PREVIEW - Rise of Empire

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Lo sviluppo delle civiltà è sempre stato uno dei miei temi per giochi preferiti e Civilization per computer è sempre stato il mio punto di riferimento. La mia ricerca di giochi da tavolo che riescano a comprimere in poche ore quella soddisfazione è uno dei motori che mi spinge a leggere regolamenti su regolamenti. Dopo la delusione di Tempus, che era in realtà un bel gioco di Wallace sul tema ma con un piglio fin troppo leggero e astratto, questo suo nuovo prodotto sembra riferirsi proprio al genere di gioco che cerco. Ho quindi letto il manuale. Ecco cosa vi ho trovato.

IL TABELLONE
Il primo approccio col gioco è dato da un tabellone dal taglio decisamente originale che illustra il mondo smistandolo in 3 aree contenute in semicerchi sovrapposti, spiazzando un poco il giocatore. L’effetto secondario di questa scelta è un richiamo ad un suo precedente successo, Struggle of Empire, che adottava una scelta abbastanza simile, ma in modo graficamente meno appetibile, per quanto mi riguarda.
Struggle of Empire, ma non solo quello (a me torna in mente Age of Empire III), è anche un ottimo riferimento per come Wallace usa le regioni sul tabellone. Queste forniscono punti ogni fine turno a chi possiede la maggioranza di cubetti del proprio colore sugli stessi, premiando con un quantitativo di punti minori anche chi detiene il secondo posto.
Oltre al tabellone principale ne esiste uno secondario, dove vengono esposte tutte le tessere che i giocatori possono acquisire nel turno in corso, accuratamente suddivise per tipologia: città, territori, progressi e imperi, oltre allo spazio dedicato alle possibilità offerte dall’azione commercio, stampate direttamente sullo stesso.

MAGGIORANZE E TESSERE DA ACCUMULARE
Rise of Empire è giocato su due diversi livelli, apparentemente poco dipendenti uno dall’altro. Da una parte il gioco di maggioranze sul tabellone sopra descritto con una interazione forte e decisa fra i giocatori, resa ancora più cruda dalla mancanza di qualsiasi elemento randomico nei combattimenti che possono aver luogo. Dall’altra il gioco gestisce tramite tessere da acquisire i territori (pianura, montagna, bosco, isola...) e le città/meraviglie. Queste tessere non sono  fisicamente collocate sul tabellone e non vi è quindi modo di “attaccarle”. Potreste impostare il gioco prevalentemente sulle tessere ed evitare così di essere disturbati direttamente dagli altri giocatori!
Questo è un aspetto che apprezzo molto: riesce a mettere allo stesso tavolo due categorie di giocatori molto spesso in antitesi. Gli amanti dell’interazione diretta e coloro che ne sono disturbati.
Le tessere territorio personalmente mi ricordano molto i quadretti di gestione del territorio cittadino presenti nel citato Civilization per computer, visto che forniscono fondamentalmente 2 tipi di risorse: cibo e cubetti (che è facile considerare soldati, visto che vengono usati per occupare regioni), tanto quanto in Civilization in genere i quadretti fornivano cibo e scudi (usati per costruire, spesso unità militari). Le tessere che forniscono più cubetti in genere richiedono del cibo e viceversa.
Le città in genere sono tessere che richiedono un pagamento in soldi per essere calate e una fornitura di cibo continua, producendo in cambio soprattutto punti vittoria ad ogni turno.
Le meraviglie sono considerate una sottocategoria delle città. Richiedono soldi, risorse e cubetti per essere costruite e forniscono un quantitativo immediato di punti vittoria. Dopodichè vengono scartate in quanto inutili ad altri fini.

SOLDI, RISORSE, CIBO
Ho parlato di soldi e risorse. Dove potete procurarvi questi ultimi due oggetti di gioco?
Innanzi tutto le regioni sul tabellone di gioco forniscono in genere qualcosa ad ogni fine turno: talune forniscono soldi, altre risorse, altre cibi o cubetti. Di solito in numero di 2 o 3 alla volta.
Arrivano poi in nostro aiuto i progressi tecnologici che ci forniscono bonus semplici ma all’apparenza efficaci nel differenziare le strategie percorribili. Non sono in realtà descritti nel regolamento messo a disposizione online, ma se ne può dedurre qualcuno dai vari esempi di gioco. L’ Iron Axe ad esempio fornisce una risorsa per ogni bosco in vostro possesso. Lo stesso fa il mining con le montagne. Si intravedono poi progressi dedicati alla guerra e alla gestione del turno di gioco (tipografia).
Un altro modo per procurarsi soldi è il commercio, gestito in modo molto semplice: scegliete uno spazio libero nella sezione dedicata al commercio del tabelloncino, spendete le risorse lì richieste e ricevete immediatamente in cambio i soldi o i punti vittoria indicati.
Esiste in realtà un ennesimo modo secondario per guadagnare qualche soldino: avere un eccesso di cibo.
Alla fine di ogni turno vi sarà richiesto di mantenere i vostri territori e le vostre città con un adeguato quantitativo di cibo, da detrarre su una semplice track di 20 spazi. Se il cibo non vi basta perderete un punto vittoria per cibo mancante mentre se superate le 20 unità, invece di archiviarlo ad oltranza, ogni eccesso vi verrà convertito in soldi con un rapporto 2:1.

