[PREVIEW] Seven Sword

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


SEVEN SWORD


Gioco per due: banditi contro i 7 samurai.


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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


SEVEN SWORD


Gioco per due: banditi contro i 7 samurai.



Il villaggio subisce da anni le angherie di una clan di banditi del posto. Depredazione, furto delle scorte di viveri, rapimento delle donne. Ma questa volta troveranno una bella sorpresa ad attenderli: 7 samurai pronti a dare la vita per salvare il villaggio. Chi vincerà?<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


 


Il gioco è per due giocatori: uno tiene i 7 samurai e l’altro i banditi. Il gioco finisce al 18° turno. Si contano i punti vittoria e chi ne ha di più, vince.


 


Il turno consta di 2 fasi: Fase del Bandito e Fase del Samurai.


Al suo turno, il Bandito sceglie una carta azione. Ogni carta azione ha da un lato il numero di azioni che il giocatore potrà fare, dall’altro una lettera che identifica una zona del villaggio. La zona rimane segreta.


Le azioni che posso essere fatte del Bandito sono:



  • Assoldare banditi, ce ne sono di 6 tipi diversi per grado, arma ed equipaggiamento. Più è forte un bandito più azioni costerà assoldarlo: se si vuole prendere un veterano a cavallo si dovranno spendere 7 azioni.

  • Muovere: ogni bandito ha una sua caratteristica di movimento, 1 spazio = 1 punto movimento.

  • Attaccare. Si può attaccare un samurai (uccidere un samurai vuol dire prendere punti vittoria), un magazzino (punti vittoria, ma si possono attaccare solo con le frecce, quindi occorrono archi), un deposito (punti vittoria, ma questi vengono trasportati dal bandito rallentandone il movimento, si prendono solo se il bandito raggiunge certe caselle sul tabellone) o una palizzata (serve a rallentare i movimenti e a dare possibilità di contrattacco ai samurai). L’attacco è semplice, si tira un d6 si aggiungono i valori di attacco o certi equipaggiamenti (che possono anche dare malus) e si compara con la difesa. Un samurai ha due vite, ma se viene colpito il giocatore che lo controlla può piazzare sul samurai un tassello azione su uno spazio azione vuoto, per evitare il colpo.

  • Reclamare i punti vittoria trasportati dai banditi che abbiano raggiunto le caselle adeguate.

Nei turni 6, 11, 15, 18, invece che giocare le carte azioni come azioni. il giocatore gioca mostrando la lettera. Se in quel settore c’è un samurai, questo muore senza appello. Per calcolare poi il numero di azioni che potrà fare nel turno conta i tasselli azione nelle carte dei samurai e le azioni che non ha eseguito il giocatore samurai nel suo turno, rispetto a quante ne aveva a disposizione.


 


Nel turno del Samurai, il giocatore sceglie una carta azione che ha un numero e, a volte, un’icona che rappresenta un’azione. Se sceglie la carta con l’icona, tutte quelle icone nelle carte dei samurai vengono liberate da eventuali tasselli azione. Ogni volta che un giocatore assegna un’azione ad un samurai deve coprire con un tassello azione il campo nella carta del samurai, questo vuol dire che un samurai potrà eseguire solo un’azione per tipo alla volta, finché il giocatore non libera la carta. Le azioni possibili sono:



  • Muovere, anche i samurai hanno un punteggio di movimento

  • Attaccare, come per i banditi, ma mentre quelli colpivano 1 solo samurai per attacco, i samurai attaccano più caselle quindi possono colpire contemporaneamente più banditi.

  • Ordinare ai villici di attaccare, caratteristica leadership, il valore di questa abilità indica a che distanza possono dare questo ordine

  • Ordinare a una palizzata di attaccare, come sopra.

  • Ordinare di ripristinare una palizzata danneggiata, come sopra.

 


Alla fine del 18° turno si contano i punti vittoria: samurai morti, zona di villaggio libere da banditi, magazzini distrutti o salvi e depositi.


 


Prime Impressioni


Il gioco pare davvero completo, una serie di regole interessanti, prima far tutte sicuramente la gestione delle azioni. Le carte azione devono essere giocate tutte per essere riprese poi mano. Per questo immagino ci sarà una certa oculata gestione delle stesse. La morte improvvisa del samurai giocando una carta azione da parte del Bandito (ma la deve ancora avere quella carta, magari l’ha già scartata nei turni precedenti) pare far intravedere un leggero vantaggio dei samurai che però devono essere ben coordinati. È probabile che con l’esperienza, i samurai siano più forti. Apprezzabile poi la varietà di edifici (palizzate, depositi, magazzini), ma forse, per maggiore spessore i samurai potevano essere differenziati anche per le azioni che poteva fare oltre che per le caratteristiche. Forse pretendo troppo. Grafica decente e componentistica essenziale.

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