[PREVIEW] SHINOBI: WAR OF CLANS

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

Shinobi: War of Clans
Autore: Danila Goryunov Ambientazione: giappone feudale

Editore: RightGames Meccaniche: pesca e gioca
Giocatori: 3-5 Dip. lingua: no
Durata: 20 minuti Link regole: Italiano
Tipologia: GdC Difficoltà: semplice
Descrizione estesa del gioco

Questo semplice gioco di carte ci riporta nel Giappone feudale, nel bel mezzo della lotta tra 5 clan rivali per il predominio.


Il mazzo è costituito da carte raffiguranti samurai, divisi in 5 colori. L'area davanti a ogni giocatore rappresenta una “provincia” del Giappone. Ad ogni partecipante viene data segretamente una carta che ne decreta il clan (colore) di appartenenza e 4 carte dal mazzo di pesca.

Ogni giocatore, a partire dal primo in senso orario, deve effettuare tre azioni, rigorosamente in quest'ordine:

  • sceglie una carta dalla mano e la colloca davanti a un altro giocatore (le carte dello stesso clan vanno impilate leggermente scalate, per vederne rapidamente il numero)

  • due opzioni: o cala una carta davanti a sé, nella propria provincia, oppure sposta una carta da una qualsiasi altra provincia in un'altra, anche la propria

  • attacca con una pila di carte dalla propria provincia un'altra pila una pila a scelta (non dello stesso colore) nella provincia di un altro giocatore, purchè sia costituita da un numero di carte inferiore. La pila così attaccata perde una carta.

Alla fine delle 3 azioni (che ricordo essere obbligatorie) si rimpingua la propria mano fino a 4 carte.


Esiste poi una carta “jolly”, il ninja, non appartenente a nessun colore, che consente di rimuovere una carta avversaria al posto di effettuare la prima azione.


Il gioco termina con l'esaurimento del mazzo di pesca e il giocatore vincente è quello il cui clan ha più carte ancora in tavola.


Filler semplicissimo e veloce quindi, ma assolutamente non banale. L'obbligatorietà delle mosse costringe il giocatore a una pianificazione attenta della propria giocata e ad una attenzione continua verso gli altri. Dato che il clan di appartenenza è segreto, c'è anche un certo elemento di bluff, volto a non far comprendere quale sia il proprio colore, pena vederlo pesantemente bersagliato.

Certo, essendo un gioco di pesca e potendo prevedere solo fino a un certo punto le mosse avversarie, fortuna e caso faranno la loro parte, ma nella sua semplicità mi pare un prodotto ben pensato.

Pro Contro
  • Veloce da imparare, mantiene comunque una certa profondità

  • Il sistema è abbastanza ripetitivo, potrebbe stufare dopo qualche partita.

Conclusioni
Shinobi è un gioco facile da imparare, dedicato a un pubblico occasionale, ma non scevro da una certa profondità di gestione e con un elemento di bluff che rende più intrigante il tutto. Certo non è un giocone e i palati raffinati andranno verso ben altri lidi, ma potrebbe funzionare come introduttivo per chi è a digiuno di giochi da tavolo/carte.
Note