Primal: The Awakening - intervista al Kickstarter che verrà

Primal: The Awakening - copertina

Abbiamo intervistato per voi gli autori di Primal, uno dei Kickstarter più promettenti e attesi dei prossimi mesi

Interviste
Giochi

Ciao Tommaso, benvenuto sulle pagine della Tana e grazie per questa intervista.

Grazie a te e un saluto a tutti lettori della Tana

Avete fatto pratica col vostro precedente progetto Kickstarter (ELO Darkness) e ora pare siate pronti per un qualcosa di più grosso e strutturato. Dico bene?

Sì, proprio così. L’esperienza fatta con ELO Darkness ci ha dato molto sia in termini di soddisfazione che soprattutto in termini di crescita professionale. Una volta concluso il progetto avevamo il desiderio di mettere in pratica tutto quello che avevamo compreso e assimilato durante il percorso. Così abbiamo messo insieme il nuovo team di lavoro per Primal: The Awakening, un collaborativo dalla struttura più complessa e articolata. Molte idee erano già in cantiere da tempo ed è stato chiaro fin da subito che il progetto sarebbe stato qualcosa di molto ambizioso e altrettanto stimolante.

Primal: miniature

Primal pare ispirarsi alla serie Monster Hunter. Quanto c'è di vero in questo e quanto invece troveremo di diverso? 

La serie Monster Hunter è stata assolutamente una delle principali ispirazioni (con essa devo dire anche quella di God Eater e dello stesso Final Fantasy). Essenzialmente Primal nasce dalla volontà di portare al tavolo il tema della caccia e del combattimento contro creature giganti e mostruose dalle quali ricavare parti e risorse di crafting per forgiare armi ed equipaggiamento con cui personalizzare e far crescere il proprio cacciatore. Nonostante però il forte richiamo a Monster Hunter, nel design di molte creature così come negli elementi principali della storia, abbiamo ricercato uno stile fatto anche di elementi mistici, talvolta anche cupi e più vicini alla tradizione del fantasy occidentale, che conferissero un’identità propria al mondo di gioco. Andando a fondo nella trama della campagna i giocatori troveranno un’ambientazione e una storia originale che nasconde anche magia e misteri da svelare.

Proprio qualche giorno fa stavo guardando altri progetti molto gettonati in questo periodo: Tenares, Stormsunder, Frosthaven, Ankh, Hel, ISS Vanguard... tutti giochi che fanno leva su un parco miniature invidiabile e sul medesimo genere american. Che armi pensate di avere per combattere una concorrenza così forte e spesso di case editrici o autori già ampiamente affermati?

Da una parte la concorrenza è stimolante, dall’altra è chiaro che un titolo nuovo che vuole emergere sul mercato deve andare a colmare un qualche vuoto lasciato ancora inesplorato.
Per quanto riguarda Primal, pensiamo che ambientazione e concetto di gioco, poco visitati nel panorama boardgame, siano sicuramente punti di forza del progetto.

Un aspetto caratteristico poi sarà di certo quello delle dimensioni delle miniature: ogni mostro nel gioco sarà sui 7-10 cm di altezza, regalando un’immersività e un colpo d’occhio notevoli al tavolo.
Andando poi a scavare sotto la superficie estetica per scoprire la sostanza del gioco, siamo convinti che il gameplay del gioco, tecnico e guidato interamente dalle carte, possa davvero attrarre anche i palati più fini e i giocatori più esigenti.

Il gioco è stato ideato per offrire un’esperienza stratificata, ma allo stesso tempo agile. Per un gioco come questo, che sarà necessariamente paragonato a titoli importanti in termini di componentistica e contenuto di gioco, crediamo che un valore aggiunto sia anche l’accessibilità e la possibilità di andare sul tavolo facilmente rispetto ai simili del genere.
Per questo motivo abbiamo lavorato anche su aspetti come durata, semplicità di setup, modalità campagna inclusiva (in cui nuovi giocatori potranno partecipare e aggiungersi facilmente in corso d’opera anche solo per una sessione) e l’aggiunta di una solida modalità “one-shot” per chi vuole piazzare un mostro gigante al centro del tavolo e avere una sfida, sì intensa, ma che si risolva all’interno di una serata.

Primal: artwork

In breve come si svolgerà una partita di Primal, qual è il flusso di gioco?

Una partita di Primal è una vera e propria boss-fight che si sviluppa in una serie di round di combattimento in cui si alternano i turni di cacciatori e mostro. In breve, quest’ultimo sfrutta un’IA guidata interamente dalle carte (ogni mostro ha un suo deck specifico) e durante la sua attivazione compie azioni seguendo pattern di attacco specifici e bersagliando tutti i giocatori presenti in determinate aree della plancia.

