[STRATEGIA] Railroad Tycoon: strategia per giocatori alle prime armi

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Railroad Tycoon è un gioco di considerevole profondità, con diverse trappole per i giocatori inesperti. Questo articolo di strategia è indirizzato a principianti che cercano un veloce approccio al gioco.

L'articolo qui tradotto è stato redatto da Rick Holzgrafe e originariamente postato su BoardgameGeek.


Molti giocatori con qualche partita alle spalle conosceranno già i seguenti argomenti. Non pretendo di sviscerare alcuna strategia in gran profondità e non pretendo che questo materiale possa aiutare qualcuno a superare John Henry the Steel-Drivin’ Man, ma imparare queste notazioni dovrebbe aiutare i neofiti a giocare una partita competitiva, con una buona apertura, uno sviluppo solido e un punteggio finale rispettabile.

Per poter comprendere questa discussione, dovrete aver già familiarizzato con le regole e il tabellone di Railroad Tycoon. A volte sarà d’aiuto avere il tabellone sott’occhio durante la lettura e una buona immagine è disponibile online a questo indirizzo. Questa immagine (opera di Scott di Bartolo, grazie Scott!) mostra anche le Major Line, gli Hotel e altre utili informazioni.

Sommario

Story Arc: lo svolgimento e le fasi della partita
Gestire il denaro e i certificati azionari: evitare il gorgo dei debiti
La prima asta: quanto dovreste spendere?
Scegliere la prima tratta: dove dovreste iniziare a costruire binari?
La scalata: costruire una piccola, ma redditizia ferrovia
Guadagnarsi la libertà: trasformare una piccola ferrovia in una grande
Punti extra: il valore di Hotel, Service Bounty, Major Line e carte Tycoon
Il Western Link: come renderlo proficuo; trappole da evitare
Competitività: superare i vostri avversari in strategia
Giocare sporco: mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori
Fine della partita: come portare a casa un buon punteggio
Ultime annotazioni

Story Arc
I game designers parlano di “story arc”, definendo in questo modo il modo in cui lo stile di gioco cambia lungo il corso della partita. Railroad Tycoon ha un forte story arc e capirlo è una delle chiavi per una buona partita.

All’inizio non avete soldi, nessun incasso e nessuna ferrovia. Per cominciare dovrete emettere alcuni certificati azionari, dato che senza soldi non potete costruire binari (in realtà un modo c’è, ma ne parlerò più avanti). Quei soldi vi serviranno per costruire le vostre prime tratte ed effettuare le prime consegne.

Più avanti, quando possiederete alcune tratte e un Engine a livello 2 o 3, dovrete mettervi alla ricerca di zone per espandervi. Cominceranno a scarseggiare le consegne di cubi a corto raggio (e, comunque, vorrete fare consegne da più punti), quindi cercherete di migliorare il vostro Engine almeno a livello 4 e, probabilmente, di costruire linee più lunghe e costose così da raggiungere differenti aree del tabellone.

Nella parte finale della partita avrete costruito una rete ampia e di lungo raggio, avrete dei buoni incassi (che da questo momento inizieranno a diminuire) e avrete un ottimo Engine. A questo punto userete la maggior parte delle vostre azioni per consegne a lunga distanza (guadagnando 5, 6, 7 o anche 8 punti per ciascuna) e costruirete binari solo quando saranno rimaste poche delle suddette consegne o quando ciò vi farà facilmente conquistare i punti di una Major Line.

Per espandervi tranquillamente e velocemente, usate il “ciclo di crescita e raccolto” (lo so, una metafora agricola non è esattamente nello spirito di un gioco ferroviario, ma funziona, quindi continuate a seguirmi). Per prima cosa, spendete denaro per accrescere la vostra rete aggiungendo una o due tratte; poi, effettuate consegne (la fase di “raccolto”) per aumentare punteggio ed incassi, risparmiando i soldi per la prossima volta che costruirete. Quando non avrete più merci da consegnare o quando potrete permettervelo (indipendentemente da quale condizione sia la prima a verificarsi), ripetete il ciclo: costruite altre tratte e/o migliorate il vostro Engine, quindi consegnate i cubi che la nuova crescita vi ha reso raggiungibili.

Naturalmente è meglio riuscire ad espandersi senza emettere certificati azionari, ma se siete a corto di denaro nel momento in cui terminate le consegne o state rimanendo indietro rispetto agli avversari, dovrete emettere certificati azionari e ricominciare la “crescita” per mantenervi al passo.

Nelle fasi finali della partita, aumentare il punteggio ridurrà decisamente i vostri incassi. Ciò è accettabile, perché a quel punto dovreste potervi concentrare su consegne a lungo termine grazie ad una rete ben sviluppata.

