Shadows Over Camelot: intervista a Serge Laget e Bruno Cathala

Per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il francese, segue la traduzione dell'intervista di Cyberfab citata nell'articolo di LordYupa, un po' libera in qualche punto e sperando di non aver fatto troppi errori...

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Per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il francese, segue la traduzione dell'intervista di Cyberfab citata nell'articolo di LordYupa, un po' libera in qualche punto e sperando di non aver fatto troppi errori...

[Cyberfab] Domanda a Serge : cosa ha motivato una tua richiesta di collaborazione per questo gioco di cui sei l'ideatore? e perché hai chiesto l'intervento di Bruno Cathala ?

[Serge L.] il gioco così come lo avevo sviluppato inizialmente non mi soddisfaceva completamente. C'erano cooperazione e scelte personali da parte dei giocatori; tuttavia, mi sembrava che l'interazione fra i giocatori fosse un po' troppo blanda e convenzionale.  In breve, non c'era sorpresa e mancava la possibilità di essere subdoli.  In effetti questo è per me lo scoglio principale di un gioco cooperativo: se ci si passa tutte le carte di cui si ha bisogno, se ci si aiuta sistematicamente a vicenda, cos'è che mi darà la sensazione che le mie azioni possano essere determinanti per il seguito della partita? cos'è che mi farà pensare di aver giocato bene o meglio di un altro? Non riuscivo a rispondere in modo soddisfacente a queste domande.
Poiché mi era piaciuto il modo in cui era nato il suo « Lawless »,  ho pensato di interpellare BC (NdR : Bruno Cathala). Questo non era un modo di lavorare per me familiare in precedenza, ma in questo caso mi è sembrato naturale.

[Cyberfab] Quanto è stato difficile trasporre la meccanica di gioco su un tema diverso, e perché si è scelto proprio Re Artù e la Tavola Rotonda?

[Bruno C.] Lascio che sia Serge a risponderti, poiché io sono intervenuto su un progetto in corso, dove il tema era stato già scelto... detto questo, Re Artù e La Tavola Rotonda mi hanno ispirato immediatamente!!
[Serge L.] Ho pensato che il principio delle ricerche sulle quali i cavalieri si dovevano confrontare e la misura del progresso del male potevano sposarsi in modo ideale con il mito arturiano.

[Cyberfab] L'ambientazione è stata ulteriormente "incollata" alle meccaniche di gioco, o è stato piuttosto il gioco ad adattarsi al tema? (in altri termini, la scelta del tema è stata fatta prima o dopo rispetto alla costruzione meccanica del gioco?)

[Bruno C.] Idem come sopra. Quando io sono intervenuto sul progetto, la meccanica di base era già stabilita.
[Serge L.] Io non sono capace di creare delle meccaniche di gioco che siano completamente avulse da ogni contesto e secondo me i due aspetti si sviluppano in modo sinergico fa loro durante tutta la durata del progetto.

[Cyberfab] Perché scegliere un gioco cooperativo? Non avete mai avuto la tentazione, durante lo sviluppo, di tornare ad un più classico  stile competitivo (per minimizzare i rischi)?

[Bruno C.] La cooperazione è stata giustamente una volontà di partenza!! Abbiamo entrambi giocato Lord of the Rings di Knizia, ed è questo gioco che ci ha spinti a fare un gioco cooperativo, ognuno per proprio conto.  Ci sono già abbastanza giochi basati sulla competizione. Per una volta la sfida diventa completamente diversa.
[Serge L.] Nossignore! ";^) Abbandonare la parte cooperativa avrebbe significato abbandonare l'intero progetto...

[Cyberfab] Trovate più fastidioso o gratificante il fatto di essere spesso paragonati/confrontati con il Lord of the Rings di Reiner Knizia?

[Bruno C.] Né l'uno né l'altro: è sempicemente normale!! E' uno dei pochi giochi recensiti di questo tipo, dunque è normale che serva da paragone.  Detto questo, ognuno dei due giochi ha una propria personalità,   e penso che il pubblico faccia diversamente le proprie valutazioni: più da "gamer" per il titolo di Knizia, più basate sull'ambientazione per il nostro.
[Serge L.] Né l'uno né l'altro... L'essenziale è che ai giocatori piaccia il nostro!

