[PREVIEW] Madeira

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

MADEIRA

Il gioco ci trasporta a Madeira, un’importante isola scoperta dai portoghesi nel quindicesimo secolo e divenuta cruciale per la sua posizione strategica nell’Oceano Atlantico.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Come ci ha già abituato questa casa editrice per i suoi precedenti giochi, Madeira è un titolo per hardgamers che presenta numerose regole e tante possibili azioni da svolgere. Il tabellone ha parecchie aree che contengono una ricca simbologia priva di testo (una caratteristica tipica dell’ottimo illustratore che con i materiali è solito supportare i giocatori nel ricordare tutte le regole del gioco). Cercherò di dare un’idea del gioco senza scendere troppo nel dettaglio delle regole.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

Il gioco dura cinque round, ognuno dei quali è suddiviso  in 5 fasi: setup, azioni dei personaggi, azioni degli edifici, mantenimento e richieste della corona. Il giocatore con più punti prestigio al termine del quinto round vince. Il modo principale di fare punti è attraverso le richieste della corona. Durante il gioco tuttavia è possibile prendere dei segnalini pirati (di vario valore) che al termine del gioco daranno punti negativi a seconda di quanti se ne possiedono rispetto agli altri giocatori.

Nella fase di setup si mettono i nuovi ruoli sugli edifici, si tirano i dadi dei pirati e delle gilde, i giocatori in ordine di turno scelgono i dadi e la corrispettiva riga dove sono posti e prendono la richiesta della corona tra quelle della loro riga mettendola davanti a loro. Inoltre, se li hanno, “stappano” i favori usati precedentemente di quella particolare gilda (ogni riga scelta corrisponde ai favori di una gilda) potendoli usare per quel turno.

Durante la fase delle azioni dei personaggi, in ordine di turno ogni giocatore piazza un dado su un personaggio o passa, fino a che non hanno passato tutti. Nel porre un dado sul personaggio i giocatori effettuano l’azione che esso permette, o coltivano (possono anche non fare nulla). C’è un limite ai dadi da poter mettere sui personaggi e alcune restrizioni (costi), anche se si sceglie di usare un dado dei pirati invece che uno della gilda scelta. Se si passa si muove il proprio segnalino dell’ordine di turno su uno degli slot che indicano l’ordine di turno futuro (deve essere libero). Tali slot danno anche vantaggi particolari che si ottengono subito. I diversi personaggi sono collegati anche agli edifici su cui sono posti e danno vantaggi specifici. Permettono di reclutare, muovere lavoratori o navi, ottenere favori reali. Se si sceglie di coltivare invece, al posto dell’azione del personaggi si ottengono beni a seconda dei propri lavoratori sulle regioni (i personaggi sono posti su edifici che appartengono alle regioni).

Nella fase delle azioni degli edifici i giocatori risolvono i vari edifici a seconda di dove hanno messo i loro dadi precedentemente (per ogni dado si pone anche un proprio segnalino sull’edifico corrispondente al personaggio). Pagano il costo dell’edificio e ne risolvono gli effetti (se vogliono), oppure prendono dei segnalini pirata (se non hanno o non vogliono pagare il costo). Gli edifici offrono diversi benefici tanto più forti quanti più lavoratori si hanno nella regione dove si trova l’edificio.

Nella fase di mantenimento si ottengono punti rimuovendo lavoratori dalla città, si prendono income dalle colonie in cui si hanno lavoratori e si pagano legni per le proprie navi e pani per i propri lavoratori. Se non si pagano i costi di mantenimento si ottengono segnalini pirata.

Nella fase di richieste della corona si fanno punti per i favori esauditi che si possiedono.

Alla fine della partita si convertono le merci rimaste in soldi, si ottiene un punto ogni 5 soldi e si perdono punti a seconda di chi ha il valore più alto in segnalini pirata (-16 punti il primo, -8 il secondo, -4 il terzo e -2 il quarto).

Ci sono altre regolette e tante altre cose da dire ma spero di aver dato un’idea della meccanica generale di questo titolo.

 

Pregi:

-grafica ottima

-tema originale e ambientazione curata

-carina la gestione dei dadi (il loro valore ne permette l’utilizzo a seconda delle regioni)

-molteplici possibilità strategiche ed incastri da gestire

 

Difetti:

-regole complesse e difficoltà di gestione

-alla fine si tratta di un titolo molto freddo ed astratto

 

Conclusioni:

Ad una sola lettura del regolamento è un gioco difficile da valutare poiché la sua complessità non permette di capire come scorre il turno di gioco. Tuttavia la cura dei dettagli e le molteplici sfaccettature strategiche sembrano poter offrire un’esperienza di gioco appagante e per giocatori “tosti”. Da capire con una prova “su strada” quanto sia scorrevole e gestibile lo svolgimento del gioco. Buono.

 

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