Gestire il denaro e i certificati azionari
Sapersi destreggiare con i certificati azionari è uno dei fattori più importanti del gioco e molti principianti finiscono male proprio per averne emessi troppi o troppo pochi. È difficile definire delle regole valide e veloci da apprendere, ma qui fornisco alcune generiche indicazioni da seguire.

Primo, ci sono state partite vinte da giocatori che avevano emesso solo uno o due certificati, ma anche da giocatori che ne avevano emessi almeno due dozzine. Più comunemente, tuttavia, i giocatori terminano la partita ad un livello approssimativamente fra i 3 e i 12 certificati.

Dato che ogni certificato azionario vi costa $1.000 per turno, quelli emessi all’inizio della partita sono più “costosi” di quelli emessi nelle fasi avanzate. Non è una buona idea quella di prendere parecchi certificati nei primi turni, a meno che non siate certi di ottenerne in cambio qualcosa veramente di valore. Piuttosto, scaglionate i certificati: avrete bisogno di emetterne uno o due per cominciare, poi, spesso, uno o due per migliorare l’Engine quando dovrete espandervi. Di volta in volta, potrebbe servirvi emetterne per vincere un’asta cruciale e, nelle fasi più avanzate, per acquisti importanti (Urbanizzazione di città, costruzione di tratte lunghe e Western Link).

La regola principe è emettere certificati quando vi servono i soldi per proseguire “come da programma”. Dovete continuare a far crescere le vostre ferrovie e a consegnare e di conseguenza a mantenere un equilibrio tra costruzione di tratte, incassi ed Engine Level.

La prima asta
La cosa più spaventosa che un giocatore alla sua prima partita possa affrontare è un’asta. La ragione è ovvia: chi non ha mai avuto esperienze con quel gioco non ha alcuna idea se l’oggetto o il beneficio all’asta sia di valore e di conseguenza non sa quanto offrire. In Railroad Tycoon si inizia subito un’asta per essere il First Player, cioè colui che agirà per primo in ordine di gioco. Quanto vale tale intangibile privilegio?

Il primo turno è, da molti punti di vista, il più importante. Vi troverete a competere con gli altri giocatori per la miglior posizione di partenza e le migliori Operations Cards. Essere il First Player nel primo turno vale praticamente sempre qualcosa. Come regola generale, vale almeno $2.000 o $3.000, ma, nella realtà dei fatti, questa è una stima molto bassa e se riuscite a conquistare tale privilegio per questo prezzo siete molto fortunati: se i vostri avversari sono arguti e competitivi, l’asta salirà di molto e per giudicare il vero valore dell’essere First Player, dovrete essere in grado di valutare il tabellone e le Operations Cards disponibili.

La cosa più importante che potete fare nel primo turno è fare qualche punto, spendendo il meno possibile (i giocatori esperti potrebbero dissentire, ma i principianti dovrebbero seguire questa regola!). Potete riuscirci trovando una posizione sul tabellone in cui costruire una tratta che consenta di consegnare immediatamente almeno un cubo. Per farlo “spendendo il meno possibile” dovrete partire nel Nordest, dove si trovano molte città vicine l’una all’altra: spesso troverete un paio di città che potranno essere collegate per $2.000 o $3.000 con almeno una consegna garantita.

Ma quella succosa posizione di partenza verrà presa dal First Player. Se non siete il primo, e soprattutto se siete tra gli ultimi nell’ordine di gioco, potreste essere obbligati ad iniziare in un’area in cui le città sono distanti tra loro, rendendo il primo collegamento più costoso. Questo è il motivo per cui vale la pena di offrire per il First Player.

Anche se c’è più di un posto in cui potete fare una prima consegna economica, il più delle volte ce ne sarà uno dal quale la distribuzione dei cubi promette una facile espansione e quindi un facile inizio di partita. E’ lì che voi dovreste stare, ed è dove il First Player si metterà.

Il First Player è anche, di solito, il primo a completare una consegna. Ciò gli garantisce un punto aggiuntivo dal Service Bounty per la prima consegna. Ciò implica maggiori incassi e una partenza ancora migliore.

E poi ci sono le Operations Cards. Non ce ne saranno mai così tante disponibili contemporaneamente come all’inizio della partita e le migliori verranno subito pescate. Qui trovate alcune delle più valide e attraenti:

Railroad Executive: questa è una carta di grande valore perché vi permette di effettuare immediatamente due azioni aggiuntive. Ogni First Player prenderà questa carta rendendo la propria partenza ancora più lanciata, costruendo più tratte, effettuando più consegne o semplicemente prendendo un’altra carta senza perdere il vantaggio di essere il primo a costruire e a consegnare (ci sono due carte Railroad Executive nel mazzo. Noi giochiamo con una house rule che permette che solo una di esse sia disponibile all’inizio della partita, poiché due sono troppo dirompenti e difficili da valutare. Alcuni gruppi di gioco non permettono all’inizio nemmeno una singola Railroad Executive).

