Seconda lezione di Rolemaster (RMSS) - Corpo a corpo

Prosegue la serie degli articoli con i quali spiegheremo come funziona il gioco di Rolemaster (RMSS). Nel presente articolo verranno affrontate le spiegazioni circa il sistema di combattimento corpo a corpo. Verranno descritte le tabelle che vengono usate in tale gestione e come i giocatori possono farne uso, descrivendone anche i simboli che li corredano. Ovviamente non mancheranno gli esempi.

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Prosegue la serie degli articoli con i quali spiegheremo come funziona il gioco di Rolemaster (RMSS). Nel presente articolo verranno affrontate le spiegazioni circa il sistema di combattimento corpo a corpo. Verranno descritte le tabelle che vengono usate in tale gestione e come i giocatori possono farne uso, descrivendone anche i simboli che li corredano. Ovviamente non mancheranno gli esempi.

Il combattimento corpo a corpo.

Per parlare con più dettaglio del combattimento si deve avere ben presente la sequenza di un round (10 secondi).
1) Fase di dichiarazione delle azioni - Tutti dichiarano le proprie azioni, avendo cura di indicare anche come tale azioni verrà svolta. Si possono effettuare anche più azioni, ma si deve tenere presente che la durata complessiva non deve superare i dieci secondi stabiliti nel round. Lo scopo del presente articolo è quello di affrontare il solo aspetto del combattimento, quindi rimanderemo ad altro articolo la descrizione di come si svolgano eventuali azioni multiround. Per ora basti tenere presente che si possono fare massimo 3 azioni la cui durata complessiva non superi il round, una per ogni fase (rapida, normale, intenzionale)
Abbiamo accennato, nella prima lezione, al fatto che un personaggio possa decidere di avere un atteggiamento difensivo, ovvero desideri parare gli eventuali attacchi di un avversario. Tale intenzione deve essere dichiarata in questa fase.
2) Fase di iniziativa - Ogni combattente effettua un tiro iniziativa. Si tirano 2d10 (in somma) e vi si aggiunge il bonus della Velocità (la Velocità è una delle 10 caratteristiche di ciascun personaggio). Inoltre possono intervenire altri bonus o malus dati dalle condizioni in cui si svolge il combattimento, come effetti di incantesimi, di erbe, di pozioni o anche di situazioni contingenti.
Il risultato finale determina la propria iniziativa. I punteggi più alti saranno risolti prima degli altri. L'ordine stabilito dall'iniziativa sarà mantenuto in ciascuna delle successive 3 fasi.
3) Fase rapida (snap) - Tutte le azioni che si è dichiarato di voler fare nella fase rapida vengono svolte secondo l'ordine di iniziativa. Per quanto qui si voglia parlare solo di combattimento, è da ricordare che in questa fase è possibile fare al massimo il 20% di movimento possibile. Ogni manovra che richieda un tiro ha un malus di -20.
4) Fase normale (normal) - Tutte le azioni che si è dichiarato di voler fare senza fretta, ma anche senza aspettare troppo, vengono svolte in questo momento. L'ordine di iniziativa non varia. Quindi se un personaggio ha dichiarato una azione per la fase snap ed una per la fase normale, agirà nella stessa sequenza in ciascuna di queste fasi. Analogamente a quanto detto per la fase precedente, solo il 50% del movimento può essere parte di questa fase. Non vi sono nè bonus, nè malus da applicare per agire in questa fase.
5) Fase intenzionale (deliberate) - Tutte le azioni effettuate con calma vengono svolte in questo momento. L'ordine di iniziativa non varia ed è possibile fare solo l'80% del movimento. Le azioni svolte in questa fase, se necessario, avranno un bonus di +10.

Veniamo quindi ad un esempio esplicativo tratto dal volume Rolemaster Standard Rules, pagina 74, liberamente tradotto ed integrato dal sottoscritto.

