[Prova su Strada] 7 Wonders: Duel

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Buongiorno Goblins!

Con questo primo articoo diamo il via a una nuova rubrica dedicata al post-Essen in cui i vostri redattori preferiti metteranno bianco su verde le prime impressioni sulle novità di Essen, basate però su almeno una partita. Una disamina quindi più ponderata a differenza delle anteprime che avete potuto leggere fino a questo momento, in attesa di un numero consistente di partite per permetterci di scrivere una recensione come si deve.

Bando alle ciance e passiamo alla prima di queste Prove su Strada, partendo in gran stile con uno dei titoli più chiacchierati e apprezzati di questa ultima edizione dello Spiel: 7 Wonders: Duel.

IL GIOCO

Duel si presenta come uno standalone del pluripremiato 7 Wonders pensato esclusivamente per il gioco testa a testa da Bruno Cathala e Antoine Bauza. Il primogenito già offriva la possibilità di giocare in due sfruttando il meccanismo della "città franca" (un dummy player) che ha fatto storcere il naso a molti, e l'idea di ripensare 7Wonders per offrire una sfida avvincente in due è stata, a conti fatti, una scelta vincente.

Il gioco ripropone alcuni elementi noti del gioco inserendoli in nuove meccaniche, vediamo quali sono le principali differenze col fratellone. (consigliamo la lettura della recensione di 7 wonders a chi non conosce il gioco per poter capire meglio questa prova su strada)

 

 

  • Condizioni di Vittoria

La prima differenza sono le tre condizioni di vittoria, in duel non è necessario arrivare alla fine della terza era per terminare la partita ma si può raggiungere una vittoria automatica superando l'avversario nei campi militare o scientifico. La forza militare ci permette infatti di avanzare su di un apposito tracciato verso l'avversario, se si raggiunge l'ultima casella del tracciato, invadendo la città avversaria si vince automaticamente senza conteggiare alcun punto vittoria. Similarmente si può vincere per predominio scientifico collezionando per primo 6 dei 7 simboli scientifici presenti sulle carte verdi, inoltre ottenendo entrambe le carte raffiguranti lo stesso simbolo si può prendere un gettone progresso che fornisce bonus immediati o permanenti. 

  • Carte e effetti

Le carte (oltre ad essere in formato mini e non più extra large) sono le stesse di 7 wonders, negli stessi colori. Manca però la materia prima minerale e il manufatto stoffa. Come nel base le carte marroni e grigie danno materie e manufatti, le rosse forza militare, le verdi simboli scientifici (e punti) le blu punti vittoria, le gilde viola punti per determinate condizioni e le gialle sconti per il commercio o merci extra. Alle carte gialle è stato dato poi un nuovo effetto che le rende molto più interessanti, facendo guadagnare una moneta extra a carta quando si sceglie di scartare per guadagnare una moneta. Abbiamo infine le meraviglie, ogni giocatore non rappresenta più una sola meraviglia ma una città in cui possono venire edificate. All'inizio del gioco se ne rivelano 4 e il primo giocatore ne sceglie una, l'avversario 2 e il primo giocatore prende l'ultima rimasta, poi si ripete il procedimento con altre 4 meraviglie partendo dal secondo giocatore.

  • Turno di gioco

Il turno di gioco è molto semplice, si mescola il mazzo era, si scartano 3 carte senza guardarle e si crea lo schema necessario per l'era in corso. sono acquistabili solo le carte "libere" e le carte coperte si rivelano quando vengono liberate. Scelta la carta la si può costruire di fronte a sè applicandone gli effetti, scartarla per ottenere due monete più una per ogni carta gialla davanti a noi, oppure usarla per costruire una delle nostre meraviglie. Nel caso non disponiamo delle risorse necessarie possiamo acquistarle dalla banca pagando due monete più una per ogni simbolo corrispondente alla risorsa presente nella città dell'avversario. Terminate le carte si crea lo schema per l'era seguente.

PRIME IMPRESSIONI

Duel riesce ad essere un bel gioco per due? Riesce a regalare una bella sfida o è solo un'operazione commerciale per sfruttare la gallina dalle uova d'oro di 7 Wonders? Per accontentare tutti si potrbbe dire "entrambe le cose" ma non siamo di questa idea. 7 Wonders: Duel è un bel gioco che offre una sfida appagante per due giocatori, le partite per ora sono ancora troppo poche per parlare con cognizione di causa di bilanciamento tra le strategie e rigiocabilità, ma l'impressione è che tutto sia funzionale e che Duel possa tranquillamente resistere ad un numero di partite tendente ad infinito. Il gioco è bello, rapido, e permette scelte interessanti. Alcune meraviglie danno la possibilità di giocare un turno addizionale permettendoci così di scombinare i piani all' avversario. Fondamentale è non lasciare che l'avversario prenda il largo sulle carte rosse o verdi o si verrà sconfitti anche se siha una città prosperosa in termini di PV. Alla lettura delle regole l'avere delle carte coperte ci aveva resi un po' titubanti ma è in realtà l'idea che rende duel un gioco così piacevole, aggiungendo un pizzico di tattica e di gestione del rischio che con un'informazione completa non ci sarebbe. è vero che si ha la possibilità di rivelare la carta "perfetta" per l'avversario, ma se quella carta è così perfetta, si è sbagliato qualcosa mosse prima.

Una partita tira l'altra e ci sa che una recensione più approfondita non tarderà ad arrivare.

 

 

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