Race for the Galaxy - Come iniziare a non perdere

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Prologo:

ho giocato svariate partite a RFTG, contro il pc grazie alla AI gratuita che si trova in rete. Ne ho giocate diverse altre con esseri umani. Sempre a 3/4 giocatori. Non mi ritenevo il capo del pollaio, ma diciamo che ero in una fase soddisfacente delle mie abilità.
Poi.
Il trauma.
Mi sono iscritto su BoardgameArena e ho cliccato su un tavolo per 2 di Race per fare un match. Arato. Riprovo. Rovinato. Eccetera.
Arrivo ad avere giocato 15 partite e vinta 1.
Ok. Non sono per nulla soddisfacente. Faccio schifo. DEVO migliorare.

Ecco quindi come ho fatto.

Fase 0: LEGGI LE CARTE

Il primo step da superare è la mancanza di voglia nel leggere tutte le carte. In RFTG tutte le carte sono utili, a seconda della strategia che vorrai intraprendere. Non nascondo, che alcune carte (che so, quelle con più testo, piuttosto che quelle con un'immagine triste.. insomma, senza una valida ragione) non le avevo mai guardate con attenzione. Bisogna avere un attimo di tempo. Spulciarle una ad una e CAPIRE cosa faccia ognuna di esse. Ho scoperto che alcune tra le bistrattate sono le più utili per far fluire al meglio una partita.
ok, ad essere onesto, qua ho mentito. Una carta c'è che non serve a niente: Gambling world. Credo che sia stata inserita solo per essere scartata come pagamento dei costi! ahaahahhaah

Fase 1: RICORDATI LE CARTE

Un'altra cosa utile per iniziare ad alzare sensibilmente il proprio punteggio nel solitario (poi vi spiego) è ricordarsi che tipologia di carte esistono nel mazzo. In quel modo, se avete piazzato una buona strategia in tavola, potrete "andare a cercare" quella carta, in modo da aggiungere una bella dose di punti nel caso di ritrovamento, ma evitare di innescare strategie che non possono avere tale bonus.
Esempio: se avete una buona forza militare (basta anche un +6), potreste iniziare a cercare lo Sviluppo "New Galactic Order". Vi dà un +2 militare, ma poi vi dà un punto per ogni punto di forza militare, fruttando 8pt con una sola carta.
Questa "ricerca" è uno di quei "push your luck" che ho imparato giocando a Magic per tanti anni. Spesso, esistono partite che potrebbero esser vinte SOLO se una carta X è pescata in una determinata situazione. Un famoso pro tour è stato vinto proprio in quel modo: Jones ha giocato una mossa svantaggiosa per la situazione in cui si trovava, ma giocando in maniera "corretta" avrebbe solo allungato la sua agonia. Sceglie quindi di giocare "male" sperando di pescare la carta che quindi avrebbe chiuso la partita.
Lo stesso può funzionare in Race. Se sei indietro rispetto all'avversario, se SAI che c'è una carta X nel mazzo, forse conviene esplorare +5 e andarla a cercare.

Fase 2: FAI QUALCHE SOLITARIO

Prova a giocare da solo qualche partita. Senza alcun avversario che quindi ti possa pressare psicologicamente o possa "aiutarti" scegliendo una fase che in effetti avresti dovuto scegliere tu.
Controlla quante volte sei costretto a fare explore +1/+1 perchè sei in carenza di carte. La mia esperienza mi dice che se ti capita più di 1 volta a partita, stai sbagliando qualcosa.
Controlla poi, quanti turni ci metti a esaurire i 12 punti vittoria o a giocare 12 carte. Sempre per esperienza, una partita non dura più di 10/12 turni.
Gli obiettivi, sembreranno ardui all'inizio, ma nel momento in cui perlomeno ti avvicini, significherà che conosci meglio le carte e hai liberato "spazio" nel cervello per pianificare strategia: anzichè essere 50% "che cavolo fa sta carta?" e 50% "riesco a giocarla?", passi a "5% questa carta è quella che fa... ok" e 95% "quale tra le carte in mano è la migliore da giocare?"

