RONE: anteprima Essen 2016

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RONE

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Rone è l’opera prima di Štěpán Štefaník, giovane autore ceco che su bgg ammette di aver lavorato a questo progetto per sei anni. Si tratta di un gioco di carte autopubblicato per due giocatori (quattro con la variante) e della durata dichiarata di 35-45 minuti.

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Rone è l’opera prima di Štěpán Štefaník, giovane autore ceco che su bgg ammette di aver lavorato a questo progetto per sei anni. Si tratta di un gioco di carte autopubblicato per due giocatori (quattro con la variante) e della durata dichiarata di 35-45 minuti.

Oltre alle 156 carte, tra i componenti figurano quattro dischi acqua, venti segnalini danno/salute, dieci segnalini attacco di mischia e altrettanti per gli attacchi a distanza.
Riguardo ai primi, va detto che l’acqua è l’unica risorsa del gioco: ogni giocatore tiene traccia della quantità in suo possesso tramite dei dischi di cartone (per intenderci, come quelli di El grande).
I segnalini danno/salute servono a indicare i punti danno subiti e di salute residua (oppure eccedente il valore base) delle unità bersaglio. Possono essere usati alternativamente, in maniera tale da limitarne la quantità. I segnalini attacco sono anch’essi a due facce – una a segnalare i modificatori di bonus, l’altra quelli di malus. 

Quanto alle carte, esse riportano il livello dell’eroe richiesto (1); il costo di attivazione in acqua (2); il costo di riciclo per rigiocarla dal cimitero (3); il nome (4), il tipo (6) e il sottotipo (7) di carta (6); il testo di gioco ed eventuale testo d’ambientazione (8), come per le Magic; il nome dell’illustratore (9) e infine il numero della carta (10) e l’edizione (5) – ininfluenti ai fini del gioco.


Le carte sono suddivise in permanenti (che rimangono sul campo di battaglia fino alla loro rimozione e che hanno abilità attivabili più volte attraverso una meccanica di tap reiterato (11, 12, 13), che permette di rendere “esausta” la carta una, due o tre volte. Una carta è considerata attiva se il suo lato inferiore è rivolto verso il giocatore) e in tattiche, che garantiscono effetti una tantum e sono riconoscibili per l’assenza dei simboli di rotazione: sono paragonabili, in un certo senso, agli istantanei delle Magic, poiché in qualsiasi momento possono essere giocate in risposta a un evento di gioco.

Nello specifico le carte permanenti possono essere:

  • carte eroe, raffiguranti abilità distribuite su tre livelli, raggiungibili mediante appositi costi di attivazione. Ogni turno gli eroi producono acqua (14; non voglio sapere come) e permettono di pescare fino a un numero massimo di carte (15); possiedono inoltre ulteriori abilità per guadagnare acqua o carte (16), hanno abilità passive (17) e attive (18). Quando un eroe aumenta di livello, la sua carta viene sostituita. L’eroe è unico per ogni giocatore e deve essere difeso il più possibile.

  • carte unità, utilizzabili in combattimento e dotate di salute di partenza (19: il valore si può superare) e valore di attacco in mischia (20) e a distanza (21). Uno dei valori di rotazione è inoltre evidenziato (22) e indica quante volte la carta deve essere ruotata per poter dichiarare un attacco.

  • carte tecnologia: si possono giocare in qualsiasi momento, non essendo comprese nella mano di un giocatore. Quando vengono rimosse, tornano nel mazzo. In qualsiasi momento si possono avere sul campo di battaglia al più tre tecnologie.

Le carte unità e le carte tattica costituiscono il mazzo giocatore.
Gli eroi, a loro volta, hanno un loro mazzo a rappresentare le loro abilità di primo, secondo e terzo livello. Ovviamente, devono tutte avere lo stesso nome.
Il mazzo tecnologie, infine, può contenere fino a cinque carte, sempre disponibili.

IL GIOCO

In un classico futuro post-apocalittico a seguito di una catastrofe atomica, bande di sopravvissuti si contendono il dominio su ciò che resta della Terra. Ogni giocatore dispone di un eroe, la cui salute è collegata al numero delle carte in gioco: a ogni punto ferita perso dal proprio eroe, infatti, bisogna rimuovere una carta dal mazzo giocatore o dalla mano; inoltre, ogni carta giocata produce a sua volta lo stesso effetto, quindi ogni mossa deve essere il più efficace possibile.
Ogni mazzo giocatore può essere costituito da un massimo di ventiquattro carte. Non ci sono invece limiti al numero di carte che si possono avere in mano. Se un mazzo di pesca si esaurisce non ci sono penalità; se però un giocatore esaurisce le carte a sua disposizione perde la partita.
Nel caso che, al termine della risoluzione di un effetto – o di una serie di effetti – i giocatori rimangano senza carte nel mazzo giocatore né in mano, entrambi sono considerati sconfitti.

Il giocatore iniziale comincia con zero unità d’acqua; il secondo dispone invece di due unità. Entrambi pescano sei carte, potendo ricorrere – se necessario – a un ripescaggio totale o parziale (il cosiddetto mulligan).

