[PREVIEW] SPARTACUS - A GAME OF BLOOD & TREACHERY

Autore: 
Argomento Articolo: 

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco









Spartacus - A Game of Blood & Treachery
Autore: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart Ambientazione: Roma antica

Editore: Battlefront MIniatures, Gale Force Nine Meccaniche: card driven, aste, dadi
Giocatori: 3-4 Dip. lingua: sì
Durata: 150 minuti Link regole: regole inglesi
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

Spartacus, ispirato all'omonima serie televisiva, si presenta come un gioco non solo di combattimento, anzi. La parte del leone la fanno le carte Intrigo, con le quali ordirete le vostre trame e aumenterete la vostra influenza. Spesso, i combattimenti nell'arena saranno solo l'epilogo di un piano ben riuscito.


Ogni giocatore parte con una scheda dotata di un potere unico, in cui segna i Punti Influenza (PI) e accumula monete, poi prende le iniziale carte schiavi, guardie e gladiatori, oltre ai segnalini casata e una miniatura di gladiatore. La lunghezza della partita è regolabile in base ai PI di partenza: chi arriva per primo ad avere Influenza = 12 ha vinto.


Le principali fasi di gioco sono 3:

  1. Intrigo: tutti pescano 3 nuove carte (la propria mano è limitata dai PI attuali), poi, in ordine di turno si giocano le carte (ognuna richiede di possedere un certo livello di PI)o le si commuta in monete. In questa fase si può liberamente contrattare con gli altri giocatori e passarsi denaro in cambio di supporto: è infatti possibile stringere accordi per sommare temporaneamente la propria Influenza e poter così giocare carte di livello più alto.

  2. Mercato: è l'unica occasione in cui la carte Schiavo, Gladiatore, Guardia e Equipaggiamento possono cambiare proprietario. I giocatori sono liberi di contrattare tali carte o venderle alla banca per il valore in denaro indicato. Segue poi una fase di asta cieca in cui non solo si punta per ottenere nuove carte Mercato, ma anche per il segnalino Ospite, ovvero colui che organizza i giochi e decide quali gladiatori combatteranno. Questo segnalino non solo fornisce PI ma consente, tramite lo scontro, di far guadagnare altra Influenza e denaro.

  3. Arena: l'Ospite ha il potere di invitare due casate al combattimento. In questa fase è possibile contrattare e fare promesse pur di essere prescelti oppure scartati, a seconda della propria convenienza. È possibile per ogni giocatore scommettere sull'esito dello scontro. Infine lo scontro ha inizio: vincere o perdere (e in modo più o meno spettacolare) aumenta/diminuisce i PI del padrone del combattente. E' anche contemplato lo storico pollice verso/pollice alzato alla fine del duello.


Il combattimento avviene in un tabellone esagonato raffigurante l'arena. I dadi influiscono su velocità, attacco e difesa del gladiatore, così come le carte equipaggiamento. La somma dei dadi a propria disposizione indica anche le ferite: man mano che se ne subiscono, diminuisce anche la propria capacità combattiva. I dadi di attacco vengono opposti (in ordine decrescente) a quelli di difesa (nella stessa disposizione), un po' come a Risiko: si ferisce sorpassando il valore difensivo (o al 3+ se il dado non è contrapposto).

Pro Contro
  • L'atmosfera della serie TV è resa molto bene
  • Con il tavolo giusto può essere un gioco molto dinamico e divertente

  • Chi cerca prevalentemente il combattimento nell'arena deve orientarsi si altri titoli (Gladiatori, ad esempio)
  • Occorre il giusto gruppo di gioco perchè la partita renda al meglio. Quindi si deve amare la contrattazione, il sotterfugio, la persuasione, ecc.
  • Il combattimento è abbastanza piatto e costituisce solo la portata finale di tutto il convivio.

Conclusioni
Spartacus ci porta nelle arene di Roma antica ma non solo. Ci catapulta dietro le quinte dello spettacolo, perchè il vincitore sarà che meglio giocherà le proprie carte, raggiungendo la maggiore influenza, non necessariamente che avrà i gladiatori migliori.

È un gioco in cui contrattazione, bluff, persuasione, coercizione fanno da padrone, per questo il vostro carisma al tavolo sarà la vostra arma migliore e per questo il gioco può non piacere a tutti e non essere adatto a tutte le compagnie. Chi preferisce fare il proprio gioco, avere regole definite di interazione, chi non è adatto, per carattere o per poca voglia, a discutere, contrattare e scambiare, non troverà interessante questo gioco. Allo stesso modo chi desidera solo vedere il sangue scorrere nell'arena farà meglio ad orientarsi verso altri titoli. Per tutti gli altri, invece, mi pare un titolo più che valido.

Note
Edizione italiana prevista per dicembre