[PREVIEW] Tzolk'in: Tribù & Profezie

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

TZOLK'IN: TRIBU' E PROFEZIE

E’ la prima espansione di uno dei giochi di maggior successo dello scorso anno, parliamo di Tzolk’in di Luciani e Tascini, edito dalla CGE e con un’edizione italiana curate, come il gioco base, dalla Cranio Creations.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Si tratta della classica espansione modulare, con vari pezzi che possono essere aggiunti a piacere per variare il gioco base e che andiamo brevemente a descrivere:

- Tribù
Rappresentano le differenti tribù Maya, in pratica dei poter speciali che rendono le fazioni asimmetriche. Ai giocatori vengono assegnate due tessere (tra 13 ) ad inizio partita e ne devono scegliere una.

- Profezie
Sono degli effetti che incidono per un quarto della partita.
Anche qui ci sono delle tessere, la prima parte è una calamità che porta genericamente degli svantaggi e rende più difficile un aspetto del gioco. La seconda parte riporta dei punteggi bonus che possono essere guadagnati se, a fine “quarto di gioco” (giorno del cibo) sono soddisfatte le condizioni riportate.
Si pescano tre tessere: nel primo quarto di gioco è attiva la prima calamità , e così per il secondo e il terzo, mentre nell’ultimo quarto di gioco si attivano contemporaneamente.

- Nuovi edifici
Vengono introdotti 8 nuovi edifici con alcuni aspetti nuovi del gioco, per esempio la possibilità che alcuni edifici hanno di poter essere “rinnovati” costruendo sopra un nuovo edificio e pagando solo le risorse extra richieste, oppure la possibilità di avere una rendita di risorse a turno.

- Quinto giocatore
Viene fornito il materiale di gioco per il quinto giocatore. In aggiunta ci sono anche un po’ di cubetti risorsa che in 5 potrebbero scarseggiare

- Azioni rapide
C’è una plancia dove i giocatori possono selezionare delle “azioni rapide” che, come quella del primo giocatore, non sono sottoposte ai giri di ruota, ma si risolvono subito (in pratica il classico piazzamento lavoratori).

Prime impressioni
Tante piccole aggiunte: le calamità incattiviscono il gioco, le tribù differenziano le fazioni e potrebbero vitalizzare nuove strategie. Nel complesso non sembra un’espansione indispensabile, ma interesserà a chi ha giocato tanto al gioco base e vuole variare qualcosa.
Da verificare come gira in 5 dato che la scalabilità è una delle cose che mi è meno piaciuta del gioco base e l’ho sempre considerato un “gioco da 4”.

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