[PREVIEW] War of the Ring: Lords of Middle-Earth

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco

War of the Ring: Lords of Middle-Earth
Autore: Di Meglio, Maggi, Nepitello Ambientazione: Fantasy

Editore: Ares Games, Red Glove Meccaniche: Combattimento
Giocatori: 2-4 Dip. lingua: Sì
Durata: 180 minuti Link regole: n.d.
Tipologia: Espansione Difficoltà: Media
Descrizione estesa del gioco

Uno degli effetti collaterali della chiusura della Nexus (o NG International) è stato il forzato passaggio dalla prima edizione de La Guerra dell'Anello alla nuova seconda edizione. Passaggio che ha dato, per fortuna di noi giocatori, l'opportunità agli autori di sistemare alcune piccole cose e rendere il gioco ancora più interessante.

Alcune delle aggiunte/modifiche introdotte nell'espansione della prima edizione vengono riproposte in questo "Lords of the Middle Earth", assieme a a materiale ed idee nuove.

L'aggiunta più sostanziosa di questa espansione è la presenza significativa dei custodi dei tre anelli degli elfi, con associate regole e meccaniche nuove; viene poi aggiunta una modalità diversa di giocare (scenario ?) nel capitolo intitolato Il Concilio di Granburrone.

Dal punto di vista dei materiali abbiamo circa 30 carte, 8 miniature (incluse quelle di Gandalf il Bianco ed Aragorn, omaggio della prima tiratura della versione Deluxe) e 5 nuovi dadi: non male!

Quando uno dei tre custodi degli anelli elfici (Elrond, Galadriel o Gandalf) entrano in gioco, al pool di dadi del giocatore viene aggiunto un dado speciale, caratteristico di quel portatore.

Sono dadi a tutti gli effetti utilizzabili come i dadi normali con però alcune limitazioni: anche tirandone più di uno se ne può comunque utilizzare sempre e solo uno e se il risultato di uno qualsiasi di questi dadi è "occhio" si è obbligati ad usare quello e aggiungerlo al pool dei dadi "occhio" del giocatore ombra per quel turno. Insomma, abusare del potere degli anelli può attirare l'attenzione sulla compagnia!

Alcune facce di questi dadi hanno una stella che significa che il dado va rimosso dal gioco dopo il suo utilizzo: non sono quindi un'aggiunta permanente.

Anche il giocatore ombra ha due aiutanti minori, Il Balrog di Moria e Gothmog, che aggiungono un dado speciale, con le stesse dinamiche dei dadi del custodi, al pool del giocatore ombra.

Altra regola introdotta in questa espansione, legata alla presenza in gioco dei custodi, è un utilizzo/potere particolare per ognuno dei tre anelli elfici, che si affianca all'uso normale presentato nelle regole del gioco.

Ci sono poi i nuovi personaggi (Galadriel. Elrond, Gollum) e versioni alternative di Gandalf, La bocca di Sauron e Il capo dei Nazgul.

Infine viene proposto un modo diverso di giocare, Il Concilio di Granburrone, in cui il giocatore che usa i popoli liberi può decidere che alcuni membri della compagnia (Merry, Peregrino Tuc, Boromir, Gimli e Legolas) possono iniziare già distaccati dalla compagnia nelle loro nazioni di origine (come se avessero lasciato GranBurrone prima della partenza della compagnia): una scelta strategica in più in mano al giocatore "buono". Per questa variante al gioco sono proposte carte alternative per i personaggi coinvolti.

Pro Contro
  • Tanto materiale

  • Regole interessanti: alcune innovative

  • Possibilità di iniziare il gioco in maniera differente

  • Occorre valutare l'impatto sul bilanciamento del gioco

  • Poco di realmente nuovo per chi già aveva la versione Deluxe del gioco.

Conclusioni

E' tanto il materiale presentato in questa piccola espansione: alcune cose già viste nella prima edizione del gioco altre vere e proprie novità. Le implicazioni, su un gioco che basa il suo successo sul grande equilibrio tra le due fazioni, sono tutte da valutare. Senz'altro gli autori sono andati ad esplorare nuove possibilità (dadi aggiuntivi, inizio della partita differente) sul cui successo/efficacia si potrà argomentare solo dopo un certo numero di partite.

Note