Preview Essen 09: Thunderstone, Inquisitio, Soul Hunters, Modern Society, BattlK

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Ecco il terzo appuntamento, già pronto un quarto ma vi lascio un di tempo per leggere queste righe.



Ricordo che perlopiù sono giudizi scaturiti dalla lettura delle regole quindi andateci piano. Vi ricordo che per rispondere e parlarne ci vediamo sul forum:

http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=365895#3...



Prossimo scaglione: Strada Romana, Basket Boss, Tobago, Caligula

Thunderstone: ed. ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP, Mike Elliott, 2-5 giocatori

Il gioco promette bene e molto. In pratica ci troviamo davanti ad un clone di Dominion, il più spietato di quelli ho letto finora, tutto molto simile, non ci sono mazzetti tematici, ma sono un pool di carte che può essere differentemente settato all’inizio del gioco, in maniera ranodm o in maniera studiata. I giocatori devono costruire un vero e proprio party di eroi ai quali affidare armi o oggetti, potenziandone le caratteristiche con booster ed eventi. In sostanza o si comprano oggetti eventi booster e quant’altro nel villaggio (una sorta di griglia di carte scoperte) pagando con le carte che si hanno in mano utilizzando i loro valore GOLD, oppure si va nel dungeon ed allora si utilizza tutta l’intera mano forzatamente e si applicano i vari effetti e poteri dei personaggi, oggetti e malus (eh si, ci sono varie carte malus che possono essere scartate solo in date occasioni o alla fine del turno) si compare il valore di attacco con quello del mostro che si attacca, si applica un malus ulteriore se il mostro riesce a celarsi nell’oscurità del dungeon (ovviamente ci sono torce e palla di luce per ovviare al problema oscurità) e se si ha un attacco uguale o superiore si sconfigge ll mostro altrimenti lui ucciderà un eroe. Tutte le carte recuperate (mostro, oggetto, ,malus) vengono messe nel mazzo degli scarti che viene rimescolato quando il mazzo di pesca sarà esaurito (come in dominion). Alla fine del turno si può scartare una carta (trash…). Alla fine del gioco i giocatori guadagnano punti vittoria nella carte prese. Il sistema prevede anche una divisione per classi e razze degli eroi (con peculiarità e poteri speciali), possibilità di avanzare di livello e un meccanismo semplice per evitare di vedere un eroe halfling con una spada da 1000 Kg. Insomma molto Fantasy e ben fatto, probabilmente il migliore clone di Dominion. Bella l’idea delle carte malus forzatamente da usare nel combattimento e che entrato nel dungeon un giocatore debba usare tutta la propria mano. L’elemento oscurità garantisce qualcosa in più nei combattimenti. Non mi piace che un giocatore possa attaccare un mostro anche senza eroi (ci sono carte che danno punti attacco anche senza eroi), un’aberrazione. Manca interazione, ma il sistema del farsi i fatti propri è intrinseco nel meccanismo e va di moda, quindi scarsa interazione se non un paio di carte speciali. Poche carte, anche non ripetute come Dominion, quindi se Dominion aveva 500 carte, ma i mazzetti contenevano 10 carte dello stesso edificio, qui abbiamo meno carte ma meno ripetizioni, quindi dovremmo esserci come proporzione. Il meccanismo mi piace (come per Dominion), mi manca l’interazione tra giocatori (come in Dominion), si aggiunge un’ambientazione fantasy e un paio di regolette simpatiche e da background. Voto: Buono