Nel proprio turno, gestendo le carte nella propria mano, i cacciatori possono muoversi sulla plancia tattica, eseguire attacchi, effettuare manovre di combattimento e azioni difensive, mentre il mostro è in grado di innescare vari effetti di gioco in risposta alle azioni dei cacciatori.
In ogni momento dello scontro i giocatori sono sempre coinvolti avendo occasione di agire fuori dal proprio turno e utilizzare risorse dalla propria mano per aiutare ad esempio un compagno, mettendolo in condizione di effettuare un colpo critico o salvandolo da un attacco altrimenti inevitabile.

A seconda della creatura che si affronta, i giocatori non solo dovranno preoccuparsi di infliggere danno, ma al contempo, dovranno anche completare diverse carte obiettivo per riuscire a contenere e controllare il mostro: talvolta si dovrà impedirne la fuga, altre volte si tratterà invece di limitarne l’ira, impedire azioni speciali o ancora amputare la coda o farlo stancare sfruttando i terreni sulla plancia.

Con il passare dei round l’aggressività del mostro cresce, le sue abilità vengono potenziate (ad esempio tramite aggiunta o sostituzione di carte in gioco o nel mazzo) e lo scontro si fa man mano più teso e impegnativo. Il combattimento termina di norma con la sconfitta del mostro o con la ritirata del gruppo, tuttavia ci possono essere obiettivi e condizioni di vittoria o sconfitta specifiche a seconda del mostro e della missione che si sta giocando. 

Avete parlato di combattimento tecnico tramite le carte. Proprio questa potrebbe essere l'arma vincente che distingue Primal dai concorrenti? Avete cercato di limitare la fortuna, di ampliare personalizzazione degli eroi e ampliare le scelte tattiche in mano al giocatore o cos'altro?

Sì, siamo convinti che il sistema di combattimento porti diverse novità nel genere e ci aspettiamo sia un elemento importante in grado di differenziare e caratterizzare il titolo rispetto ai concorrenti (mi riferisco qui soprattutto a KD:M e simili). Fin dall’inizio abbiamo voluto per Primal un sistema di gioco che limitasse l’alea e che premiasse piuttosto la capacità dei giocatori di gestire al meglio la propria mano, combinando le azioni e adottando tattiche e strategie in base alle caratteristiche del mostro che si sta affrontando.

La mano di carte del giocatore rappresenta al contempo le opzioni in combattimento e la stamina che ha a disposizione nel turno. Ogni carta può essere giocata per il suo effetto o può essere utilizzata come risorsa per pagare il costo delle carte che vengono giocate. Anche il movimento sulla plancia, fondamentale per evitare la minaccia di attacchi o per cercare punti vulnerabili da colpire, ha un costo in punti stamina da pagare sacrificando carte dalla mano. Questo offre molto controllo e valorizza le scelte tattiche dei giocatori, sia quelle individuali che quelle di gruppo.

Sul fronte mostro, il comportamento gestito attraverso le carte offre sia un margine di possibilità di intuire e prevedere le sue mosse, sia però quel pizzico di imprevedibilità e di rischio necessari per mantenere viva la tensione e l’adrenalina durante la partita.

Primal: armi

Abbiamo visto nelle immagini anche un sacco di oggetti ed equipaggiamenti. Immagino ci sarà una progressione del personaggio. C'è una campagna da seguire? La differenziazione dipenderà dall'eroe scelto, dagli oggetti trovati e craftati o da tutte queste cose assieme?

Il sistema di crafting e la crescita dei personaggi è stata ideata attorno ad una modalità campagna in grado di tenere impegnati i giocatori per circa 10-15 sessioni. I giocatori percorrono diversi archi narrativi a seconda delle quest che di volta in volta scelgono di giocare, con conseguenze sia in termini di sviluppo della storia, sia in termini di opzioni di gioco sbloccabili.

La varietà nel crafting e nella personalizzazione del proprio cacciatore è un aspetto centrale dell’esperienza. Sessione dopo sessione infatti si sbloccano schede di crafting diverse e specifiche a seconda dei mostri sconfitti, che consentono di forgiare armi, armature ed equipaggiamenti unici.

Naturalmente anche la scelta della classe del proprio personaggio, ad inizio campagna, incide sulla progressione. Le classi dei cacciatori sono definite dalla specializzazione in una tipologia di arma e permettono di accedere a specifiche opzioni di crafting. Per ogni classe il giocatore avrà ampia scelta per la build del proprio cacciatore con centinaia di combinazioni possibili tra armi, pezzi di armatura e oggetti vari equipaggiabili e consumabili.

