Starcraft: l'Arte della Guerra

2007: vede la luce Starcraft the Board Game ad opera della Fantasy Flight sotto le firme di Corey Konieczka e Christian T. Petersen.


2008: esce Stracraft Brood War Expansion a nome Corey Conieczka, Robert Kouba e Dan Clark sempre per la FFG.

Starcraft aderisce perfettamente al videogioco della Blizzard dalla quale è tratto nell'estetica -sublime, nda- e nello spirito. Non nella forma, per fortuna.
Nel gioco da tavolo si combatte nella galassia pianeta per pianeta mentre su monitor siamo immersi in battaglie campali su scala locale.

Starcraft è un wargame strategico puro. La produzione è votata completamente alla guerra: tipo di unità e sviluppi tecnologici bellici.

Nulla sarà più come prima? Forse no.
Starcraft è, scusate il francesismo, un fottuto capolavoro. L'Espansione, per chi avesse dubbi, migliora quello che già era un capolavoro.

La Tana dei Goblin Bologna

2007: vede la luce Starcraft the Board Game ad opera della Fantasy Flight sotto le firme di Corey Konieczka e Christian T. Petersen.


2008: esce Stracraft Brood War Expansion a nome Corey Conieczka, Robert Kouba e Dan Clark sempre per la FFG.

Starcraft aderisce perfettamente al videogioco della Blizzard dalla quale è tratto nell'estetica -sublime, nda- e nello spirito. Non nella forma, per fortuna.
Nel gioco da tavolo si combatte nella galassia pianeta per pianeta mentre su monitor siamo immersi in battaglie campali su scala locale.

Starcraft è un wargame strategico puro. La produzione è votata completamente alla guerra: tipo di unità e sviluppi tecnologici bellici.

Nulla sarà più come prima? Forse no.
Starcraft è, scusate il francesismo, un fottuto capolavoro. L'Espansione, per chi avesse dubbi, migliora quello che già era un capolavoro.
Non è per tutti. No. La guerra, anzi l'Arte della Guerra non può essere per tutti.

Non è tanto il regolamento, non certo immediato ma neanche impossibile, l'ostacolo duro. Il punto è la curva di apprendimento: ripidissima come la Pietra di Bismantova.

Ci vuole dedizione.

Un novellino verrà massacrato da un esperto senza nessuna possibilità di salvezza.

Perché?

Perché le tre fazioni Terran, Zerg e Protoss sono totalmente diverse da giocare in termini di unità e di sviluppi tecnologici.

Perché non c'è una linea di condotta standard di gioco: dipende da che fazione si ha, dagli avversari, dagli sviluppi fatti, dalla struttura della galassia, dal tipo di partita: ci vuole esperienza.

Perché la costruzione della galassia è parte integrante e importantissima della partita.

Perché la meccanica del piazzamento degli ordini -che sono solo quattro: mobilita, produci, ricerca e difendi- è profondissima.

Perché il combattimento non è affatto aleatorio seppur non completamente deterministico.
Perché la scelta di sviluppo tecnologico è cruciale: non si può far tutto.

E' impossibile chiudersi in difesa: Starcraft è un wargame iperdinamico -contrariamente a quanto scritto nella recensione in Tana-.

Già al primo turno si parte a combattere e si può rischiare di venire eliminati. Essendo impossibile pensare di difendersi in modo efficiente sempre non resta che muoversi. E attaccare veementemente. E muoversi ancora. Seek and Destroy.

Costruire la Galassia.

Partendo dal presupposto che non è possibile chiudersi in difesa -provare per credere- la costruzione della Galassia e il piazzamento iniziale sono buona parte della partita. Un pessimo piazzamento equivale a una probabile sconfitta.
Risorse o punti vittoria? In linea di massima conviene avere risorse all'inizio al fine di poter partire il prima possibile a produrre robustamente truppe e sviluppi. E continuare a produrre con regolarità.

Di certo, quando possibile, può essere conveniente sfruttare i corridoi con pianeti con due sole connessioni al fine di iniziare relativamente tranquilli: meno fronti diretti si hanno e meglio è.

