Quando capisci il valore di un morso

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Un gioco dove un giocatore è contro altri 4. Dove il caso la fa da padrone, ma ogni tanto deve inchinarsi alla superiorità della strategia. Dove si brancola spesso nel buio (delle tenebre), ma che la speranza sia viva è palpabile. Dove siamo tutti chiamati a sconfiggere lui, il principe….

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Il gioco lo potete trovare qui.

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Ovviamente sto parlando di Fury of Dracula (edizione Fantasy Flight Games). Il gioco è un ottimo prodotto, sia dal punto di vista delle meccaniche sia dal punto di vista della componentistica. Pregevole fattura e ottima grafica, elementi di certo importanti, implementati da un gioco che ha un buono spessore e un ottimo charme. Insomma un titolo da avere… o no?

 

Il gioco prevede la caccia di Dracula da parte di 4 personaggi. Ovvero prevde la caccia di 4 personaggi da parte di Dracula. Già perché il gioco chiede si a Dracula di fuggire, ma certamente senza giocare attivamente, quel giocatore non vincerà mai. Occorre quindi che si muova anche per cacciare. E per cacciare Dracula deve muoversi all’attacco forzatamente di notte, quando la sua forza è elevata. Di certo la vittima preferita è Mina, già morsa e quindi più facile da uccidere. Uccidere da 2 punti vittoria a Dracula il quale vince a 6 punti… Insomma tanta roba. Dracula fugge di giorno disseminando di vampiri e mostri vari per indebolire, bloccare i cacciatori, mentre di notte attacca il più debole. Dracula inoltre dispone di carte evento molto importanti che gli danno la possibilità di spogliare di tutti gli oggetti un cacciatore…. Capite che quindi uccidere anche il grande Van Helsing può risultare agevole…

 

Quindi il ruolo di Dracula non è solo quello di fuggire indiscriminatamente, bensì quello di sfuggire quando è più vulnerabile e attaccare quando è più forte… Prendere il mare ad esempio non è sempre una mossa intelligente, primo perché il tempo si ferma. Questo vuol dire che il punto per il giorno che passa tarderà a venire (e accorciare i tempi quindi le mosse dei cacciatori è vitale, più si muovono più è facile che trovino tracce di Dracula) e la vittoria sarà più lontana ogni singolo passo nel mare, per Dracula vincere è più difficile, e se si perde tempo a fare crociere… Il mare è l’ultima speranza per fuggire, l’ultima. Se si deve ricorrere al mare vuol dire che qualcosa è andato storto, vuol dire che i cacciatori vi hanno trovato troppo presto e questo (a meno di eventi particolarmente fortunati) significa che avete giocato male. E chi è causa del suo mal pianga se stesso. Ma è anche vero che se il tempo si ferma sulla notte, Dracula ha il vantaggio di poter mordere i cacciatori coi vampiri lasciati in giro, vampiri che di notte colpiscono con precisione da cecchino (e poi c’è pure la carta….), mentre di giorno muoiono automaticamente….inoltre maturando danno anche loro 2 punti, effetto non trascurabile anzi determinante.

 

