Star Trek: Frontiers: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Star Trek Frontiers riutilizza il motore di Mage Knight per catapultaci nel mondo di Star Trek.
Ci saranno riusciti? L’ambientazione di Mage Knight è così appiccicata come sostengono i detrattori del titolo da permettere tranquillamente che le meccaniche siano adatte per qualsiasi ambientazione? Sicuramente potrebbe esserne una sorta di prova (anche se ognuno giustamente valuterà per sé) in quanto qui è proprio quello che è stato fatto con pochissime differenze.

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Star Trek: Frontiers

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Star Trek Frontiers riutilizza il motore di Mage Knight per catapultaci nel mondo di Star Trek.
Ci saranno riusciti? L’ambientazione di Mage Knight è così appiccicata come sostengono i detrattori del titolo da permettere tranquillamente che le meccaniche siano adatte per qualsiasi ambientazione? Sicuramente potrebbe esserne una sorta di prova (anche se ognuno giustamente valuterà per sé) in quanto qui è proprio quello che è stato fatto con pochissime differenze.

CARATTERISTICHE

Per una panoramica sulle regole vi lascio alla recensione di Agzaroth (https://www.goblins.net/recensione/mage-knight-board-game), in quanto sono praticamente uguali e quindi mi concentrerò sulle differenze.
La prima cosa che salta all’occhio leggendo il walkthrought di Mk.. ehm.. Star Trek è che è quasi identico a quello del suo progenitore. E quando dico uguale, intendo a livello di copia e sostituisci e cambiamento dei colori di sfondo e delle immagini (comunque dello stesso tipo e nello stesso posto).
Sta cosa di base mi ha messo una tristezza infinita. Parole e formattazione prese paro paro.
La grafica, probabilmente per una scelta stilistica di farla adatta ad un’ambientazione spaziale, risulta su tonalità decisamente più scure e meno accattivanti.

MAPPA  

SITI 

UNITÀ 

CARTE 

UNITÀ AVANZATE 

TOKEN AVVERSARI 

PLANCE MOVIMENTO 

L’unica aggiunta interessante per l’ambientazione è quella delle AWAY MISSION. Sono missioni che si affrontano in determinati siti (Class-L Planet or a Class-K Planet) con le seguenti caratteristiche:
si può mandare solo il comandante ed il relativo equipaggio (o anche nessuno) se pronti e non feriti;
solitamente chi mandare lo si decide prima di sapere la difficoltà della missione;
si pesca un token del pianeta corrispondente che presenta 4 caratteristiche Diplomacy, Defense, Attack e Experience;
si hanno quindi 4 fasi in modo esclusivo (se si ha successo con la prima non serve continuare):
DIPLOMACY: quanti punti di questo tipo servono per avere successo. Possono provenire da carte in mano al giocatore, dall’equipaggio che partecipa alla missioneo dagli skill token (ma in questo caso solo se è presente il capitano).
LONG RAGE: si ha successo se si spendono abbastanza punti di attacco LONG RAGE.
ASSIGN DAMAGE: si subisce l’attacco come per il combattimento, con la differenza importante che non si può usare nulla per bloccarlo.
ATTACK: si attacca come al solito.
Se si riesce a passare uno dei 3 step di azione, la missione ha successo altrimenti si ritorna alla nave con un fallimento. Nel caso si fallisca senza aver mandato nessuno, si prende anche un -2 alla reputazione.

Per il resto a livello meccaniche si nota una certa semplificazione.

ROUND: Scomparso il dado notte e giorno, con relative implicazioni su movimento, locazioni e carte magia... ehm… undiscovered. I cristalli/mana prendono il nome di DATA.
Ora abbiamo solo 3 colori base ed i seguenti speciali:
    Bianco: può diventare blu, oro o rosso;
    Viola: per carte particolari o per ritirare (si tiene poi quel che viene);
    Nero: l'equivalente del dado nero di notte, ma usabile sempre non essendoci più distinzione.
Mancando il giorno-notte, non c’è più la possibilità di bruciare i dadi non adatti a nessuna carta per quel round.

COMBATTIMENTO: 
- non c'è differenziazione tra range e siege attack. Esistono solo attacchi a distanza. Scomparsa quindi anche la relativa abilità fortificazione.
- non ci sono nemici che evocano;
- differenza tra riparare (mano di carte) e curare (capitano ed equipaggio);
- nella maggioranza dei siti, non serve muoversi all’interno dell’esagono ma basta l’adiacenza.