Meglio ancora però avere più vie di fuga, specie se l'alternativa è rimanere chiusi tra due avversari.
La modalità di gioco Survival (appena un giocatore è senza Basi è eliminato) impone stili di gioco ancora diversi sia nel piazzamento che nello sviluppo tecnologico.

Ultimo ma non ultimo la modalità a Squadre esalta ancora di più la strategia a livelli sublimi.

Tre Fazioni, tre stili di gioco.

Gli Zerg puntano sul numero: tante unità a basso costo. I Protoss sulla forza delle singole unità devastanti in difesa come in attacco. I Terran sono più versatili e dotati di notevole adattabilità strategica.

Le unità più efficienti in relazione al costo sono dei Terran: Marine e Wraith. In combinata con l'unità assist Science Vassel è possibile affrontare le circostanze più disparate.

I Protoss hanno le unità più micidiali: Archon, Reaver e Carrier. L'unità assist High Templar conferisce una potenza di attacco senza uguali con Psionic Storm.

Gli Zerg posso scardinare flotte aeree con gli economici e micidiali Scourge. Gli Zergling sono carne da macello. L'unità assist Regina così come il Defiler hanno sviluppi tecnologici notevoli.

Piazzare gli Ordini.

Solo quattro tipi di ordini, come detto, per una profondità di gioco invidiabile.

La filosofia dei comandi è semplice: il primo che giochi sarà tra gli ultimi ad essere eseguito mentre l'ultimo che metti probabilmente sarà tra i primi.
Non bastasse si “coprono” gli ordini avversari arrivando anche a obbligare il nemico a “bruciare” l'ordine o forzare a eseguire altri ordini.

La sequenza di piazzamento è un momento cruciale di gioco: un errore può compromettere la partita irrimediabilmente.

Gli sviluppi tecnologici.

Non esiste una linea di condotta standard: solo l'esperienza di gioco prepara il giocatore a ottimizzare le scelte in base al contesto specifico.

In linea di massima per iniziare la base dei Terran è Cloaking (per i Wraith) e Yamato Gun (per i Battlecruiser) presupponendo l'ossatura di Marine -magari con Steam Pack o Bunker- e totale sviluppo aereo. Il Science Vassel come assist potrà avere Emp contro i Protoss o Irradiate contro gli Zerg.

E' però possibile giocare di meccanizzata e quindi puntare al Collateral Damage del Siege Tank (utilissimo nella modalità di gioco Survival) oppure tentare l'ostica via dei Ghost con tecnologia Lockdown e Cloaking unita alla Nuke. Golath e Vulture hanno tecnologie interessanti: rispettivamente attacco contraereo e danno splash terrestre. L'unità assist Medic può inibire l'attacco avversario o aumentare la difesa della fanteria o far pescare Carte Combattimento.

Il Protoss come base ha lo sviluppo tecnologico dei Reaver: un tank terrestre micidiale contro lo forze di terra. Ancora Enchanted Legs permette di effettuare rush con gli Zealot.

Lo sviluppo Summon Archons è da abbinare allo Psionic Storm degli High Templar al fine di avere ulteriori danni splash terra/aria. In alternativa i Dark Archon hanno tecnologie assist sofisticate come Mind Control o Malestrom. L'Arbiter permette di richiamare una unità o con Stasis di inibire qualunque attacco.

Gli Zerg devono sviluppare la tecnologia che permette di attaccare con +3 unità invece che con le canoniche +2 unità. Il Cloaking delle fanterie è comodo. La tecnologia dei Guardian e Devourer in combinata con Improved Air Attack è temibile.

Gli Ultralisk posso godere di upgrade difensivi. In abito di assist c'è l'imbarazzo della scelta: la Queen può inibire i supporti avversari o distruggere unità avversarie o obbligare l'avversario a giocare le carte combattimento scoperte. Il Defiler inibisce l'attacco terreste o conferisce splah o permette di pescare Carte Combattimento.

Non è possibile preparare una “strategia zero”: dipende dagli avversari e dai relativi sviluppi tecnologici.

Ogni linea di sviluppo ha pro e contro.