Quindi Dracula non deve solo fuggire e non è detto che usare il mare sia la soluzione migliore, anzi tuttaltro. Questo vale per lo più anche per i cacciatorii quali non devono sempre braccare Dracula, ma solo tenerlo a distanza  capendo dove possa essere. Certo non è semplicissimo, ma si può fare. Mina è in pericolo fin dall’inizio visto che parte già morsa. In pericolo perché dracula potrebbe essere nei suoi paraggi, aspettare la notte e colpire brutalmente… tecnica efficace e semplificata dal fatto che spesso all’inizio i cacciatori si posizionano molto distanti l’uno dall’altro. In realtà il posizionamento iniziale non deve coprire tutte le zone, anche perché se appunto scende la notte, Dracula acquista tanti vantaggi da pensare seriamente a colpire chiunque che solo potrebbe facilmente soccombere… Pericoloso, dunque. Invece io penso che una disposizione a ventaglio su una parte della mappa sia assolutamente da preferire. Penso che due gruppi da due che si riescano a tenere sufficientemente a distanza da coprire molte città ma da rimanere a contatto sia da preferire e uno per “nazione”. Lord Godalming in questo senso da un vantaggio, il doppio tiro di dado sulle ferrovie gli permette di muoversi più lontano distanziandosi di più dal suo compagno. Van Helsing si può permettere il lusso di essere lasciato solo, tanto muore a 3 morsi e sebbene l’avere un morso comporti dei malus non da poco, è sempre preferibile alla morte. Questo vuol dire però che uno tra il dottore e Lord Godalming deve rimanere da “solo”, ma abbiamo già visto che Lord Godalming si può permettere di restare più in disparte. L’accoppiata dottore-Mina è molto buona anche perché il rpimo può tenere un oggetto o evento in più mentre la seconda può pescare una carta in più…. Se si ritorvano vicini e più facile che riescano a scambiarsi oggetti, azione molto importante, ma spesso dimenticata.  Inoltre mai non dispersi ma vicini, chiudere le possibilità più estreme come <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la Spagna, l’Italia e l’Inghilterra è mossa forzata. Al massimo lasciare Cagliari libera, se Dracula vuole partire da li lo faccia. Questo comporta però un’attenzione in più. Occorre sapere quale è l’incontro che ci ha lasciato Dracula… voi direte non può lasciarci un incontro sulla città di partenza, ma potrebbe aver usato Hide o Double Back… quindi attenzione utilizzate gli informatori e saprete subito se dovrete andarci per sconfiggere il vampiro o lasciare perdere Cagliari. Coperte le zone avanzare senza fretta verso il centro della mappa e convergere verso l’est. Fare solo attenzione alle sue mosse specie se prende il mare che di fatto nullifica le vostre perlustrazioni, ma vi da il vantaggio del tempo fermo e del poter giocare più carte evento contro Dracula per capire dove si trova.

 

Già è possibile prevedere un piccolo problema del gioco: la ripetitività. Si rischia spesso di incorrere in situazioni tipo che danno luogo ad agire molto simili fra loro da partita a partita. Della serie, i cacciatori si sono messi così alla Dracula lo metto qui, Dracula è andato li quindi noi facciamo così…. Insomma c’è il rischio che si creino percorsi anche strategici molto simili da partita a partita. Ma questo è relativo, la pescata delle carte evento, di fatto, può fare cambiare le strategie e i piani, e questo non ci fa che piacere.

 

MA allora perché ho sollevato quel dubbio iniziale sulla reale bellezza di questo gioco? Signori perché sono convinto che tutto il gioco si basi su un tiro di dado. E basta, senza altro. Trovare Dracula non è difficile e basta appena giusto un pizzico di strategia. Trovato, le cose si fanno più interessanti ma meno divertenti. Perdere le tracce di Dracula è difficile specie quando si è avvezzi al gioco. Ritrovarle non è difficile grazie anche alle carte evento. Insomma la caccia vera e propria, fulcro del gioco, dura poco. Poi scatta la lotta, la lotta tra cacciatori e Dracula che è palesemente in difficoltà anche di notte contro cacciatori muniti di armi giuste… e tutto si basa sul tiro di dado di iniziativa se si fallisce quello magari un paio di volte si è morti a prescindere da chi lo fallisce, si è morti. Il gioco gira intorno su quel maledetto tiro di dado. Il paletto toglie tantissimo a Dracula e se la dotazione di un cacciatore è aglio e due paletti, per Dracula son dolori, non può fuggire e se fallisce due tiri di iniziativa è facile che muoia… due tiri di dado per giustificare un’ora e mezzo di partita è un po pochino… non vale neanche la ricerca che di fatto il più della volte si risolve in mezz’ora e si trascina per varie ragioni prima fra tutte il fatto che Dracula scappi o che i cacciatori non siano ben protetti da un Dracula notturno. Poi per Dracula curarsi non è facilissimo, o usa Drak Call oppure ve nel castello.... la prima lo fa stare fermo la seconda lo fa palesare. Usare il mare e la forma di Lupo due vie di fuga dipserate ma efficaci fanno perdere sangue a Dracula, senza contare che forma di Lupo si può usare solo di notte. Insomma un meccanismo che on concede errori a Dracula (ma fin qui ci sta tutto), ma che si risolve nei tiri di dado dell scontro finale.

 

Insomma un titolo da avere… o no? ^_^