Inoltre, il mazzo di carte per il combattimento è unico per ogni classe e può essere potenziato e personalizzato durante il corso della campagna con l’aggiunta di nuove carte man mano che si ottengono punti esperienza (in maniera simile a quanto avviene ad esempio in Gloomhaven).

Infine, anche gli oggetti unici che si ottengono come ricompensa di alcune missioni, contribuiscono ad arricchire la progressione dei personaggi all’interno della campagna.

Se ci sono eroi, ci saranno anche mostri da sconfiggere. In giochi di questo tipo la varietà gioca un ruolo importante: cosa avete in serbo, dal lato personaggi e dal lato mostri?

Assolutamente. Data la struttura del gioco, la varietà dei mostri è un aspetto chiave. Essa non solo permette di avere sfide sempre nuove, ma essendo l’equipaggiamento sbloccabile in base al tipo di mostro sconfitto, la varietà delle creature da cacciare diviene anche fondamentale per ampliare le opzioni di crafting e personalizzazione dei personaggi.
Su questo fronte è stato fatto un grosso lavoro per poter offrire un Core Set contenente una dozzina di mostri divisi per categorie con la possibilità poi di ampliare il gioco attraverso espansioni tematiche che introdurranno nuove creature e relative schede di crafting, andando anche ad arricchire anche la modalità campagna con nuove quest e sviluppi della storia.

Primal: artwork

Vi siete preparati in qualche modo per il lancio? Intendo avete una strategia commerciale definita, visto che, parlando apertamente, ormai la presentazione di un progetto su Kickstarter è fondamentale forse più della qualità del gioco stesso.

Certo, la presentazione del progetto è essenziale per un Kickstarter. Oltre alle manovre commerciali più tradizionali essa prevede anche strategie importanti che riguardano pianificazione di stretch goals, offerte esclusive per i backer e azioni di coinvolgimento della community. L’esperienza fatta con il primo progetto è stata fondamentale per la gestione e la migliore pianificazione di questi aspetti. Per Primal stiamo seguendo un piano pre-campagna iniziato praticamente lo scorso autunno che andrà ad intensificarsi man mano che ci avvicineremo al lancio con strategie di accrescimento della community prima del lancio. Naturalmente sono comprese manovre imprescindibili come campagne social mirate, pubblicazione di recensioni/preview su canali youtube internazionali e presenza su BGG e sul web di settore.

Per chi desidera avvicinarsi al mondo di Kickstarter, lato creator, è bene sottolineare che tutto questo aspetto di promozione e marketing rappresenta una fetta importante dell’investimento necessario per lanciare un progetto sulla piattaforma. Del resto, come ormai è noto anche agli utenti, le prime ore sono quelle che contano durante la campagna KS ed è proprio per questo motivo che, per il creator, la campagna inizia molto prima del Day1.

Ultima domanda a cui sicuramente molti saranno interessati: ci sarà l'italiano tra le lingue disponibili?

Il discorso traduzioni è ancora in divenire. Posso dire però che abbiamo già contatti avviati e stiamo valutando la fattibilità di diverse localizzazioni per il KS, compresa quella italiana. Al momento però non ci sono accordi definiti. Sappiamo che sarebbe un valore aggiunto per molti, per cui faremo di certo il possibile.

Grazie per l'intervista e in bocca al lupo... ci vediamo al pledge.

Commenti

Da questa intervista questo gioco sembra la fusione KDM e Gloomhaven. A livello di presentazione e meccaniche sembra davvero interessante. Le sensazioni sono buone anche se speravo in un ambientazione cupa e possibilità di morte come in KDM per renderlo ancora più immersivo. Monster Hunter è tra i miei grandi amori videoludici e di sicuro terrò d'occhio il progetto. 

A naso costerà una vagonata (accidenti alle miniature giganti che alzano i costi alle stelle!!!). Se per puro caso così non fosse, avrà facilmente il mio pledge perché il tema mi ispira tantissimo...

eh, io ero già convinto prima dell'intervista, figuratevi dopo...

Mi titilla non poco...aspetto di metterele le mani s un draft del regolamento per la decisione definitiva.

PS
scusa la pignoleria Agzaroth ma quando parli di "giochi che fanno leva su un parco miniature invidiabile" sinceramente non ci avrei messo Frosthaven.

oh beh, sì, hai ragione, ho generalizzato considerando la maggioranza dei nominati

Ancora nessuna data di uscita? Non ho una scimmia, ne ho una giungla! Sto tenendo da 3 mesi i soldi da parte per l'all-in

kadaj scrive:

Ancora nessuna data di uscita? Non ho una scimmia, ne ho una giungla! Sto tenendo da 3 mesi i soldi da parte per l'all-in

Parlavano di Maggio ma era pre-Covid...

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare