Recensioni per esperti: Tokaido, C.O.A.L. e Star Wars: X-Wing

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Ciao a tutti

in attesa della messa online del nuovo sito che dovrebbe permettere le multi-recensioni (dando spazio anche a progetti/recensioni particolari) ho provato a postare sul mio blog alcune recensioni "per esperti", ovvero pensate per chi conosce i giochi (o magari ha voglia/tempo di leggersi i regolamenti) ed è più interessato al parere/commento di chi ha già provato il gioco piuttosto che alla descrizione delle meccaniche.

Qua di seguito le prime tre uscite di queste recensioni un po' anomale ...
Tokaido

Da 2 a 5 giocatori percorrono la strada tra Edo e Tokaido fermandosi nelle locande, nei centri termali, nei villaggi, templi o ad ammirare il paesaggio nel tentativo di ottenere il maggior numero di punti.

Il gioco si basa su una meccanica davvero semplice: un percorso (unico e senza diramazioni) si snoda tra le due città e ogni turno il giocatore più indietro nella strada muove il suo pedone in una casella libera a sua scelta. La maggior parte delle caselle può contenere un unico viaggiatore e la decisione da prendere, ovviamente, è dove muovere: andare avanti occupando uno spazio utile/interessante o procedere nella prima casella libera per avere la possibilità di rigiocare quanto prima possibile ?

Il gioco seppur immediato non è banale perché il sistema di punteggio è variegato e quasi tutte le caselle offrono ricompense. Ogni viaggiatore (ad inizio partita occorre sceglierne uno tra due pescati a caso) ha poi una caratteristica speciale che va sfruttata al meglio per poter vincere la partita e che ha un certo peso sulla strategia da utilizzare. Ci sono 8 carte da 3 punti bonus l’una che vengono assegnate a seconda di chi meglio si comporta in certe aree o chi per primo completa i paesaggi: non sono tanti ma spesso fanno la differenza e quindi occorre osservare bene cosa stanno raccogliendo anche gli avversari. Esistono poi 4 fermate obbligatorie (le locande) in cui i giocatori si compattano (i primi si devono fermare per aspettare gli ultimi) che nel complesso possono offrire un discreto numero di punti a patto di arrivarci con abbastanza soldi e presto (c’è infatti un meccanismo del “chi prima arriva meglio alloggia” che funziona piuttosto bene).

Gioco quindi davvero molto semplice ed immediato, con un grafica raffinata, che può essere utilizzato per avvicinare al mondo del gioco da tavolo. Per i giocatori esperti forse Tokaido non offre tantissimo pur non essendo banale/scontato come può sembrare alle prime partite. Giocando con giocatori navigati vi renderete conto che la lotta è davvero serrata e le piccole scelte fatte mossa dopo mossa diventano determinanti: senz’altro non viene premiata la strategia di prendere sempre e solo la prima casella libera, che può a prima vista sembrare quella vincente.

Di questo gioco mi hanno colpito il sistema di turno di gioco (non certo un’idea originale, perché preso da altri titoli come ad esempio Thebe), la varietà di modi per fare punti (pur rimanendo il sistema fluido ed immediato) ed il sistema delle locande che hanno il duplice effetto di compattare i giocatori, dividendo di fatto la partita in 4 manche, e di penalizzare chi troppo si attarda sulla strada per Tokaido.

Consigliato quindi per giocatori occasionali, famiglie con bambini ma adatto anche ad essere giocato, di tanto in tanto, da giocatori esperti che cercano un gioco semplice in cui si combatta punto per punto sul filo di lana.
Un gioco che merita un posto nella ludoteca di ogni famiglia e giocatore.

C.O.A.L.

Titolo che come tanti altri in questo periodo cerca di trasportare in un gioco da tavolo le sensazioni, esperienze e meccaniche vincenti di altre tipologie di gioco quali i videogame, i giochi di carte collezionabili e i giochi tridimensionali.

In C.O.A.L. i giocatori pilotano dei robot in una ambientazione steampunk usando un mazzo personalizzato di carte azione che sono il fulcro del gioco. Le plancette dei robot e i counter fanno da contorno.

Presente quindi almeno uno degli aspetti salienti dei giochi di carte collezionabili, ovvero il fatto che ogni giocatore ha un suo mazzo di carte (diverso dagli altri) che usa per combattere. Le regole abbozzano anche la possibilità di costruire un mazzo personalizzato ma le poche carte disponibili nella confezione base lo rendono più che altro un esercizio di stile.

La meccanica è semplice, fluida, immediata: nel proprio turno di gioco si possono giocare carte davanti a se (ovvero preparare mosse), attivare carte (ovvero eseguire le mosse qualora la carte disponga di sufficienti segnalini) e preparare le mosse (ovvero disporre segnalini vapore/energia sulle carte). In alternativa si possono pescare due carte dal proprio mazzo.
I mazzi sono composti da 20 carte e il gioco, come del resto desiderio dell’autore e dell’editore, termina di solito in 10-20 minuti.

Una delle caratteristiche fondamentali di C.O.A.L (forse l’idea più originale) è che le carte azione possono essere giocate a faccia in su (tutti sanno quello che stai preparando) o a faccia in giù (solo tu sai cosa hai in serbo). Una carta giocata a faccia in giù non può essere più controllata finché non viene attivata, costringendo quindi il giocatore ad un esercizio di memoria. La cosa funziona ? Personalmente non sono un amante dei titoli con forti aspetti mnemonici ma questa meccanica inserita nel contesto di un gioco di combattimenti veloce e dinamico ci sta proprio bene e arricchisce l’esperienza di gioco. Altra regola che migliora l’esperienza di gioco è quella che limita a 5 il numero di mosse in preparazione, costringendo a volte a scelte strategiche importanti (preparo un super-attacco o tengo pronte anche delle mosse di reazione ?). Le strategie vincenti dei 4 robot presenti nella confezione base sono alla fin fine abbastanza evidenti e senza le mosse segrete la sfida, tra giocatori esperti, verrebbe decisa quasi esclusivamente dall’ordine in cui vengono pescate le carte.