Jax è un mezz'elfo ladro ed ha appena terminato di arrampicarsi su una torre, aiutato da una corda appesa, fino a raggiungerne la terrazza superiore. Il suo amico, Naug, un nano guerriero è ancora impegnato nella scalata. La sfortuna vuole che un ogre abbia raggiunto la terrazza proprio in quel momento, provenendo da una scala. Ora si trova a 3 metri da Jax, lo vede e, come potete immaginare, non appare esserne felice (anche i suoi compagni dabbasso ne sono contrariati).

Inizia il primo round.
Jax dichiara che estrarrà la sua spada nella fase rapida, impiegando il 20% dell'azione, poi attaccherà nella fase normale con il restante 80% rimasto.
A questo punto bisogna fare attenzione ad una cosa: solo il movimento è limitato al 50% nella fase normale. Jax avrebbe potuto decidere di compiere il proprio attacco anche nella fase snap se avesse avuto l'arma in mano, dedicandogli il 100%.
Altro punto da sottolineare è che ogni azione ha una durata espressa in percentuale di round da usare, o consumare, per poterla svolgere. In alcuni casi questa percentuale è fissa, in altri è possibile definire un range, ovvero per fare una determinata azione bisogna impiegare una percentuale di round che va da un minimo ad un massimo specificato. Il combattimento corpo a corpo, ad esempio, richiede non meno del 60% di un round, fino ad un massimo del 100%. In rari casi per ogni punto percentuale non dedicato rispetto al massimo viene stabilito un malus di -1. Jax avrà un malus di -20.
Tornando alla dichiarazione di intenti, Jax dichiara anche tutto il suo bonus offensivo sarà usato per parare.
Naug, poverino, dichiara di usare tutto il suo round per terminare la scalata. Dice che se la prenderà comoda (fase intenzionale).
L'ogre si muoverà rapidamente verso l'avversario, attaccando poi nella fase normale.

Fase dell'iniziativa.
Jax ottiene 16, l'ogre 9 e l'inutile, in questo round, Naug 7. L'ordine sarà quindi: Jax, ogre, Naug.

Fase rapida.
Jax estrae l'arma (non è necessaria alcuna manovra).
L'ogre si avvicina; camminando l'ogre può muoversi di 15 metri. Spostarsi di 3 metri gli richiederà il 20% dell'azione.
Naug... scala.

Fase normale.
Jax ha deciso di parare dedicando tutto il proprio Bonus Offensivo a questo, ma questo non gli impedisce di attaccare con un BO pari a 0. Il risultato indica che Jax non colpisce (poi spiegheremo le tabelle).
L'ogre attacca. Avendo dedicato il 20% della propria azione al movimento, ovvero non dedicando il massimo possibile all'attacco corpo a corpo (da 60 a 100), avrà un malus di -20 (-1 per ogni punto percentuale in meno). Il suo bonus offensivo sarà ulteriormente abbassato sottraendovi il Bonus Difensivo di Jax, nonchè sottraendo anche il punteggio che Jax ha dedicato alla parata. Ben fatto da parte di Jax: l'ogre non colpisce.
Naug... scala.

Fase intenzionale.
Sia Jax che l'ogre hanno terminato le proprie azioni, avendo raggiunto già nella fase precedente il 100%.
Naug effettua, finalmente, con successo la sua manovra di scalata (+10 di bonus), raggiungendo la terrazza e guardandosi intorno.
Il primo round è terminato.

Secondo round.
Jax decide che non vuole fare nulla se non attaccare. Dedicherà il 100% al combattimento. Solo il 50% del suo Bonus Offensivo sarà dedicato alla parata. Inoltre se la prenderà comoda ed agirà nella fase intenzionale.
Naug decide di estrarre rapidamente il martello (20% dell'azione nella fase snap). Nella fase normale si muoverà cercando di passare dietro all'ogre (20% dell'azione). Infine nella fase intenzionale attaccherà il nemico (gli resta il 60% dell'azione, sufficiente per un attacco corpo a corpo).
All'ogre rode pensare al liscio precedente. Vuole vedere il sangue del povero mezz'elfo, e lo vuole subito. Colpirà, senza parare e senza fare altro, nella fase rapida.