Sono quindi arrivato a conoscere le carte, a saperle giocare e non fare errori grossolani come "Pensavo che per colonizzare il mondo avessi lo sconto di uno, invece no, quindi passo e spreco la mia fase". Già con i primi 3 passi elencati mi sono accorto di gestire la partita meglio. Ogni turno aumentava di una carta il mio board e qualche volta potevo anche sfruttare l'azione avversaria.
Alziamo il tiro.

Fase 3: FAI UN'APERTURA

E' difficile scegliere una strada sin dal primo turno. Anche avendo a disposizione Nuova Sparta come pianeta di partenza, potrebbe essere impossibile mettere in piedi una strategia militare funzionante. Anzi, mi sono trovato a giocare partite in cui mi sono spostato a fare produzione con il "bonus" di poter calare gratis qualche pianetino qua e là durante la partita proprio grazie a quei 2 risicati punti militare.
La cosa fondamentale è però fare un'apertura dignitosa. Per apertura intendo l'accezione scacchistica del termine: piazzare le pedine in maniera semi-neutra, per essere pronti a mettere in tavola una strategia a seconda di quello che succederà nelle fasi successive.
in alcuni casi, è possibile forzare già la strategia dal primo turno, ma stiamo procedendo per passi. lo vedo un processo troppo rischioso in questo punto dell'addestramento

Buone aperture generiche sperimentate sono quelle che richiedono il minor investimento nei primi 2 turni, ma che fruttano carte presto. Ricorda: più carte, più opzioni! (e puoi calare la roba cicciona!)

+ colonizza+vendi: un bel modo di aprire è colonizzare un pianetino windfall da 1/2 e $ la sua risorsa per salire con il numero di carte in mano. In questo caso io NON colonizzerei però gli azzurri e marroni, a meno di mani in cui davvero hai necessità di quella carta in più o se hai la possibilità di bonus +$, si rischia solamente di far calare un pianeta giallo/verde all'avversario che ci guadagnerà un bel po' in più.

+ progresso sanguisuga/sconto: per sanguisuga intendo qualcosa come la Banca Interstellare (spettacolare) che ti permette di pescare una carta non appena qc sceglierà la fase progresso. Se la tua strategia ti porterà in quella direzione tanto meglio, altrimenti recuperare 4/5 carte gratis durante la partita vuol dire poter giocare un pianeta in più. per sconto invece intendo qualcosa come i Crediti di Investimento che ti fanno pagare 1 meno i progressi. In minor misura valuterei invece le carte che SE completi l'azione, peschi una carta. In quel caso, sarai poi forzato a sceglierla (o a tenere un'opzione in mano nel caso la scelgano gli altri).

Aperture medie:

# progresso strategico: se hai già deciso che la tua strategia sarà militare e hai in mano un bel progresso da +2 e un pianeta da colonizzare con un altro bonus +x in mano, allora questa può essere una strada. oppure hai una Nave da colonizzazione e qualcosa come il mondo delle specie perdute (pianeta a costo 5, 3pv e produzione con carta pescata)....

Aperture sconsigliate:

- produzione: a meno che tu non sia l'unico a poter produrre, aspetta a farlo nei primi turni, se gli avversari hanno modo di recuperare pv o carte (ad esempio hanno in gioco la Terra) rischi solo di avvantaggiarli e non fare niente per un turno

- esplorare: non sceglierlo a meno che tu non stia cercando una carta che ti permetta di fare da trampolino con quello che hai in mano. ad esempio, hai +2 militare e pianeti da +3 in su che però si concatenano aggiungendo +1 a militare, allora potresti pensare di cercare quel punto militare mancante. ricorda che dai 1 carta anche agli avversari e, con 5 carte in mano, le possibilità di colonizzare/progredire aumentano molto.

