[PREVIEW] THE FALLEN CITY OF KAREZ

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.









The Fallen City of Karez
Autore: Elad Goldsteen Ambientazione: fantasy

Editore: Golden Egg Games Meccaniche: dadi, worker placement
Giocatori: 2-5 Dip. lingua: no
Durata: 120 minuti Link regole: regole inglesi
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 La decaduta città di Karez sta tentando di rinascere dalla proprie ceneri grazie a 5 Gilde e a un re molto determinato. In qualità di capigilda, dovrete provvedere alla ricostruzione, trasformando un insignificante villaggio in una grande città, sempre con un occhio al vostro profitto personale. Non solo, allargando i confini urbani attirerete anche nuove minacce esterne, avventurieri ed eroi, che potrete assoldare e spedire in missione per la loro (e la vostra) gloria.


The Fallen City of Karez si presenta come un gioco ambizioso, dalle meccaniche semplici ma con un ampio panorama di opzioni e una ambientazione ben amalgamata con le meccaniche.

Oltre al tabellone centrale, rappresentante la città, troviamo carte eroe, equipaggiamento, mostro, trappola, avventura, dungeon e quant'altro; inoltre cubi valore, oro, minaccia e pedine per i cittadini, avventurieri e i segnalini per le 5 gilde.


Ogni turno comprende la seguente sequenza:

  1. Fase Azioni. In ordine di turno ogni giocatore compie una azione o passa, finché tutti decidono di passare. Utilizzando i cittadini e gli avventurieri a disposizione di tutti nel centro della città, è possibile costruire edifici, spedirli al lavoro nelle varie costruzioni, esplorare dungeon o intraprendere avventure, fare da sentinelle alla città, guarire i propri eroi feriti, comprare loro equipaggiamento.

  2. Fase di Attivazione. Le azioni selezionate in città nella precedente fase vengono ora risolte, sempre una alla volta, in ordine di turno.

  3. Fase Avventure. Si risolvono le avventure e le esplorazioni di dungeon. Il giocatore forma la propria squadra di eroi e la spedisce in missione. Il combattimento con i mostri prevede di usare l'iniziativa per chi attacca per primo e si risolve con il tiro dei dadi, aiutandosi con i vari oggetti reperiti in precedenza. È prevista anche la presenza di trappole, che si risolvono in modo simile.

  4. Fase di Karez. Si verifica lo stato della città facendo la differenza tra i cubi valore acquisiti da tutti i giocatori e i cubi minaccia presenti. In base al risultato, arriveranno nuovi cittadini e/o avventurieri e la città può progressivamente passare da villaggio a cittadina a città. Se non si riesce ad ottenere un risultato adeguato, però, Karez regredisce e non possono essere usati gli edifici di livello più alto (es. se è considerata villaggio, le abilità degli edifici cittadini non sono disponibili)

  5. Fine Turno. Nuove minacce da affrontare diventano disponibili e si stabilisce l'ordine di turno in base al valore acquisito nel turno precedente.

La partita finisce alla fine dell’ 8° turno. Se Karez non è diventata città, tutti i giocatori perdono. Altrimenti si calcola il punteggio individuale in base al numero di gemme, edifici, cubi valore, eroe migliore, dungeon di proprietà e in base all'obiettivo specifico della propria Gilda (es.: la Gilda dei Mercanti può scambiare 3 pezzi d'oro per 1 PV).


The Fallen City of Karez, sopra un'ossatura di piazzamento lavoratori, costruisce un gioco completo e ricco di opportunità.

L'aspetto di semicollaborazione tra i giocatori presuppone un impegno comune nell'arginare le minacce e nello sviluppare l'urbanizzazione. Del resto è però una cosa abbastanza scontata: facendo la propria partita per tentare di far punti si sviluppa automaticamente il resto della città. La gran parte del gioco è comunque lasciata al singolo (dopotutto il vincitore sarà uno solo) e si ha l'impressione che l'interazione non sia molta, visto che parecchi edifici possono essere sfruttati anche da più di un partecipante.


Sarà da valutare di quanto downtime soffre il gioco, visto che i vari dungeon/avventure sembrano portare via un po' di tempo prima di essere conclusi.

Pro Contro
  • Un gioco dalle meccaniche semplici ma con molte opzioni.
  • Si è cercato di inserire quanti più elementi possibile per rendere al meglio l'ambientazione.

  • Da verificare l'interazione.
  • Da verificare il downtime e il tempo complessivo di gioco.
  • L'aspetto semicollaborativo pare essere più un automatismo che non una vera e propria finezza di gioco.
  • La componente fortuna, specie negli scontri, è comunque ben presente.

Conclusioni
 Il gioco mi ha fatto una impressione sufficientemente positiva, ma non rientra nella lista dei favoriti, neanche come riserva. Mi pare che ci si siano volute infilare dentro molte cose ma senza un'idea davvero brillante, senza nessuna meccanica realmente accattivante. Anche l'aspetto di semicollaborazione pare piuttosto blando. Molti materiali, molte cose da fare, ambientazione ben resa, ma il gioco, la sostanza, non decolla mai, almeno alla lettura delle regole.  
Note