In ogni round tutti i giocatori devono svolgere il loro turno, che si articola nell’arco di cinque fasi:

  • Inizio turno: vengono attivati alcuni specifici effetti delle carte;
  • Rendita: gli eroi permettono di guadagnare acqua e di pescare nuove carte;
  • Ricarica: ogni carta “esausta” viene ruotata di novanta gradi e ricaricata totalmente o parzialmente (per esempio, una carta riciclata necessita di due turni per tornare nuovamente attiva);
  • Fase principale: è il cuore del turno; le azioni che si possono compiere sono suddivise in effetti lenti (che si possono svolgere solo nella propria fase principale e comunque non durante i combattimenti: per esempio riciclare carte o dichiarare un attacco) ed effetti rapidi, attivabili in qualsiasi momento (giocare una tattica, attivare un’abilità; come per le Magic, vale la regola della pila: la risoluzione è in ordine inverso rispetto all’ordine di giocata). Alla fine di questa fase va dichiarata l’intenzione di terminare il turno, poiché l’avversario potrebbe voler dire ancora la sua.
  • Fine turno: si attivano eventuali effetti relativi a questa fase, nell’ordine che il giocatore attivo desidera.


Le abilità attivabili sono sempre disponibili e alcune di queste possono essere attivate più volte, sempre che si disponga delle risorse richieste. Le abilità passive possono essere attivate anche se la carta è esausta.


Le carte possono essere giocate solo qualora il loro livello non ecceda quello dell’eroe.
Quando una carta viene rimossa dal gioco, il giocatore può decidere se posizionarla in cima al cimitero – quindi in posizione di riciclo – o in fondo al cimitero. Ogni carta riciclata rientra in gioco “esausta” due volte.
Per quanto concerne l’attacco, ogni unità coinvolta procede in un ordine stabilito a priori al momento della dichiarazione. Subito dopo i giocatori coinvolti possono reagire con i loro effetti rapidi – le carte possono essere ruotate. Le tattiche possono finanche impedire un attacco.
A questo punto l’attaccante dichiara i bersagli e ruota le unità del necessario per consentire loro l’azione. Prima della fase di risoluzione del danno, possono ancora essere giocati istantan… ehm, effetti rapidi, scusate. Tutte le unità coinvolte subiscono tanti danni quanto l’attacco a distanza del relativo nemico. Quando il suo valore di salute scende a zero, un’unità viene immediatamente distrutta. Se entrambe le unità sopravvivono, si risolvono gli attacchi in mischia, seguendo le stesse regole.
Nel caso in cui un’unità riesca ad attaccare direttamente l’eroe avversario, i valori di attacco vanno sommati. Ogni danno subito dall’eroe corrisponde come detto a una carta che va rimossa dalla mano o dal mazzo.
Eventuali difensori sopravvissuti sono da considerare esausti una volta.
Alla fine del combattimento, tutti i segnalini eventualmente distribuiti vanno rimossi.

Le unità attive che non partecipano a un attacco divengono guardiani: in una successiva fase di combattimento altrui, esse devono essere i primi bersagli degli attacchi, impedendo all’avversario di colpire subito le altre unità esauste e, soprattutto, l’eroe.
Alcune unità possono essere invisibili e, quindi, impossibilitate a essere bersaglio di effetti o attacchi; di contro, tuttavia, non possono diventare guardiani. Le unità invisibili possono essere scoperte se un giocatore controlla una carta con l’abilità di rivelazione.

Con qualche modifica, il gioco può essere giocato in quattro persone suddivise in due squadre, i cui membri condividono il mazzo giocatore (di massimo trentasei carte), il mazzo tecnologie (massimo otto, di cui tre in campo per ciascuno), il cimitero e il campo di battaglia.


PRIME IMPRESSIONI

Più volte, cercando di condensare un regolamento ben scritto, sebbene un po’ prolisso e ridondante, ho fatto riferimento a Magic. Innegabilmente, è il primo gioco che viene in mente: questo dovrebbe già dare un’idea ben più che di massima di come dovrebbe funzionare il gioco. Beninteso, se delle Magic ne cercate una versione non collezionabile, date un’occhiata a questo titolo.

Delle carte sembrano molto belli i disegni, opera di una serie di artisti elencati nel regolamento, e chiare le icone. Lascia un po’ il tempo che trova qualche trovata, prima tra tutte quella dell’acqua come risorsa che, se da una parte è quantomeno credibile in un mondo inaridito dalla catastrofe atomica, dall’altra non convince in veste di mana.
A proposito dell’ambientazione, nulla di nuovo né particolarmente originale – del resto il post-apocalittico ha sempre il suo fascino.

Le meccaniche non sembrano particolarmente innovative, ma sembrano essere ben implementate nel gioco. Interessante il doppio valore di attacco che porta a risolvere prima i combattimenti a distanza e poi, se del caso, quelli in mischia con relativa semplicità – un po’ meno l’attacco diretto agli eroi, coi due valori che si sommano.

La gestione delle carte esauste che ruotano di novanta gradi a ogni turno fino a tornare in situazione attiva è sicuramente più facile da giocare che non da spiegare, sembra tuttavia interessante la scelta di assegnare ai vari effetti un diverso tempo di recupero.

Peculiare, infine, la scelta di assegnare alle stesse carte della mano e del mazzo giocatori il ruolo di punti vita, eliminando da una parte la componente mnemonica tipica di Magic (quante le partite falsate perché non ricordavamo se avevamo undici o dodici punti vita dopo un attacco di Voce omnia?) e garantendo, dall’altro, un notevole twist nella gestione del mazzo.

Non ne sono impressionato a tal punto da volerlo (anche perché non ho idea di quanto possa venire a costare), ma – se le carte risulteranno bilanciate tra loro – questo Rone potrebbe rivelarsi un titolo davvero interessante nel campo peraltro già piuttosto saturo dei duelli con le carte.