QUANDO CI SI PICCHIA?
Rimangono ora solo da descrivere le tessere impero che sono il fulcro della gestione delle vostre forze sul tabellone.
Ogni turno si rendono disponibili 8 tessere impero. Queste, molto semplicemente, riportano un numero indicante la quantità di regioni adiacenti fra loro (e a quelle da voi precedentemente piazzate) che potete occupare questo turno con i vostri cubetti e l’eventuale possibilità di occupare zone di mare. I cubetti che potete piazzare sono quelli che avete accumulato precedentemente tramite le vostre tessere territorio, senza alcun limite numerico. Potete ovviamente piazzare anche in regioni già occupate da altri giocatori.
“Quindi scatta l’attacco?” già vi vedo chiedere.
Non necessariamente. La convivenza è permessa. In effetti per ogni carta impero è permesso un solo attacco (due in alcune carte e solo nelle fasi avanzate di gioco) e questo avviene in modo molto matematico: sulla carta impero stesso è riportata la quantità di cubetti che perderete voi e quella che sarà persa dal vostro avversario come risultato dello stesso. Questo rapporto pare sempre a favore dell’attaccante negli esempi mostrati, ma ha effetti che variano da carta a carta, mostrando alcuni attacchi a perdita zero per voi ma deboli nei confronti dell’attaccato e altri con forti perdite avversarie a fronte di qualcuna vostra.
Gli attacchi insomma sono un semplice modo per spostare i rapporti di maggioranza in modo sicuro nelle regioni.
Il gioco poi non mette subito a disposizione tutte le regioni del tabellone, fomentando le relazioni fra i giocatori, invece che lasciare che si espandano subito in tutti i territori vuoti. L’impressione che ne ho è che sia preferibile giocare le carte impero il più tardi possibile per scegliere le situazioni che appaiono più favorevoli, piuttosto che piazzarsi in anticipo per essere poi attaccati da imperi nati successivamente nello stesso turno che mi derubino dei frutti del mio piazzamento prima che maturino, a fine turno, fornendomi punti e risorse.

IL TURNO DI GIOCO
Fin qui abbiamo visto cosa il gioco mette a disposizione. Rimane da citare il modo che Wallace ha inventato per dare ordine alle nostre scelte.
Il gioco è diviso in 3 ere, divise a loro volta in un turno A e in un turno.. B (guarda un pò il caso).
In ogni turno abbiamo la possibilità di svolgere 6 azioni fra quelle possibili:
acquisire tessera territorio,
acquistare tessera città,
acquisire tessera progresso,
svolgere scambio commerciale,
acquisire tessera impero.

Le azioni hanno proprio il significato che sono sicuro intuirete essendo persone intelligenti. Anche perché, in fondo, le ho già praticamente descritte nel resto dell’articolo.
Durante il turno A la scelta è molto libera: scegli ciò che ti pare a metti un tuo segnalino a indicare cosa hai scelto.
Una stessa azione può essere scelta più volte, dallo stesso o da altri giocatori (con limiti intorno alle 8-10 possibilità di ripetizione globali per azione).
Nel turno B, invece, abbiamo solo la possibilità di riprendere in mano uno dei segnalini giocati in fase A e di svolgere di nuovo quella azione. A complicare le cose Wallace ha pensato bene di farvi pagare “cose” (cubetti, soldi, risorse...) per ogni segnalino altrui alla sinistra del vostro. I segnalini sono quelli che indicano che altri giocatori hanno fatto la stessa vostra azione dopo di voi nel turno A, e che NON l’hanno ancora ripetuta nel turno B.
Mi rendo conto che potrebbe anche non risultarvi chiaro ma non mi pare il caso di perdere troppo tempo a chiarire meglio e fare esempi in questa sede. Chiaro vi dovrebbe almeno risultare che se nel turno A voi fate 3 progressi e 3 acquisizioni di territori nel turno B... dovrete fare lo stesso! Oppure qualche azione in meno, se vi rinunciate.
Non mi pare un malvagio sistema, anche se queste scelte cervellotiche di design mi stupiscono molto.

Ovviamente Rise of Empire è un gioco a punti. Chi ne fa di più alla fine delle 3 ere vince. I punti vittoria sono donati dalle regioni sul tabellone, dalle città, dalle meraviglie e da alcune possbilità di commercio. Anche un numero molto limitato di tessere territorio in effetti ne forniscono.

E qui finiamo questa anteprima che, scusate, mi è venuta un pò lunga. Sinceramente era da un annetto che non trovavo un gioco le cui regole mi convincessero tanto e avevo una gran voglia di condividere con voi il maggior numero possibile di informazioni. Personalmente non ho dubbi sul fatto che questo gioco sembra fare proprio al caso mio, me lo ordinerò subito e aspetterò con trepidazione di poterlo provare per verificare se arriverà a sostituire Trough the ages come mio gioco simil-Civilization preferito.