I pregi di C.O.A.L. sono molteplici: semplicità, immediatezza, divertimento. Ha regole belle anche per essere giocato in 3-4; anzi, personalmente devo dire che preferisco le partite con più giocatori sia in team, 2 vs 2, che tutti contro tutti, visto che il regolamento è proprio pensato per evitare di favorire chi sta alla finestra mentre gli altri combattono, difetto presente invece in molti altri titoli. I robot sono sufficientemente diversi da far venire la voglia di provarli tutti e gli 8 piloti, con le loro abilità speciali, danno un ulteriore varietà e longevità al titolo.

Tutte le regole spingono nella stessa direzione, ovvero quella di offrire un esperienza di gioco dinamica e divertente in cui viene premiata la preparazione dell’attacco/combo giusta.
Le regole sono talmente semplici ed immediate che C.O.A.L. può essere spiegato con facilità anche ai bambini ed è adatto anche come gioco per famiglie.
Chiaramente non è un gioco di grande profondità strategica e manca, per chi lo apprezza, lo spessore che può dare un reale deck-building aspetto che, come dicevo, qua è solo abbozzato.

Star Wars: X-Wing gioco di miniature

X-Wing è un gioco di combattimenti tra astronavi nel mondo di Guerre Stellari. Nel proprio turno di gioco ad ogni astronave viene assegnata una manovra (scelta tra quelle possibili a seconda del suo modello). Le manovre vengono poi eseguite una ad una, risolvendo anche eventuali azioni/abilità speciali. Le astronavi possono poi sparare ai nemici che si trovino nel loro arco di fuoco ed entro un determinato raggio. Il tutto si svolge non su una mappa ma su una superficie di gioco (è di fatto un gioco tridimensionale).

E’ inevitabile, nel commentare questo gioco, il paragone con Wings of War da cui eredita senz'altro molte cose, ma anche con altri “grandi classici” come ad esempio Blue Max (di cui è in preparazione la nuova edizione).

Gioco riuscitissimo, a mio parere, anche per quel che riguarda i materiali e l’immediatezza di gioco. I dischi utilizzati per programmare la mossa sono immensamente più comodi/efficienti rispetto alle carte di Wings of War e rendono il gioco molto più scorrevole e veloce. Il fatto di non dover programmare più di un turno, ma di decidere di volta in volta la mossa da fare, forse toglie un briciolo di strategia ma si adatta perfettamente al tema: i combattimenti tra astronavi sono rapidi e necessitano di reazioni immediate.

Il gioco presenta due versioni di regolamento: base ed avanzato. Il regolamento base è essenziale ma funziona e ha il pregio di poter essere spiegato a chiunque in due minuti: scegli la mossa, esegui la mossa, spara (se puoi) lanciando tanti dadi rossi quanto è il tuo valore di attacco. L’avversario schiva lanciando tanti dadi verdi quanto è il suo valore difensivo. Una nave è distrutta dopo avere subito tanti colpi quanto è la somma del suo scafo + i suoi scudi.

E’ chiaro che il vero gioco è quello con le regole avanzate dove vengono inserite le azioni, lo stress, i danni speciali e tanto altro ancora. Il meccanismo dello “stress” è semplice e funzionale: se eseguo una manovra difficile (o mi succede qualcosa che comporta un impegno eccessivo) il mio pilota ha azioni limitate nel turno e manovrabilità limitata nei turni successivi fin tanto che non esegue una manovra “facile”. Le astronavi sono ben caratterizzate e le carte avanzamento/abilità permettono di personalizzarle bene anche se alcune scelte possono apparire quasi obbligate (ad esempio non c’è ragione di non prendere R2-D2 su un caccia delle resistenza visto che consente di rigenerare i propri scudi).

Per quel che posso dire dalle diverse partite giocate il gioco funziona benissimo, diverte, impegna, appassiona. Le regole sono in funzione dell’ambientazione ma non sono pesanti e alla fine il fulcro del gioco (come del resto quello di un vero combattimento tra astronavi) resta la capacità di prevedere le mosse dell'avversario o di ideare manovre poco prevedibili. Anzi, se devo dire è proprio questo forse l’aspetto più riuscito di X-Wing: sono riusciti a dare un tema, un bel regolamento di contorno ad una battaglia che di fatto si può sintetizzare in “quale mossa mi conviene fare tenendo conto delle possibilità del mio avversario e della situazione/abilità della mia astronave ?“. Questo era uno degli aspetti vincenti di Blue Max che secondo me un po’ si era perso nel passaggio a Wings of War.

Le carte danno sono ben fatte ed il meccanismo dei danni critici funziona inserendo con semplicità un modo di possibilità e di variabilità agli scontri.

Con il materiale presente nel gioco base si possono già giocare partite avvincenti (ci sono anche alcuni interessanti scenari e le regole per combattere in mezzo agli asteroidi) ma è ovvio che il meglio il gioco lo offre comprando le astronavi aggiuntive (sia dei modelli presenti nella scatola che di quelli nuovi) che arrivano corredate anche di carte aggiuntive e la possibilità quindi di creare scontri tra squadriglie personalizzate.

Buon gioco a tutti

Liga