[PREVIEW] SWORDFISH

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.










Swordfish
Autore: Pierluigi Frumusa, Davide Rizzi Ambientazione: Contemporanea

Editore: Ghenos Games Meccaniche: pickup&deliver, collezione oggetti, costruzione rete
Giocatori: da 2 a 6 giocatori Dip. lingua: no
Durata: 75 minuti Link regole: regolamento in inglese
Tipologia: Giochi da Tavolo Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

Pierluigi Frumusa propone, dopo "Lupin III", un nuovo titolo, sempre con la Ghenos Games e in compagnia di un coautore esordiente, Davide Rizzi.  Chi ha conosciuto "Lupin III" troverà in questo titolo qualcosa di completamente diverso, dato che come dice la stessa descrizione è classificabile come un “german game”. Ho avuto il piacere di provare il gioco in una versione prototipale abbastanza datata, è cambiata anche l’ambientazione, per cui nel descriverlo farò fede al regolamento più che ai miei ricordi (per inciso Frumusa è Pierino1 sul forum).

 Swordfish è ambientato nel Nord Atlantico, precisamente nella regione del Flemish Cap e vede i giocatori impegnati nella pesca del pesce spada (avete presente George Clooney nel film “La tempesta perfetta”?...Ecco, lo scenario è proprio questo).
Il tabellone principale mostra la costa, con i porti, ed il mare aperto, con le rotte che possono seguire i pescherecci alla ricerca del pesce più pregiato.
Nei porti i giocatori potranno noleggiare barche, ingaggiare capitani ed equipaggio e comprare la giusta quantità di carburante ed esche. Sempre nei porti potranno rivendere il pescato dopo essersi avventurati in mare aperto. Nel gioco i soldi coincidono con i punti vittoria, quindi, in pratica, bisogna reinvestire di volta in volta la giusta quantità di punti e alla fine di un numero fissato di turni (quindici per la precisione) si decreta il vincitore.

Le barche sono caratterizzate da una capacità di carico, che delimita quanto pesce si può trasportare, da una velocità, che determina di quanto si possono muovere in ogni turno lungo le rotte segnate, e dal consumo di carburante, dato che nell’economia del gioco si dovrà tenere conto anche di questo.

La pesca è simulata con una meccanica che ricorda proprio...una pesca! In pratica il differente pescato è rappresentato da tessere di differenti colori che rappresentano pesci spada di differente pezzatura. I più pregiati sono i famosi “triple markers” che arrivano fino a 150 kg e che, ovviamente, avranno un prezzo di vendita maggiore ai porti. Il mare è diviso in 4 differenti zone, identificate da un colore e alle quali corrisponde un differente sacchetto pesca; nei sacchetti ad inizio partita vengono messi un fissato quantitativo di tessere nei differenti colori. In pratica i giocatori sanno quali sono le zone più pescose e quali meno, ma hanno comunque un’incognita nella pesca dai sacchetti (che può piacere o no, ma è in sintonia con l’ambientazione). In più bisogna tener conto del fatto che il pesce a disposizione non è infinito, quindi man mano che i turni di gioco proseguono i sacchetti si sfoltiranno.

Nel proseguire dei turni i giocatori aumenteranno la loro flotta con pescherecci più veloci e capienti per spingersi fino alle zone più pescose dei Grand banks.
Ci sono inoltre degli elementi di disturbo di cui bisogna tener conto:
-Innanzitutto le variabili condizioni atmosferiche che influiscono sul movimento delle barche e sulla pesca, può anche sfociare in una tempesta (... George Clooney).
-Dal mare si possono pescare anche squali, che comportano malus a chi li becca.
-I porti, oltre ad avere una differente quotazione per i pesci, hanno anche una limitata quantità di pesce che può essere venduto.
-Anche in mare la calca non fa bene, perché i pesci scappano se ci sono troppe barche. Quindi i movimenti dei giocatori devono essere pianificati anche in base alle scelte avversarie.

Pro Contro
  • Ambientazione originale.

  • Meno originale per le meccaniche.

Conclusioni

Swordfish è interessante per l’ambientazione originale ed il tentativo di ricostruirla, lo sforzo degli autori in questo senso si vede tutto. Le dinamiche adottate sono abbastanza consuete per questo tipo di giochi: c’è una parte logistica basata sull’ottimizzazione dei percorsi ed il pickup&deliver per la rivendita del pesce. La fase della pesca ricorda in qualche modo “Jenseit von Theben”, gioco di ricerche archeologiche che vedeva appunto i giocatori impegnati a pescare nei sacchetti i reperti archeologici.

Come ben sappiamo anche meccaniche note, ben amalgamate, possono produrre un buon gioco, e questo lo dirà soltanto la prova finale. La componentistica sembra, almeno dalle immagini, buona, adeguata alla fascia di prezzo proposta.

Note