[PREVIEW] Khole & Kolonie

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

KHOLE & KOLONIE

L'estrazione del carbone nella Ruhr, all'alba della Rivoluzione Industriale. <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Il gioco (3-5 giocatori assidui, 150 minuti) presenta un tabellone rappresentante la Ruhr, diviso in 4 aree geografiche collegate da ferrovie e con indicate miniere di varie profondità, oltre a villaggi da sviluppare e in cui arruolare lavoratori. Ogni giocatore ha poi una plancia personale con spazio per 6 carte miniera, 3 ingegneri, 5 insediamenti e il riassunto delle azioni disponibili.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

La partita è divisa in 5 turni, ciascuno diviso in 10 fasi:

1) Selezione delle tessere bonus e determinazione dell'ordine di turno. Le tessere danno un bonus per il turno e determinano il nuovo ordine.

2) e 3) Fasi azione. In ordine di turno si compie una azione a testa tra le seguenti: comprare una miniera, comprare una pompa a vapore (per ottimizzare una miniera), piazzare un insediamento (per rendere disponibili nuovi lavoratori), piazzare un ingegnere (per avere azioni extra), piazzare e ricollocare i minatori sulle varie miniere.

4) Azioni extra: guadagnate, ad esempio, piazzando ingegneri o costruendo un certo numero di insediamenti.

5) Disastri minerari. È possibile mettere in sicurezza ogni turno le proprie miniere pagando denaro. In caso contrario si mettono dei segnalini in una borsa per ogni miniera insicura e se ne sorteggiano 3, in cui accade un qualche genere di inconveniente.

6) Acquisizione di miniere da parte del Cartello. È una sorta di giocatore neutrale che compra minere sottraendole ai giocatori.

7) Punteggio dalla plancia. Le miniere producono denaro e viene attribuito un punteggio in base alle miniere e agli insediamenti posseduti adiacenti.

8) Consolidamento. In questa fase c'è un'asta (a cui partecipa anche il Cartello) per aggiudicarsi le miniere più grandi che andranno a sostituire quelle di base, fornendo introiti e punti in maggiore quantità.

10) Punteggio speciale, fornito da ingegneri, minatori e pompe a vapore posseduti e vari altri fattori, come la distribuzione dei propri lavoratori lungo gli insediamenti della ferrovia.

 

PRIME IMPRESSIONI

Un titolo corposo, il secondo di una trilogia del carbone dello stesso autore (il primo era Ruhrschifffahrt). Molte fasi, molte regole e sottoregole, specifiche, molte eccezioni. È un gioco tosto, dedicato solo agli assidui, disposti a spendere circa 3 ore nelle miniere di carbone.

Certamente ha il pregio di abbracciare un po' tutti gli aspetti dell'escavazione, inserendo anche qualche piccolo fattore casuale, come gli incidenti minerari.

 

Oltre al meccanismo dell'asta, ci sono tutta una serie di scelte da compiere nel limitato numero di turno, a partire dalle numerose azioni disponibili. Ho l'impressione che sarà necessario tenere sotto controllo un po' tutto, dalle miniere, al numero dei lavoratori, agli insediamenti, alla loro disposizione sul tabellone. Un sistema complesso quindi, che mi pare anche sufficientemente interattivo.

 

Devo dire che il tema non mi attira molto (ma quest'anno sembra proprio l'anno dei minerari) e la mole di regole non sono sicuro che si traduca in altrettanta profondità. Ci sono dei passaggi veramente macchinosi come la gestione del Cartello neutrale, che non so quanto, alla fine, fosse indispensabile per il gioco.

 

Consigliato solo agli amanti del tema e dei regolamenti cavillosi (peraltro questo è pure scritto con la desueta struttura a nido).

 

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