[PREVIEW] TERRA MYSTICA

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.









Terra Mystica
Autore: Jens Drogemuller, Helge Ostertag Ambientazione: fantasy

Editore: Feuerland Spiele Meccaniche: costruzione rete, gestione risorse
Giocatori: 2-5 Dip. lingua: no
Durata: 100 minuti Link regole: regolamento 
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 

14 fazioni diverse (2 per colore) che espandono la propria civiltà su un tabellone esagonato, “terraformando” il mondo secondo le proprie esigenze, che, sfortunatamente, non coincidono con quelle avversarie.

Terra Mystica mescola la gestione risorse (i punti potere, PP) con la costruzione di una rete di edifici, allo scopo di ottenere la città più grande (e il maggior numero di punti vittoria, PV).

I sontuosi e soprattutto abbondanti materiali di questo gioco forniscono tabellone, con 7 tipi di terreno diverso, in cui piazzare i propri edifici; plancia del Culto, in cui mandare i propri sacerdoti, allo scopo di ottenere PP e PV; plance del giocatore, con le “tazze del potere” per i PP , gli spazi dedicati agli edifici e le abilità speciali caratteristiche di ogni fazione (tutte e 14 sono ben differenziate). Oltre a questo, una miriade di componenti, come i tasselli terreno, i cubi lavoratore, monete, pedine potere, marcatori azione, segnalini favore, carte bonus, segnalini punteggio/turno, segnalini città e quant'altro.

Od ogni turno i giocatori ricevono la loro rendita, in base a quanto hanno costruito: sulla plancia giocatore, infatti, rimuovere un edificio lascia scoperto un simbolo con lavoratori, monete, PP e quant'altro, così è visivamente immediato sapere cosa si ha a disposizione per il turno. Poi ogni giocatore può eseguire una azione, uno per volta, in senso orario. Si procede in questo modo, eseguendo azioni, finchè tutti decidono di passare ed effettuare la comune fase di status. Il gioco procede così per 6 turni fino al punteggio finale.

Le possibili azioni sono:

  1. Terrafomare, ovvero cambiare un esagono di terreno in uno a noi favorevole (ogni fazione ne ha uno solo) e costruire un edificio. Più edifici connessi tra loro formano una città e forniscono molti PV.

  2. Progredire nella navigazione (serve per connettere edifici anche attraverso i fiumi)

  3. Aumentare la capacità di terraformare.

  4. Upgradare una struttura. Ogni tipo di edificio fornisce un bonus diverso nel gioco.

  5. Mandare un sacerdote al Culto (il colto fornisce PP e PV)

  6. Effettuare azioni tramite i PP. C'è una serie di azioni limitate sulla plancia, molto utili, utilizzabili coni PP. I PP (uno dei meccanismi più interessanti del gioco) girano in 3 “tazze”: quando si guadagna potere si passano le pedine potere dalla tazza I alla II. Se non ce ne sono più in tazza I, si passano dalla II alla III, che è l'unica da cui potranno spendere, facendoli ritornare nella tazza I. All'occorrenza si può “forzare” questo meccanismo, perdendo però alcuni PP per il resto della partita: da fare solo in caso di estrema necessità

  7. Azioni speciali: sia quelle razziali, sia quelle fornite dalle carte bonus

  8. Passare: il primo a farlo prende il segnalino primo giocatore.

Nessun tipo di combattimento quindi. L'interazione è fornita dal rubarsi le azioni più golose, dalla corsa sulla plancia del Culto, dall'ostacolarsi fisicamente con le costrizioni sul tabellone. Quest'ultimo aspetto sarà da valutare, perchè se è vero che ostacolare l'avversario è cosa buona e giusta, è anche vero che quando si costruisce si dà la possibilità al nemico con costruzioni adiacenti di guadagnare PP (pagando però PV).

I PV si fanno in moltissimi modi: con i segnalini turno che forniscono un diverso parametro di punteggio ogni volta, con la carte bonus, con i segnalini favore, fondando città, con la navigazione, terraformando, con il Culto, con gli insediamenti più grandi. Resta da vedere se tutte queste opzioni siano ben bilanciate tra loro.

Pro Contro
  •  I materiali sembrano davvero sontuosi
  • Elegante gestione delle risorse (sia degli introiti che dei PP).
  • 14 fazioni diverse, ognuna con le proprie caratteristiche.

  • Da valutare l'interazione, che non mi convince a pieno.
  • Il regolamento è corposo e non mancano le eccezioni.
  • Il materiale è tantissimo ma resta da vedere quanto funzionale e bilanciato ai fini del gioco.

Conclusioni
 Terra Mystica si propone come un gioco corposo, sia nel regolamento che nei contenuti. Alla lettura, però, mi lascia piuttosto freddo e per nulla entusiasta. Nessuna delle meccaniche mi ha realmente impressionato e alcuni passaggi mi paiono macchinosi. Alcuni aspetti, poi, non mi convincono affatto (interazione, bilanciamento di fazioni e di meccanismi per fare PV) e andranno necessariamente valutati sul campo.
La mia maggior paura è che la soddisfazione non valga la fatica.

Note