Soul Hunters: ed. TUONELA PRODUCTION, Ville Hankipohja, 2-4 giocatori

Un gioco finlandese dalla grafica misera. Speravo in un gioco simpatico ed invece lo scopro banale e piatto. I giocatori devono racimolare anime ci sono 5 carte anima a turno ogni turno termina dopo 5 round. Ad ogni round i giocatori compiono un’azione (giocare una carta dalla propria mano) e usano un’abilità di una carta in gioco. Tutti i poteri gestiscono un marcatore di influenza, quindi aumentano diminuiscono avanzano, indietreggiano, dimezzano, raddoppiano (si sono tutte azioni uguali…) i punti influenza. Alla fine del turno i giocatori verificano chi ha più punti influenza e il vincitore prende la carta anima con meno punti, azzera la sua influenza e si ricomincia. Null’altro. Unica variante è l’allineamento che da un bonus… all’influenza… Tutto qui, semplice, ma anche banale e poco differenziato, piatto e probabilmente anche lungo (20 carte anima, 20 round, 4 turni). Dato anche per 2 giocatori, ma credo in giocabile visto che davvero l’interazione sarà solo uno contro l’altro. Non si leggono i poteri su tutte le carte ma sembra davvero un giochino troppo banale. Voto: Insufficiente



Inquisitio: ed. TUONELA PRODUCTION, Jani Rönkkönen, 3-5 giocatori

Altro gioco della stessa casa di Suol Hunters, grafica leggermente migliore, almeno ha una sua identità… Nel gioco i giocatori sono dei sospettati di affiliazione a stregoneria varia e devono discolparsi o far incolpare qualcun altro. Ad ogni turno i giocatori girano 2 carte una interrogatorio ed una tortura. I giocatori devono evitare l’interrogatorio pagando monete, quando un giocatore non vuole o non può pagare viene interrogato. Nella carta interrogatorio c’è un simbolo che rappresenta un’accusa. I giocatori ricevono carte atti di stregoneria all’inizio della partita se in queste c’è lo stesso simbolo della carta interrogatorio, il giocatore subirà gli effetti della carta tortura che sono: prendere soldi (????? Va beh), perdere salute, perdere sanità, pescare altre carte atti di stregoneria. Quando un giocatore arriva a salute o sanità 0 viene eliminato dal gioco. Se un giocatore viene torturato questi può confessare (autodafé) ridurre il danno e accusare un altro giocatore (indica un simbolo diverso di atti di stregoneria e il giocatore accusato se li ha deve rivelare le carte con quei simboli. Le carte atti di stregoneria sono coperte e nascoste per no far capire agli avversari quali carte tortura si devono evitare e quali no. Le carte atti di stregoneria rivelate dal giocatore che ha subito la tortura vengono scartate e ripescate di nuove. Inoltre il giocatore che ha subito tortura prende se ha confessato una carta confessione. La carta interrogatorio viene posta in una pila scoperta. Alla fine del gioco ogni simbolo atto di stregoneria nelle carte confessione o nelle carte atti di stregoneria del giocatore che siano riportati nelle carte interrogatorio nella pila scoperta danno punti colpevolezza. Il più colpevole viene bruciato vivo. Gli altri sottraggono i loro punti colpevolezza dal prodotto della somma di salute e sanità per 3. Il gioco appare semplice, ma decisamente di altro spessore. Migliore, decisamente, ma occorre capire quanto migliore. Molto carina l’idea della confessione, così come della gestione di salute e sanità (un po alla Arkham Horror). Mi lascia perplesso la gestione delle carte atti di stregoneria che non sembra così netta e pulita come dovrebbe. Ben mascherata la prima fase di interrogatorio ( in pratica un’asta), che però tradisce tutta l’astrattezza l’ambientazione forzata. Da verificare come gioco anche perché poi vattelo a trovare in Finlandia… o in Finlandese… Voto: Sufficiente