[Cyberfab] E' facile comprendere che sia necessario effettuare dei test su un gioco in costruzione, ma quanto è necessario darsi un limite? non è complicato dover prendere in considerazione le idee, le proposte, i suggerimenti che inevitabilmente arriveranno un po' da tutte le parti?

[Bruno C.] La chiave di tutto è la scelta di playtester!! Bisogna trovare delle persone in grado di accettare che le regole possano essere stravolte durante lo stesso svolgimento dei test, che non vadano sistematicamente e direttamente alla fine, che non trovino tutto geniale per il solo fatto che creare qualcosa di nuovo è necessariamente geniale,  che non ti dicano continuamente "ok, è come..." ogni volta che spieghi un punto del regolamento.
In breve, delle persone aperte, simpatiche e conviviali. Le idee sono ovviamente benvenute, ma in ogni caso spetta agli autori sapere cosa prendere e cosa tralasciare nell'insieme delle proposte. E alcune proposte accantonate non sono necessariamente negative, ma magari non corrispondono semplicemente all'idea che gli autori intendono realizzare nel gioco.
[Serge L.] Si, in effetti è una delle fasi più lunghe e delicate del progetto. Bisogna saper ascoltare i giocatori per capire i loro bisogni, ma bisogna anche saper ignorare i loro consigli quando si tratta di possibili miglioramenti del gioco: nessuno è più in malafede di un giocatore che ha appena perso la partita!!! :o)

[Cyberfab] Scrivere un regolamento di gioco è un'operazione che può apparire complessa, è attraverso questo che un giocatore apprende il gioco e un regolamento mal scritto può di fatto "uccidere" il gioco stesso. Come si struttura un regolamento di gioco come quello di SOC? E lo avete scritto a due mani?

[Bruno C.] La messa a punto del regomento è stato un lavoro in comune. Per quanto riguarda la forma, sono stato più io a sobbarcarmi il compito, con Serge che è rimasto in secondo piano.  E' importante poter lavorare in questo modo, perché quando uno dei due inizia a mettere un po' troppo il naso nelle bozze, l'altro può rileggere il tutto con un occhio diverso e individuare gli immancabili errori.
Da notare che, nel lavoro di edizione finale, le regole sono state oggetto di un imponente attività di redazione in cui l'editore si è impegnato al 100% per eliminare ogni possibile problema di confusione.  Trovo personalmente che il lavoro finale sia davvero soddisfacente.
[Serge L.] Bruno è molto più bravo di me per questo tipo di esercizio, dunque è stato lui a prendersi principalmente in carico questa parte del lavoro. D'altra parte noi abbiamo avuto la fortuna di trovare per questo gioco un editore molto collaborativo che ha dato un grande apporto perché il regolamento fosse scritto in modo assai "pedagogico".

[Cyberfab] Non è un po' frustrante, dopo essersi impegnati per mesi su un gioco, vederselo un po' sfuggire per rientrare nel ciclo della commercializzazione (anche se in fin dei conti è questo lo scopo finale!) ?

[Bruno C.] Non è del tutto frustrante: è invece la concretizzazione di tanti sforzi!!! e il momento migliore (ed anche il più stressante), è quello dell'accoglienza da parte del pubblico!! Un gioco non diventa che ciò che i giocatori ne fanno...
[Serge L.] No, al contrario è assai eccitante! Vedere una sala di giocatori che stanno per confrontarsi con uno dei tuoi giochi è davvero una sensazione eccezionale...

[Cyberfab] La Day Of Wonder ha imposto dei cambiamenti, tanto sul gioco stesso quanto sulla sua veste (packaging/grafica...)?

