro mette un proprio tassello sotto la colonna indizi del tesoro. Si pesca 1 carta ricompensa per giocatore presente nella colonna indizi del tesoro, ognuno guarda la propria carta e la da a chi ha trovato il tesoro che senza vedere quelle degli altri. Si mescolano se ne aggiunge una segreta e si scoprono una alla volta. Ogni volta che si scopre una carta ricompensa partendo dal giocatore che ha il proprio tassello in fondo alla colonna e a risalire, i giocatori dichiarano se vogliono prendere o meno la carta ricompensa. Se un giocatore prende la carta toglie anche il proprio tassello. Un sistema piuttosto intelligente che rende il gioco davvero godibile. Naturalmente nel mazzo ricompensa ci sono 2 carte maleficio che bruciano tutte le carte poste dopo di loro nel mazzetto ricompensa per un tesoro… Infine ci sono gli amuleti che spuntano come funghi e che utilizzati danno poteri speciali di ogni tipo. Il gioco richiede davvero una buona pianificazione, c’è del random (davvero poco) e un sistema di informazione/non informazione intrigante. Il resto si è già visto, ma qui sembra funzionare bene. Forse poche cose da fare, un rischio di ripetitività c’è, ma bisognerebbe vedere quanto dura il gioco. Gli elementi da partita a partita che cambiano ce ne sono, ma la mia preoccupazione è durante la partita. Però il gioco mi ispira parecchio. Voto: Buono.



Caligula: ed. POSTSCRIPTUM, Pierluca Zizzi, 2-5 giocatori

Il gioco è un po particolare, non del tutto lineare e leggermente più articolato della maggior parte dei giochi presentato a questa Essen. Ad ogni turno i giocatori piazzano i loro favori sopra delle carte e risolvono le carte. L’ordine di risoluzione è determinato da delle carte sequenza che vengono mescolate ogni turno e resi palesi all’inizio del nuovo turno, in questo modo ci si può gestire. Tra queste carte ci sono anche carte che fanno fare azioni speciali tra cui la più importante è cambiare l’ordine di gioco. Proprio in ordine di gioco i giocatori piazzano un loro favore sopra 10 carte scoperte. Ogni carta da un vantaggio (carta, tassello, favori, punti, etc.) oppure un svantaggio. Se un giocatore non gioca un proprio favore sulla carta svantaggio ne subisce gli effetti. Tra le altre carte il vantaggio viene preso o da tutti quelli che hanno piazzato oppure solo da quello che ha piazzato il valore più alto. Eh già i favori hanno un valore da 1 a 5 che vengono celati durante il piazzamento… Tutte le informazioni di quello che accadrà e quando accadrà sono conosciute dai giocatori fin da inizio turno. Già questo bastava. Alla fine di ogni carta sequenza i giocatori possono decidere se congiurare o meno. Si congiura per lo più per avere punti vittoria aggiuntivi e per evitare di restare fuori dal giro dei punti vittoria a fine turno. La congiura richiede che ci sia un leader ed eventualmente dei seguaci. Il leader è quello che gioca più carte congiura. Quando si è determinato il leader, questi decide chi sarà il successore dell’imperatore qualora, ahi noi, dovesse improvvisamente dipartire. A questo punto i congiuranti piazzano favori sul prescelto o sull’attuale imperatore. La presenza di propri favori sull’imperatore a fine turno da punti vittoria. Piazzati i favori si cerca di uccidere l’imperatore in carica: i non congiuranti cercano di difendere l’imperatore, i congiuranti cercano di ucciderlo (beh no è proprio così automatico visto che le convenienze vanno oltre le differenze di partito). Se l’imperatore muore, i congiuranti prendono 1 punto (2 al leader), altrimenti nulla di fatto (ma i favori restano in gioco…). Se una congiura porta all’uccisione di un imperatore non ci potranno essere più congiure nel turno. Il turno finisce quando si sono gestite tutte le carte sequenza. Il gioco procede finché no ci sono più carte su cui mettere favori, in sostanza una decina di turni (poco meno). Il gioco sembra davvero articolato con tanti meta ragionamenti per capire le intenzioni degli avversari. Giocare da soli è impensabile e quindi è necessario creare coalizioni da tradire al momento opportuno: iniziare una congiura al solo scopo di mettere favori sull’imperatore e poi abbandonare i congiuranti ad un nulla di fatto è tremendo, ma penso sarà la chiave del gioco. Il sistema di congiura-assassinio mi piace proprio, sembra ottimamente calibrato, pieno di ragionamenti e metaragionamenti. Il meccanismo delle carte su cui porre favori è già visto, ma qui si arricchisce di tante informazioni e di tanti aspetti (forse troppi), scegliere sarà difficile, ma se non ci fossero scelte da fare non sarebbe un bel gioco. In realtà secondo me sarà un bel gioco con l’unico dubbio sulla durata della partita che forse non sarà brevissima, specie nelle prime partite. Grafica da verificare. Voto: Buono