Fase dell'iniziativa.

Jax ottiene 11, l'ogre 10 e Naug 14. L'ordine sarà Naug, Jax, ogre.

Fase rapida.

Naug estrae il martello (estrae?! Vabbè, sì.... impugna).
Jax non vorrebbe fare nulla, prendendo tempo.... ma ha deciso di parare l'avversare e guardacaso quello sta attaccando proprio lui, e proprio ora.
L'ogre attacca. Egli dovrà sottrarre 20 al proprio Bonus Offensivo perchè agisce nella fase rapida. Inoltre deve sottrarre anche la metà del Bonus Offensivo di Jax, il quale sta parando. Il colpo arriva, ma grazie alla parata, e alla fretta, fa pochi danni e nessun critico.

Fase normale.

Nella fase normale il nano si sposta alle spalle dell'ogre.
Jax riprende a respirare... è ancora vivo.
L'ogre comincia a capire che si mette male.

Fase intenzionale.

Naug esegue l'attacco. Deve sottrarre 40 al suo Bonus Offensivo visto che ha usato il 40% dell'azione in altro. Ma trovandosi alle spalle del nemico può sommare il bonus di +15 per gli attacchi laterali, più 20 per gli attacchi alle spalle (sono cumulativi). Il colpo è devastante e l'ogre finisce a terra
Jax vorrebbe cambiare azione, ma avendone usata già una parte non può. Colpisce quello che resta dell'avversario.
L'ogre... l'ogre... quale ogre?!

Il combattimento ha termine, almeno fino a quando gli amici dell'ogre non arriveranno.

Nell'esempio avete potuto vedere molti aspetti del combattimento corpo a corpo. Innanzitutto le fasi sono ben delineate e le azioni che vengono compiute in ciascuna di esse influenzano le successive. Normalmente i combattimenti in Rolemaster hanno una durata piuttosto breve, con una rapida fine al presentarsi di un critico destabilizzante.

Le tabelle delle armi e dei critici
Ci siamo, per ora, limitati a descrivere i danni, senza vedere come essi vengono determinati. A tale scopo bisogna parlare un attimo di due tabelle che i giocatori useranno: le tabelle delle armi (una per ciascuna) e dei critici (una per tipologia). E' buona prassi fornire a ciascun giocatore la fotocopia della propria arma, nonchè della tabella dei critici che questa è in grado di fornire.

Per parlare delle armi scegliamone una ed analizziamola. Scegliamo la spada a due mani, il sogno dei guerrieri, almeno di quelli più alti di un barattolo.

