[PREVIEW] WILDERNESS

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco









Wilderness
Autore: Daniel e Thomas Fryxelius Ambientazione: corsa per la sopravvivenza

Editore: Fryxgames Meccaniche: scelte multiple, punti azione
Giocatori: 2-8 Dip. lingua: moderata
Durata: 120 minuti Link regole: regole inglesiregole inglesi
Tipologia: GdT Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco

 Sei stato assalito, derubato di tutto e lasciato privo di mezzi in un territorio selvaggio e inospitale. La tua unica speranza è riuscire ad orientarti, sopravvivere alla fame e alla sete, attraversare miglia e miglia di giungle, deserti, montagne e giungere al villaggio che sai essere là, da qualche parte, unica speranza di salvezza.

Con queste premesse il gioco non può che incuriosire e devo dire che, a fine regolamento, la voglia di provarlo è tanta.


Una plancia esagonata, componibile, da attraversare dall'inizio alla fine, 4 pedine di animali feroci che vi daranno la caccia, carte Evento, carte Tempo, carte Malattia, il vostro segnalino e la plancia in cui sinistramente segnerete i valori di fame, sete e sfinimento...altro che correre, combattere e abilità speciali!


Ogni giornata dura 6 turni: 4 di luce e 2 notturni. Ogni carta Tempo si pesca all'inizio di una giornata e introduce particolari condizioni (tipo la nebbia che limita il movimento).

Alla fine di ogni giornata c'è la fase della Natura, in cui gli animali feroci vi daranno la caccia e i personaggi subiscono 1 punto di penalità alla fame, 1 alla sete e i conseguenti malus allo sfinimento, valore che determina anche la vostra energia (i punti energia, PE, spendibili ogni turno) e soprattutto la vostra morte, nel caso arrivasse al minimo.

Vince infatti o chi arriva primo al villaggio o chi sopravvive a tutti gli altri.


Il giocatore, a ogni turno, spende l'energia che gli è rimasta per fare le seguenti azioni: muoversi (ogni esagono costa PE, in base alla natura e difficoltà del terreno); cercare cibo (solo in determinati esagoni, come la foresta, e solo di giorno); bere (se si è adiacenti a un fiume o un lago); riposare; dormire (questa azione occupa tutto il turno).


Alcuni luoghi sono più pericolosi di altri, ad esempio entrare nel deserto di giorno aumenta la sete, la palude fa pescare una carta malattia. Inoltre c'è sempre la possibilità di perdersi e prendere una direzione casuale (una bussola sulla plancia randomizza la direzione) o di essere vittima delle carte evento degli altri. Sì, perchè le carte evento (che si pescano in varie occasioni) possono essere usate in due modi: hanno un effetto benefico per il tuo personaggio e uno nefasto per un avversario. Ogni volta potrai usare solo uno dei due e poi scartare la carta.


È appunto l'interazione la cosa da verificare toccano il gioco con mano (e il dubbio principale che ho): quanto effettivamente uno sia invogliato ad ostacolare gli altri piuttosto che ad aiutare se stesso.

Altra cosa da tener presente è la possibilità della eliminazione giocatore, che potrebbe risultare pesante se avvenisse presto (credo però che dobbiate essere particolarmente scarsi e sfortunati perchè ciò avvenga)

Pro Contro
  • tema intrigante
  • fino a 8 giocatori
  • meccaniche semplici ma efficaci

  • da valutare l'interazione
  • da valutare l'incidenza fortuna/strategia

Conclusioni
 Per ora è uno dei giochi che mi attira di più e che smanio maggiormente di provare. Sarà da vedere quanto incide la fortuna (tiri di dado, giri di bussola, carte pescate) sulla strategia. Ovvio che in un gioco così, con questo tema, l'imponderabile è un elemento che ci sta tutto e anche bene, è solo da verificare che non sia troppo frustrante e che lasci comunque spazio alla tattica di gioco.  
Note
 Fonte immagini BGG