Ci sono molte finezze e diverse contromisure per ogni mossa avversaria. Non ha inoltre senso togliere il gusto dell'esplorazione delle possibilità degli sviluppi tecnologici.

Tecnicamente Starcraft è trai primi giochi ad aver introdotto la meccanica del deck building: questo è in fondo lo sviluppo tecnologico.

Carte Leadership.

La variabilità non vi basta?

Ebbene ecco le carte Ledership. Ogni fazione è diversa dall'altra: i Terran di Raynor, i Terran di Mengsk, gli Zerg Overmind, gli Zerg Queen of Blade, i Protoss Aldaris e i Protoss Tassadar. Le combinazioni di 3 carte leadership uniche per ogni fazione dona ulteriore ambientazione e longevità.
Sì, sono tutte diverse.

Degne di nota:

Mengsk: il comando Stella è un jolly assai versatile.
Tassadar: l'Eroe Zeratul fa paura in combo con Zealot con Enchanted Legs.

Raynor: Facility Storage permette di generare risorse.

Queen of Blade: l'Eroe Sarah Kerrigan è probabilmente il più forte di tutti.

Overmind: Cerebro assegna 5 ordini a turno..gli avversari proveranno a demolirlo subito.

Aldaris: che potreste fare giocando una tantum 8 comandi in un turno?

Giocare a Squadre

Al di là di tutto, che si giochi a punti vittoria oppure alla eliminazione delle basi avversarie, Starcraft dona il meglio di sé nella modalità a squadre.

Ancora le combinazioni di gioco rendono infinita la longevità di questo titolo tra mappa sempre diversa, carte leadership, combinazioni di squadre e sviluppi tecnologici.

Come dare il meglio?

Due dritte sono sempre valide. Prima di tutto conviene giocare contro un avversario che sia prima di turno. In questo modo sarà possibile giocare di rimessa e piazzare il proprio ultimo ordine dopo l'avversario. Giocare prima del proprio avversario diretto ha qualche pro, come essere sicuri per esempio di attaccare per ultimi, ma in genere sapere dove -seppur non cosa- gioca il nemico è notevole.
A squadre conviene avere una "lepre" e un "esplosivo".

La "lepre" per definizione corre: a punti vittoria o ad attaccare gli avversari. L'"esplosivo" invece punta ad una economia robusta nonché sviluppi tecnologici mirati e aspetta il momento buono per esplodere -appunto- in numero e qualità di truppe. In altre parole la "lepre" tira la prima parte della partita mentre l'"esplosivo" interviene a chiuderla.

Conclusioni

Starcraft non è spiegabile strategicamente neanche con un manualetto ad hoc. L'esperienza fa la differenza e la variabilità è tantissima.

Incredibilmente un gioco così asimmetrico è bilanciato.

Davvero ogni Fazione se la gioca per vincere avendo pro e contro radicalmente diversi. Non c'è l'apertura imbattibile, ad ogni mossa c'è la contromossa ideale.

Va giocato con dedizione al fine di capirne le sfumature e finezze. Se possibile usare all'inizio sempre la stessa fazione. Basta poi provare un'altra fazione per assaporare un modo di giocare diverso oltre che capire le contromisure del caso rispetto le proprie vecchie convinzioni.

Funziona bene a partire da 1 vs 1 (decisamente scacchistico) così come tutti contro tutti da 3 a 6 seppur i tempi di gioco in 6 saranno più lunghi.

A squadre 2 vs 2 è l'ideale come profondità e durata tuttavia anche il 2 vs 2 vs ha un fascino epico.

Il gioco base è già un capolavoro ma l'espansione sublima il tutto.

Esiste un pianeta promo (Typhon): ha valore collezionistico più che altro (pianeta piccolo con UNA sola connessione con 1 PV e 1 cristallo).

Esiste una 3za fazione Terran ufficiale pubblicata Online (si tratta delle Carte Leadership): il temibile Direttorato Unico Terrestre. Sì, siamo noi terrestri!
Ultimo ma non ultimo i fan hanno aggiunto altre 5 fazioni extra (2 zerg, 2 protoss e 1 terran).