SITI

queste le corrispondenze (io possiedo l’edizione inglese di MK, quindi mantengo i termini che conosco):

- DRYDOCK -> MAGICAL GLADE

- RESERCH STATION -> CRYSTAL MINES

- ROMULAN STARBASE -> KEEP 
Non sono fortificate (non esistendo più questa caratteristica) e si attacca con adiacenza. Nessuna possibilità quindi che si uniscano Rampaging Enemies

- DOMINION STARBASE -> MAGE TOWER 
Come le altre star base. Nessuna differenza tra giorno e notte. L’equivalente delle carte magia si acquistano solo con mana nero.

- CLASS-L PLANET -> MONSTER DEN 
Si affronta un Away Mission:
- CLASS-K PLANET -> Come CLSS-L ma si ottiene una carta Unesplored e si può interagire nuovamente;
- CLASS-H PLANET -> RUNE + possibilità di Away Mission.

CARTE

Le carte sembrano mantenere più o meno le stesse caratteristiche con la differenziazione tra base ed adavced. Non ci sono più le carte Artefatto e sono necessariamente cambiate le Undiscovered (Magie):
    - basta dado nero;
    - le resistenze non influiscono sugli effetti in base la colore delle carte;
    - sempre giocabile l'effetto più potente con DATA di colore nero (non essendoci più la differenziazione giorno notte.

PRIME IMPRESSIONI

Devo ammettere che questa versione mi ha parecchio deluso. Ci sta riutilizzare un'idea che funziona, ma il lavoro di adattamento all’ambientazione è stato quasi nullo e la scelta cromatica molto discutibile (su bgg leggo di molti che si lamentano per la difficoltà di riconoscere le tiles ed i nemici a colpo d’occhio).
Anche il lavoro di snellimento di alcune regole (fase giorno/notte, meno differenze tra cristalli/colori magie, niente fortificazioni, attacchi da spazio adiacente etc) è più indirizzato ad una maggior facilitazione di apprendimento che al miglioramento reale del flusso di gioco. Infatti, leggendo varie recensioni e pareri su bgg, si può notare che i tempi di gioco sono rimasti praticamente invariati.
Direi che chi non ha gradito MK perché lo trovava troppo calcoloso o freddo, con questa versione non si ricrederà di un millimetro (anzi).
Personalmente, io che reputo MK uno dei miei giochi in TOP 5, trovo questa versione piuttosto inutile e anche a livello di ambientazione ha perso tutto il flavour. E parliamo appunto dell’Ambientazione:

Mi rivolgo ovviamente a chi l’ambientazione la sentiva, come me (gli altri sono persone tristi :D )
- I colori più cupi e uniformi rendono tutte le carte decisamente meno evocative. Sarà da vedere se il testo e gli effetti in qualche modo riusciranno a ricordare la saga di ST.
- La mancanza giorno/notte va a levare una grossa fetta che influiva sull’ambientazione (e della gestione del round) ed era resa molto bene dalle meccaniche, come i movimenti che cambiavano su Boschi/Dune, il fatto che potevi attingere al potente flusso del mana nero solo di notte o le torri dei maghi in cui non vedevi il nemico di notte finché non le assaltavi. Tutte cose andate perse. 
- Non abbiamo più i bellissimi cristalli di mana ma degli insignificanti token data. Vogliamo mettere?!?!
- Aver levato le fortificazioni leva ovviamente un ulteriore differenziazioni in nemici e locazioni e relative carte/unità maggiormente adatte ad affrontarle.
- ST sarebbe una saga più adatta all’esplorazione, all’avventura e alla scoperta, mentre il motore di MK è più improntato allo sterminio e all’ammassare un esercito al seguito (alla faccia della Prima Direttiva :asd: ). Infatti molti appassionati, ritengono sarebbe stata più adatta ad uno Star Trek ambientato nell’Universo dello Specchio :D

Come detto all’inizio, per molti sarà la dimostrazione che il motore di MK si può appiccicare ovunque in quanto senza ambientazione. Per me sembra invece la riprova che tale motore, senza gli appropriati aggiustamenti, non riesce ad evocare le stesse sensazioni.
Il tutto secondo me rende alla grande per dei MAGHI GUERRIERI che vogliono accrescere il loro potere e dominio nel regno (avesse avuto anche una storia che si sviluppava ed una modalità campagna sarebbe stata l’apoteosi), non per delle navi che vogliono esplorare lo spazio senza interferire troppo con le culture che incontrano.
Visto che comunque l’ho comprata, giusto per farla provare ad amici che adorano MK dandogli qualche variazione visto che uno ormai ha quasi la nausea a furia di quanto glielo fa giocare la sua compagna,  vedremo alla prova del tavolo che sensazioni restituirà.

Commenti

Grazie per l'anteprima, mi hai convinto definitivamente, a non prenderlo e ad optare eventualmente per Mage Knight

Adoro MK ma questa roba mi sembra quasi penosa...

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