Gladiatori, anteprima pre-essen

In anteprima, ecco il gioco Gladiatori, che sarà presentato alla fiera dei giochi in scatola di Essen. Ecco le nostre impressioni in seguito alla lettura del regolamento.

Anteprime

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

 

  • Autore: Michele Quondam
  • Ambientazione: Impero Romano
  • Editore: Giochix
  • Meccaniche: card driven, punti azione
  • Giocatori: 2-4
  • Dip. lingua: no
  • Durata: 90 minuti
  • Link regole: regolamento
  • Tipologia: GdT
  • Difficoltà: medio-alta

Descrizione del gioco

Gladiatori ci catapulta nelle arene di Roma antica, a sputare sangue e sudore per affrontare avversari e bestie feroci, con lo scopo di conquistare il pubblico e, naturalmente, di sopravvivere.

Quattro miniature, un tabellone diviso in esagoni per l'arena, segnalini e carte a profusione. La meccanica di gioco è infatti card-driven e il sistema consente di giocare con personaggi pregenerati oppure di costruirseli per conto proprio, anche utilizzando un sistema di punti esperienza per mantenere il proprio gladiatore di scontro in scontro.

Le carte sono di 5 tipi: Azione (sono le principali, quelle con cui si decide la mossa di turno); Energia (incrementano l'efficacia delle Azione); Finta (servono per annullare la combinazione di carte precedentemente giocata e riprenderla in mano); Speciali (sono mosse particolari che conferiscono caratteristiche aggiuntive all'Azione); Oggetto (è l'equipaggiamento, offensivo o difensivo, del quale ogni gladiatore è dotato).

Le carte hanno un triplice scopo. Possono, infatti, essere usate sia per fare l'azione nel proprio turno, sia come reazione ad una azione avversaria sia per subire ferite. Ad ogni turno di gioco corrispondono 2 round di combattimento, in cui il giocatore sceglierà le carte da tenere in mano (per Azioni e Reazioni) si quella da lasciare coperte: ogni carta ha un valore in Punti Ferita (PF) che deve essere pagato quando si subiscono, appunto, ferite. In ogni turno, quindi, il giocatore dovrà scegliere se avere più potere nella propria mano di carte o più PF.

A questo meccanismo di base si aggiungono le Abilità, ovvero valori numerici esauribili con cui aumentare la propria Offesa, Difesa e Resistenza (che consente di recuperare carte già usate); le Capacità, come i Punti Sangue (che consentono di riutilizzare Azioni già calate in tavola o potenziare gli attacchi di Furia) o i Punti Velocità (per movimenti addizionali e schivate); infine i Poteri, 9 tipi diversi, utilizzabili 1 sola volta per partita.

Le Azioni (Attesa, Forza, Destrezza, Movimento, Furia) hanno come controparte delle Reazioni più o meno efficaci a seconda delle combinazioni giocate e costituiscono il cuore del gioco. Ottimizzare la propria mano di carte di turno in turno e rispondere efficacemente a quella avversaria sarà la chiave per la vittoria.

Il meccanismo con cui si guadagnano PV (punti vittoria) non è banalmente quello di uccidere l'avversario, quanto piuttosto il farlo in modo onorevole, in modo da essere acclamati dalla folla. Attaccare alle spalle o scappare da uno scontro fanno perdere PV, attaccare frontalmente ne fa guadagnare.

Il regolamento non è semplice e si capisce che il gioco non è dedicato ad un pubblico occasionale. Molte sono le cose da ricordare, molte le particolarità, le eccezioni e anche i calcoli da applicare in combattimento (spesso e volentieri vi imbatterete nell'espressione “tot diviso per 2 approssimato per difetto”).

Di aiuto l'esempio di gioco nelle pagine finali, che chiarisce qualche passaggio rimasto un po' più ostico nel manuale.

L'autore ha giustamente cercato di fare un gioco completo, che coprisse svariate situazioni (personaggi a terra, immobilizzati, armi rotte, ecc.) e offrisse molte possibilità di scelta, di conseguenza è un titolo che esige dedizione anche da parte del giocatore, offrendo come ricompensa soddisfazione e appagamento.

Ha una solida base storica (anche nella grafica) e non si è caduti nel trabocchetto di cedere a supermosse da baraccone, il tutto rimane verosimile, storico e quasi simulativo.

È previsto il gioco a 3 e anche a squadre, così come la presenza di bestie (lupi, orsi, leoni...), ognuna con le proprie caratteristiche e abilità speciali.

Pro Contro
  •  ottima varietà, pur rimanendo aderenti al tema e alla verosimiglianza 
  •  non accessibile a tutti

Conclusioni

Il gioco mi ha fatto un'ottima impressione e sono sicuro che, pur rimanendo un po' di nicchia per le sue caratteristiche non semplici, saprà regalare grande soddisfazione a chi ci si dedicherà con il dovuto impegno.