Modern Society: ed. TUONELA PRODUCTION, Jussi Autio, 3-5 giocatori

Un gioco della stessa casa editrice di due precedenti. I giocatori devono fare punti vittoria comprando carte punti vittoria, per comprare le carte punti vittoria è necessario avere dei tasselli del colore della carta punti vittoria che si vuol comprare, per avere i tasselli colorati si devono giocare carte base che modificano anche la posizione all’interno di una tabella dei 4 marcatori dei colori delle carte vittoria. Le carte vittoria e quelle base possono avere dei simboli che danno bonus e vantaggi vari. Punto. Piattissimo, banalissimo e peraltro bruttino da vedere. Niente di niente, sembra un astratto con le carte da pescare e con pochissime articolazioni interne. Non dice nulla e sa davvero di poco. I poteri sono poi davvero spiazzanti e colpiscono gli avversari indistintamente, davvero pare un gioco piuttosto brutto. Coeditore è la Gryphon Games che pare aver azzeccato finora solo Roll through the Ages… Voto: Insufficiente



BattlKaos: ed. Z-MAN, Eric Hanuise e Frederic Moyersoen, 2 giocatori

Il gioco si presenta benissimo, grafica gradevolissima e concept davvero simpatico. In pratica i giocatori devono conquistare delle torri, queste torri hanno un valore in punti, il giocatore che guadagna un totale di 7 punti, vince. Per conquistare le torri si devono piazzare dei tasselli. Ogni tassello riporta nei 4 angoli un valore di attacco (rappresentato con dei guerrieri) che va da 0 a 4. Poiché questi guerrieri si trovano negli angoli delle tessere, quando si vanno via via a piazzare le tessere si formano dei gruppi di guerrieri. Lo so non è semplice da spiegare, dovreste andare a vedere le immagini. Mettendo le tessere in modo da formare un quadrato (un 2x2 se volete) al centro di questo quadrato ci saranno 4 angoli di 4 tessere diverse. Una di queste tessere sarà la tessera torre le altre verranno piazzate dai giocatori, quando si chiude un quadrato con una torre si verifica chi ha conquistato la torre. La fazione con più guerrieri al centro del quadrato conquisterà quella porzione di campo. Ovviamente ogni torre ha 4 porzione di campo (immaginatevi un tassello centrale torre e poi 8 tessere intorno, queste 8 tessere con la torre centrale formano 4 quadrati, con la torre comune a tutti i quadrati) chi conquista più campi rispetto all’avversario vince la torre, in caso di parità per i campi, nessuno conquista il campo, in caso di parità per la torre vince il giocatore indicato dalla tessera torre. Un po di confusione scusate ma davvero andate su bgg dovreste trovare delle immagini illuminanti. Il gioco è per soli 2 giocatori. Il turno è semplice prendi tessera gioca tessera, e se vuoi/puoi gioca un potere speciale (uno per tipo ad entrambi i giocatori). Qualche tessera speciale con poteri peculiari e il gioco è finito. In generale mi piace, arguto e simpatico, bel colpo d’occhio e in definitiva molto ben strutturato nella sua semplicità. Ma, c’è un ma… Un gioco del genere non ha articolazione interna se non con la pescata delle tessere e questo è male. Mi spiego, in un gioco dove i giocatori partono alla pari, uno contro uno, con le stesse tessere in mano, con gli stessi poteri, la differenza la fa la pescata della tessera che diventa estremamente determinante, un po l’effetto Carcassonne se volete, ma qui ci sono solo 2 giocatori. Certo 3 tessere in mano e poi si sceglie, ma vale poco. I poteri sono tanti devastanti da far pendere subito l’ago della bilancia a favore del giocatore che ha avuto più fortuna con la pesca. In realtà anche gli auotri hanno sentito questo immobilismo e hanno ben pensato di mettere una netta differenza tra i due schieramenti, gli umani meno numerosi e più frazionati, gli orchi (eh si è un fantasy…) più numerosi e concentrati. Di contro di sono 7 torri 3 orchesche e 4 umane (con il relativo vantaggio in caso di parità alla fazione). Interessante ma non so come abbiano potuto bilanciare queste caratteristiche e differenze. Vedremo. Questo gioco sarà delle linea in cui vedrà la luce anche Pocket Battles di Mori che però è molto meno german game e più avvincente come spessore tattico. Al momento mi fermo per BattlKaos a un Sufficiente (ma tendente al Buono).