Ogni tabella ha svariati elementi:
1) Il nome dell'arma. Nel nostro caso Two-handed Sword, ovvero spada a due mani.
2) Ogni tabella è corredata da una sigla... di questa informazione al giocatore potrebbe non fregare nulla se non per una facile ricerca della stessa.
3) Il tipo dell'arma. In RMSS esistono sei categorie di armi: ad una mano da taglio, ad una mano da impatto, da lancio (coltelli), da tiro (archi, balestre), a due mani, armi lunghe (alabarde, picche)
4) Dimensione. Per ogni arma viene indicato un intervallo per la dimensione della stessa. Il GM solitamente indica, per le armi normali, una dimensione media. Tale intervallo può essere superato da armi speciali o uniche, non certo comuni.
5) Il peso. Per ogni arma viene indicato un intervallo possibile. Il GM solitamente indica, per le armi normali, un peso medio. Tale intervallo può essere superato da armi speciali o uniche, non certo comuni.
6) Fallimento (fumble). Viene indicato quale intervallo di valori ottenuti col dado, senza l'applicazione di modificatori, viene considerato un fallimento.
7) Rottura. Questi valori indicano quando è possibile che un'arma si rompa. Non spiegherò qui le regole che governano questa eventualità, che solitamente lascia di sasso il povero malcapitato. Vi basti sapere che vengono indicato alcuni numeri che se effettuati "doppi" indicano la possibilità del presentarsi di una rottura dell'arma. Nel nostro caso la spada a due mani riporta i seguenti numeri: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Ciò vuol dire che è possibile che si rompa se col dado si ottiene, escluse modifiche, uno dei seguenti valori: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88.
8) Forza. Questo numero è utile per determinare la eventuale rottura dell'arma nei casi presentati al punto precedente. La letta w che segue intende indicare che il manico è in legno (wooden), s indica armi fragili (soft). Per le armi da tiro, il numero indica la possibilità che la freccia o il dardo si rompano. La rottura dell'arco, invece, viene gestita dal fallimento.
9) Modificatori per la distanza. Tali modificatori sono presenti per le armi che colpiscono a distanza, ovvero per le armi da tiro o da lancio. Nel nostro caso non esistono.
10) 20 colonne, una per ogni tipologia di armatura dell'avversario.
11) Una colonna da ogni lato in cui ricercare il risultato ottenuto col dado, comprensivo degli eventuali bonus e/o malus.
12) La tabella vera e propria che, incrociando il tiro del dado colla colonna del tipo dell'armatura, definisce il danno. Tale tabella contiene quattro tipo di valori differenti:

a) "-" (trattino). Il colpo ha mancato il bersaglio.
b) "0" (zero). Il colpo è giunto ma non ha fatto danni.
c) Numero. Il colpo infligge le ferite indicate dal numero.
d) Numero seguito da due lettere. Il colpo infligge i danni indicati dal numero con l'aggiunta di un critico del tipo indicato dalle lettere. La prima delle due lettere indica la pericolosità del critico (A, B, C, D, E), mentre la seconda indica la tipologia (S=Slash - taglio, K=Krush - sbriciolamento, P=Puncture - puntura). Ad esempio la spada a due mani, nei confronti di una armatura di tipo 1 (vesti), nel caso si ottenga un totale di 87, riporta la scritta 12BS. Tale valore ci dice che il colpo infligge 12 ferite subito ed inoltre da un critico B (non troppo brutto, poi comunque si vedrà con ulteriore tiro sulla tabella dei critici) di tipo Krush.

La maggior parte delle informazioni di questa tabella sono di corredo e risultano utili solo in casi particolari, come ad esempio avviene per la lunghezza dell'arma.
Le informazioni importanti risiedono nella griglia che indica i danni. L'uso è molto semplice; come indicato, basta incrociare il tipo armatura col il totale ottenuto per l'attacco.

Le 20 colonne sono suddivise in cinque gruppi da quattro. Ogni gruppo comprende una categoria di armature (da 1 a 4 vi sono i vestiti e le pelli animali, da 5 a 8 sono le colonne per le armature di pelle morbida, da 9 a 12 pelle rigida, da 13 a 16 ci sono le cotte di maglia, da 17 a 20 le coperture di piastre di metallo). In ciascuna di queste categorie, la minore indica una copertura minimale del tipo indicato, la maggiore indica una copertura completa. I valori indicati nella tabella mostreranno che ad armature complete corrisponderà una buona probabilità i colpire, ma una scarsa probabilità di fare danni seri, mentre le coperture leggere (o nulle) sono caratterizzare da una maggiore difficoltà di colpire, accompagnata però da una maggire probabilità di procurare danni seri, sia dal punto di vista delle ferite inferte che dal punto di vista dei critici.

Vediamo ora come sono fatte le tabelle dei critici. Esse sono differenti per ogni tipologia: ne esiste una per i danni da taglio, una per quelli da sbriciolamento, e così via dicendo. Vi si possono trovae 6 colonne. La prima contiene l'intervallo da consultare a seguito del tito del dado (il tiro per il critico non è mai aperto e si esegue separatamente da quello per l'arma), mentre le altre sono dedicate alle fasce di pericolosità dei critici (A, B, C, D, E).