Government Land Grant: questa carta può essere certamente utile, ma potrebbe essere uno specchietto per le allodole nel primo turno, in cui è importante una partenza veloce. Sebbene possa permettervi una costruzione economica o gratuita, vi costa due azioni: una per prendere la carta e una per costruire. Però, in combinazione con Railroad Executive, potrebbe equivalere a qualcosa come $8.000 di tracciato gratuito (ho sentito di gente che ha usato queste carte per chiudere e addirittura vincere un’intera partita senza emettere nessun certificato azionario! Ma ciò richiede, quantomeno, una gran botta di fortuna e non penso che questo sia l’obiettivo da porsi. Vale la pena di emettere un paio di certificati per essere sicuri di potersi espandere velocemente e bene nei primi turni).

New Industry: improbabile che sia utile all’inizio, ma potrebbe esserlo se foste obbligati a (o vedeste un’opportunità di) iniziare in un’area con una città neutrale. Difficilmente sarà coinvolta nella prima asta, ma tenetela da conto se doveste finire indietro nell’ordine di gioco.

Hotel: più avanti troverete una disamina a proposito del valore degli Hotel. Possono essere convenienti (e prima li acquistate e più lo diventano), ma d’altro canto vi costano un’azione.

Una nota finale: alcuni principianti decidono semplicemente di passare alla prima asta, perché non sanno cosa acquistare. Questo è sempre un errore: anche se non siete interessati ad essere il Primo Giocatore, qualcun altro lo sarà e voi dovete far sì che quella persona paghi per tale privilegio. In caso contrario, quell’avversario potrebbe guadagnare un forte vantaggio a poco prezzo o addirittura gratis.

Scegliere la prima tratta
Okay, siete sopravvissuti all’asta e adesso è ora di costruire la vostra prima tratta. Ma dove?

New York e il Nordest
La sola cosa negativa del partire nel Nordest è che tutti sanno che è un buon posto. E’ l’area fra gli Appalachi e il mare, all’incirca da Richmond a New York e la ragione principale per cui è un buon posto è che è pieno di città distanti solo uno o due esagoni. Ciò significa che potrete costruire la prima tratta spendendo molto poco; inoltre ci sono buone possibilità di effettuare consegne di una-due tratte subito dopo aver costruito oltre ad ottime opportunità di espansione a basso costo nei turni seguenti.

Il Nordest è un così buon posto per iniziare che il regolamento di RRT mette in guardia dal lasciare che qualcuno inizi da lì senza opposizione! Quindi non evitatelo soltanto perché qualcun altro c’è arrivato per primo. I giocatori timidi resteranno indietro: dovrete essere combattivi per farvi posto e lottare con i vostri avversari per le tratte di valore. Naturalmente, non tutti dovrebbero partire nel Nordest, almeno se ci sono più di due o tre giocatori, ma se è meglio essere il primo non è certamente male neanche essere il secondo ad iniziare da lì.

Potreste essere tentati di includere le città a nord di New York tra quelle dell’appetibile Nordest, ma in questo caso è importante avere accesso a New York stessa e potrebbe risultare difficile collegarla ad esse se non lo fate immediatamente: quest’area può diventare molto affollata e con un vero groviglio di binari.

New York è importante anche perché più di una Major Line richiede di esservi connessi e perché è una delle tre città sul tabellone che possono ricevere consegne di cubi rossi. Ma state attenti perché da New York c’è spazio per solo tre tratte invece delle canoniche sei, quindi badate a non farvi chiudere fuori se state costruendo in quell’area.

Charleston e il Sudest
Charleston è la seconda città che può ricevere cubi rossi. Queste città partono già con un valore intrinseco dovuto al fatto che è praticamente certo che riceveranno diverse consegne, perché non ci sono altri posti nei pressi in cui i cubi rossi possano essere portati (ricordate, non potete Urbanizzare una città col rosso!). Charleston è anche piuttosto vicina a Savannah e Columbia, ha una carta Hotel ed è vicina a Jacksonville, che ha un Service Bounty per la prima consegna di 3 punti (ma, naturalmente, l’Hotel e il Service Bounty non renderanno se le relative carte non escono).

Il Bluegrass Triangle
Lexington, Louisville e Cincinnati sono vicine tra loro al centro della mappa, appena ad ovest delle montagne: io chiamo questa zona “Bluegrass Triangle”. È un’area attraente per via del piccolo triangolo e della vicinanza a Chicago e al confine meridionale delle montagne. Chicago è la terza città a poter ricevere i cubi rossi ed ha un valore aggiuntivo perché è la naturale destinazione dei cubi prodotti dai Western Link. Pertanto, partire vicino a Chicago può essere veramente una buona scelta.