Arrivato fin qua, aggiungo un paio di punti e chiudo la mia lunga dissertazione su Race for the Galaxy. In realtà so che bisognerebbe entrare più a fondo in ogni strategia, e valutare ogni situazione per capire quale sia l'ottimo.
Le realtà dei fatti però sono
1) il topic è "come non perdere", non "come diventare il campione dell'universo"
2) non sono così forte da permettermi di spingermi così in là

Fase 4: Guarda la tua mano

E' facile in questo caso cadere nell'errore di voler a tutti i costi intraprendere una strategia. Sebbene questo sia comunque un metodo che porta a dei risultati contro giocatori che "provano a fare tutto", spesso consuma turni preziosi prima di poter accendere il motore.
Mi spiego: con una sparta in gioco, è molto tentante andare nel militare pesante. Ma se in prima mano non ho nessun pianeta o progresso che dia l'ok in questo senso, credo sia lecito permettersi giusto un "Explore +5". Se anche questo non da risultato, allora conviene evitare di scegliere militare come strategia di apertura. (In ogni caso, un turno si è volatilizzato)

Fase 5: Scegli la tua strada

In RFTG non ci sono tantissime opzioni, le strade da percorrere sono poche e, il saper andare fuori per qualche fase è ciò che determina il vero pro da un giocatore di buon livello. Non sono quindi in grado di spiegarvelo. Posso però dirvi quali sono e strade "comode" percorribili:

- Progresso: fondamentalmente si basa tutto su Federazione Galattica. Se ti capita di trovarla nei primi turni, allora vale la pena spingere sui progressi. Esplora e costruisci quelli come Banca interstellare o Crediti di Investimento per fare profitto dalle tue costruzioni. In ogni caso, punta a tutti i progressi da 6 che ti capitano a tiro. Ogni altra cosa che farai è molto probabile che ti aiuterà a fare altri punti, ma cerca di fare almeno un progresso a turno. Conta che se tutti i turni premi su progresso, è molto difficile che gli avversari abbiano abbastanza carte per colonizzare E "progressare"

- Militare: ok, si spiega da sola. Il trucco è cercare di esplorare per trovare progressi e mondi che aumentino il tuo potere militare. Colonizza i piccoli pianeti SOLO se windfall e SOLO se pianifichi di vendere le risorse subito (verdi o gialle). Il tuo obiettivo sono i grandi mondi ribelli e il Nuovo Ordine militare. Non aver paura di fare turni senza giocare, sprecare carte all'inizio ti toglierà la possibilità di colonizzare i grossi pianeti alla fine. Valuta che un pianeta da 7pv è spesso più che un progresso da 6 di un avversario.

- Produzione: qua ci sono un paio di varianti

a) chi preferisce colonizzare windfall per vendere subito e sfruttare i vari Consumo a deficit che danno punti grazie alle carte in mano. In questo caso, ti consiglio di avere OGNI turno una risora da vendere. Produci pure su windfall nel caso e cerca di avere meno pianeti possibile in grado di darti VP. Tu vuoi tenere le risorse per $, e quindi evitare di sifonare le risorse in punti vittoria. In più, se ti rimangono risorse a fine turno, potrai chiamare più volte di seguito $ (non sanguisugabile dagli avversari) e sfruttare le loro scelte. Questa strategia, per ora, non sono ancora riuscito a metterla in atto con profitto di vittoria, è tra le più complesse, sebbene la più remunerativa.

b) Altri invece puntano a fare piccoli pianeti produttivi per poi vendere il più possibile con il x2. In questo caso, colonizza meno windfall possibile e cerca di avere tanti poteri di consumo. Il tuo alternare dovrebbe sempre essere Produci-consuma.

That's all folks! Io ho cercato di fare ordine in primis nel mio cervello e poi dare un qualcosa di simpatico da leggere a voi. Spero sia stato in qualche modo anche interessante.
Datemi pure feedback di qualsiasi tipo, non mi offendo e se piangerò, lo farò nel buio di casa mia senza dare grattacapi in pubblico! :)

Buona colonizzazione!

TeOoh