[Bruno C.] Days of Wonder non ha imposto nulla per quanto riguarda il sistema di gioco.  D'altro canto, il packaging e l'aspetto grafico sono invece il risultato delle loro scelte editoriali.
Il bilancio finale è il risultato di un credibile lavoro di gruppo fra due autori, un creatore di modelli (grazie Cyrille), un disegnatore (Julien Delval... superbo!) ed un editore che ha scelto di investire su materiali di gioco sontuosi (tabelloni multipli, miniature, etc..).  Per ogni settore si sono svolte discussioni incrociate fra i vari attori, ma la decisione finale è sempre stata presa dal leader in quel campo di competenza.
[Serge L.] Oltre al regolamento di cui ho già parlato, sono particolarmente ammirato da quanto hanno apportato in termini di ergonomia di gioco. Avevamo immaginato un singolo tabellone di gioco, o uno suddiviso, mentre loro hanno avuto la geniale idea di fare entrambe le cose; un tabellone centrale con tutte le ricerche ricorrenti, più due separati e a doppia faccia  per le ricerche che si esauriscono una volta completate. Intuitivamente i giocatori acquisiscono questo duplice funzionamento senza sforzo. Idem per le ricerche solitarie e quelle colletive, dove gli spazi che sono stati agigunti indacno chiaramente il numero di cavalieri che vi possono partecipare...

[Cyberfab] La collaborazione con la Days Of Wonder (che è l'editore attuale) è stata facile?

[Bruno C.] La collaborazione con DOW è sempre stata estremamente semplice. Hanno una équipe dinamica, competente e capace di ascoltare, così come noi siamo stati capaci di ascoltare, credo, i loro diversi suggerimenti.
[Serge L.] Facile non è la parola adatta, perché come tutte le persone competenti sono anche esigenti!! :o) Detto questo, è davvero splendido aver potuto fare questo gioco con loro ed i risultati sono al di là delle nostre stesse speranze.

[Cyberfab] E' già prevista un'espansione per Shadows Over Camelot? E, in caso affermativo, possiamo saperne un po' di più?

[Bruno C.] Se il successo commerciale del gioco viene confermato, è effettivamente previsto di lavorare su delle espansioni.
Una prima, unicamente nella forma di nuove carte speciali bianche e nere per aumentare la varietà di gioco, potrà essere disponibile per la fine dell'anno. Un'altra, più consistente, con nuovi tabelloni e nuove ricerche, potrà arrivare nel corso del prossimo anno.
Per quanto riguarda l'esatto contenuto, è troppo presto per parlarne in dettaglio, ma non c'è problema, siamo pieni di idee!!!
[Serge L.] Si, ma non diremo nulla neanche sottoposti a interrogatorio da parte di un giornalista torturatore...

[Cyberfab] Su cosa state lavorando, l'uno e l'altro, in questo momento?

[Bruno C.] Ho numerosi progetti in corso, tutti in collaborazione con altri autori (Bruno Faidutti, Ludovic Maublanc ed un certo... Serge Laget !! ;-)) )
Anche qui, è difficile parlarne in dettaglio, dato che l'edizione finale è sempre incerta!
[Serge L.] Pieno di progetti come 'd'hab'! :o) E come 'd'hab' non tutti vedranno il giorno, ma è la regola del gioco...

[Cyberfab] A parte SOC, quali sono i vostri giochi preferiti?

[Bruno C.] Fief, Magic, Rasende Roboter, Carcassonne die Burg, Gyges, Citadelles, Mare Nostrum, Drôles de Zèbres et Whitechappel (è un prototipo che ho in corso con Ludovic Maublanc).
Voilà, si je ne dois en conserver que quelques uns, j'emmène ceux là
[Serge L.] Adoro DdZ (NdR : Drôles de Zèbres) di Bruno e naturalmente vado molto fiero del mio Mare Nostrum ;o)

[Cyberfab] In ogni caso, complimenti per questo gioco, che sembra già destinato a un buon successo, e per tutti i momenti di piacere ludico che ci concede!

[Bruno C.] Grazie!! dopo tre anni e mezzo di lavoro simile alla ricerca del Gral, è un grande piacere vedere l'entusiasmo generale suscitato da questo gioco...

Un ringraziamento a Bruno Cathala e Serge Laget per la loro disponibilità e gentilezza, e tutti i miei auguri di successo per Shadows Over Camelot!