[PREVIEW] LE HAVRE: ANCORA IN PORTO

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.










Le Havre: Ancora in porto
Autore: Uwe Rosenberg Ambientazione: Contemporanea

Editore: Lookout Games / uplay.it Meccaniche: gestione risorse
Giocatori:  2 giocatori Dip. lingua: no
Durata: in 30 minuti Link regole:
Tipologia: Gioco da Tavolo Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 Rosenberg continua a sfruttare i suoi brand più famosi, con un’operazione analoga a quella che ha portato ad “Agricola: All Creatures Big and Small” crea una versione di “Le Havre” appositamente per due giocatori.
Il gioco, nell’originale tedesco Le Havre: Der Binnenhafen, avrà anche una versione italiana, a cura uplay.it; non è un’espansione, ovvero non si ha alcuna necessità di possedere “Le Havre” per poter essere giocato.

Cercherò di darne una breve descrizione utile sia per chi conosce “Le Havre” e per chi non ha mai giocato al fratello maggiore.
In entrambi i giochi dobbiamo sviluppare le infrastrutture della città portuale di Le Havre (l’ambientazione è praticamente identica). Il sistema di gioco è il “trasforma-risorse” per antonomasia. Si hanno, oltre ai soldi, un certo numero di risorse (ben 16 nel gioco base, ridotte a 4 in Ancora in Porto) che possono essere reciprocamente trasformate, o trasformate in soldi, con l’utilizzo degli svariati edifici. Dai 69 edifici di “Le Havre” si passa ai 31 edifici di Ancora in Porto, che entrano progressivamente in gioco nei vari turni e che forniscono, oltre alle funzioni sulle differenti risorse, punti a fine partita. Il gioco si sviluppa in un fissato numero di turni (12 in Ancora in Porto) caratterizzati dal fatto che i giocatori compiono un numero differente ed asimmetrico di azioni (ovvero il numero di azioni compiute ogni turno è diverso, ma nel complesso dei turni i giocatori gestiscono lo stesso totale di azioni).

Questi i punti in comune tra i due giochi. Concentriamoci ora su Ancora in porto, immagino sia già chiaro che l’intento è stato di creare un gioco più snello (meno risorse, meno palazzi, ecc.).
La produzione/gestione azione è molto semplificata, perché invece di avere i segnalini delle varie risorse i giocatori hanno una tabella Magazzino Merci, dove sono posti 4 differenti indicatori che aggiornano la quantità di merce stoccata ad ogni turno.

Ad ogni turno di gioco (12 complessivi, come detto) vengono messi a disposizione nuovi edifici ed indicate le azioni (sempre asimmetriche) a disposizione per i due giocatori.
Ogni azione consiste nello scegliere di:
- costruire un nuovo edificio pagando i costi riportati;
-utilizzarne uno precedentemente costruito (anche dall’avversario, pagando un dazio).
In aggiunta si possono vendere liberamente gli edifici a metà del loro valore.

La modalità di utilizzo degli edifici ha delle interessanti novità. Ciascun giocatore gestisce una plancia circolare divisa in 6 spicchi: gli edifici acquistati vanno posizionati nel settore iniziale (dove non si possono utilizzare) e ritornano in questo settore ogni qual volta che vengono utilizzati. Se in un turno un edificio non viene scelto nel corso delle azioni allora passa allo spicchio successivo; a partire dal secondo diventa utilizzabile ed aumenta progressivamente il suo potere (più risorse, trasformazioni più efficaci, ecc.), se però arriva nell’ultimo spicchio si è obbligati a venderlo.

I conoscitori di Le Havre noteranno subito le semplificazioni apportate: invece di avere gli spazi offerta che si riempiono di turno in turno ed un’alternativa tra prendere risorse da uno spazio offerta ed utilizzare un edificio in Ancora in Porto sono tutti edifici, alcuni permettono di raccogliere risorse, altri di trasformarle. L’aumento di efficienza al passare dei turni simula l’accumulo di risorse e ricorda, in qualche modo, la rotella di “Ora et labora”.
Altra semplificazione importante riguarda il fatto che non ci sono i turni “sfamamento”, il gioco risulta quindi più lineare.

Alla fine dei 12 turni i soldi posseduti, sommati al valore degli edifici determinano la vittoria finale.

Pro Contro
  • Se si cerca un gioco più semplice le variazioni portate sembrano intelligenti ed azzeccate.

  • In ogni caso il gioco può essere un doppione di cui valutare l’acquisto.

Conclusioni

Diciamolo subito: “Le Havre” (come del resto “Agricola”) si giocano bene anche in 2 giocatori, quindi a che servono questi spin-off realizzati appositamente per il testa a testa?  Sono realizzati con l’intento di creare un gioco più snello, come ho già chiarito. Più semplice nella parte gestionale, più lineare (niente necessità di sfamare, niente prestiti), più rapido (addirittura la scatola riporta 30 minuti), più ergonomico (solo 4 indicatori, invece di tanti segnalini diversi da gestire). Potrebbe interessare anche a chi non ha Le Havre e cerca un gioco per due con queste caratteristiche.

In analogia con il fratello maggiore il gioco si regge tutto sulle proprietà degli edifici e di come questi si combinano, quindi per sapere cosa resta della profondità strategica di “Le Havre” non resta che la prova sul campo.

Note