Incrociando il valore del dado con la colonna interessata si può leggere la descrizione del danno critico. Vi è infatti un testo (in inglese) che indica cosa abbia combinato i critico che si sta verificando. Alle volte simili descrizioni sono un po'... pittoresche.

Assieme alla descrizione possono esservi alcuni simboli che è importante imparare a riconoscere.
1) Un numero seguito da una "H". Tale simbolo indica che sono aggiunte le ferite indicate dal numero a quelle inferte dal colpo.
2) Un numero seguito da... da.... bhe sembra un'esplosione o un fumetto spigoloso. Questo indica gli eventuali round di stordimento che l'avversario dovrà subire. Mentre si è storditi si può parare, ma solo con non più della metà del valore possibile; se non si para si può solo effettuare manovre con un modificatore di -50.
3) Un numero seguito da due spadine incrociate e cerchiate. Il numero indica il numero di round in cui l'avversario non sarà in grado di parare. La vittima può fare manovre, ma queste saranno modificate almeno da un -75.
4) Un numero seguito da due spadine (senza cerchietto). Indica il numero di round che l'avversario userà cercando obbligatoriamente di parare. Se tale simbolo viene seguito da un altro numero, slitamente negativo, questo indica il modificatore che il personaggio dovrà applicare alla parata.
5) Un numero seguito da una gocciolina. La vittima perderà, da adesso in poi, un numero di ferite pari al numero indicato per ciascun round fino a quando non sarà curato (o non creperà). Il numero indica pure il dolore che il personaggio sta provando.
6) Un numero seguito da un altro numero "negativo" tra parentesi. La vittima agità con il malus indicato dal numero negativo per il numero di round indicato dal primo numero. Quando il primo numero non c'è, ovvero si ha solo il numero negativo tra parentesi, il malus rimane fino a quando il danno critico (descritto dal testo) non viene curato.
7) Un numero seguito da un altro numero "positivo" tra parentesi. L'attaccante ha un bonus indicato dal numero tra parentesi per il numero di round indicato dal primo numero. Quando il primo numero non c'è, ovvero si ha solo il numero positivo tra parentesi, il bonus si applica per un solo round.

Vediamo un esempio di critico da taglio. Considerando il valore di esempio (12BS) ottenuto con la spada a due mani che avevamo indicato discutendo della tabelle specifica, proviamo a vedere cos succede se si ottine un 73 col nuovo tiro sulla tabella dei critici. Incrociamo il valore 73 con la colonna B sulla tabella dei ctitici da taglio (S=Slash) e leggiamo:

Il taglio recide i muscoli del polpaccio dell'avversario. L'avversario sta provando troppo dolore per riuscire a rimettersi in piedi subito.

+6H  -  3(esplosione)  -  (spadine cerchiate)  -  (-40)

La descrizione ci da tante informazioni, come ad esempio: l'avversario è finito a terra, non si riuscirà ad alzare facilmente, ha organi (muscoli - questo distinguo è importante per le eventuali cure o tempi di recupero) recisi.

Veniamo ai simboli:
+6H ci dice che la vittima subisce altre 6 ferite
3(esplosione) il poveretto sarà stordito per 3 ruond
(spadine cerchiate) per un round il meschino non potrà parare e le sue eventuali manvre saranno effettuate a -75
(-40) fino a quando qualcuno non gli mette a posto i muscoli del polpaccio egli agirà a -40, qualunque cosa faccia.

Vien da se che il poveretto è condannato.

Di seguito vi espongo le percentuali di azione richieste da attività inerenti il combattimento corpo a corpo.
25% Sottrarsi all'ingaggio (3 metri di movimento massimo)
da 60% a 100% Attacco   
10% Passare un'arma da una mano all'altra     
20% Estrarre un'arma             
50% Cambiare arma