Le città a sud delle montagne sono per la maggior parte neutrali, ma sono vicine tra loro e possono essere collegate senza costruire costosi binari sulle montagne. Nelle fasi avanzate della partita, poi, queste città possono essere Urbanizzate.

Chicago
Chicago è il maggior snodo commerciale ad est degli Appalachi. Più avanti parlerò in dettaglio dei Western Link, ma ora voglio solo sottolineare che molti cubi verranno consegnati a Chicago o attraverso di essa nella maggior parte delle partite. La lotta per le quattro possibili tratte di Chicago dovrebbe essere feroce e chiunque abbia una ferrovia nella metà settentrionale del tabellone dovrebbe parteciparvi.

D’altro canto, Chicago è un posto costoso per iniziare: le città più vicine sono distanti e la maggior parte di esse sono neutrali. Sebbene il game designer Glenn Driver l’abbia suggerito come un buon posto per iniziare nelle partite con parecchi giocatori (raccomanda di monopolizzare Chicago ede espandersi nell’est per creare poi un Western Link), non sono così sicuro che sia la strategia migliore per i principianti (però intendo provarla di persona, prima o poi!).

Il Sudovest
In Railroad Tycoon, “sudovest” significa l’angolo in basso a sinistra del tabellone. Questo è praticamente sempre il posto peggiore da cui iniziare. Le città sono semplicemente troppo lontane e l’area è troppo distante dall’azione, che s’incentra intorno alle città rosse e ai Western Link.

Quando avrete maturato una certa esperienza e sarete in cerca di una sfida, potrebbe anche capitare che le stelle vi sorridano: una carta Perfect Engineering, una Government Land Grant, la Major Line da 10 punti New Orleans-Minneapolis, il Service Bounty per la prima consegna a Mobile da 4 punti e una distribuzione davvero favorevole dei cubi…ma lo stesso non scommetterei molti soldi sulla vostra vittoria in quella partita.

La scalata
Okay, avete cominciato. Avete tre o quattro tratte, l’Engine Level è 2 o 3...e ora?

Come suggerivo prima, è il momento di dedicarsi al ciclo crescita-raccolto. Il vostro obiettivo, adesso, è di ingrandire la vostra rete finchè non potrete usare un Engine di livello 4 per effettuare consegne da 4 tratte.

E quando accadrà? Quando avrete finito i cubi da consegnare sulle vostre attuali tratte brevi oppure appena ve lo potete permettere oppure quando vedrete che i vostri avversari stanno espandendo le proprie ferrovie oltre le dimensioni di 2 tratte. Non importa quale condizione si verifichi per prima.

Finire i cubi significa che non avete altro da fare se non costruire e non bisogna mai sprecare tempo. Anche vedere i vostri avversari superarvi nello sviluppo è un segnale d’allarme che non dovreste ignorare. E se ve lo potete permettere, essere il primo a costruire tratte lunghe e porsi come colui che fa l’andatura è un’ottima cosa.

Se quando giungerà il momento non avrete il denaro sufficiente, potreste essere tentati di restare con le mani in mano per un turno in attesa di ricevere la successiva quota di incassi, così da non dover emettere certificati azionari per costruire. Solitamente questo è un errore. E’ più importante restare al passo con gli altri che evitare di emettere certificati. Se vi gestite bene, non dovrete emetterne ogni volta che vorrete costruire, ma se rimanete indietro, ciò rappresenta il prezzo che dovete pagare per riacchiappare il gruppo: non abbiate paura di farlo.

Potreste anche essere tentati di proseguire con consegne a breve distanza, nel caso in cui aveste ancora parecchi cubi disponibili. Dopotutto, perché sprecarli? Invece anche questo è un errore. Quelle consegne vi consentiranno di fare solo uno o due punti alla volta. Se investite il vostro tempo per una ponderata espansione, presto sarete in grado di effettuare consegne che varranno due o tre volte tanto. È un investimento produttivo!

Guadagnarsi la libertà
Rientra sempre nella “scalata”, cioè il processo di trasformare una piccola ferrovia in una grande. Noterete che a questo punto della partita dovrete uscire dalla vostra area di partenza ed esplorare delle nuove zone. Alcune volte ciò è indolore: se avete iniziato nel Bluegrass Triangle sarà facile e ovvio puntare verso Chicago o la parte meridionale delle montagne.

Se, invece, avete iniziato nel Nordest potreste sentirvi intrappolati: gli avversari potrebbero impedirvi di espandervi ulteriormente verso nord o verso sud lungo la costa e attraversare le montagne potrebbe sembrare incredibilmente costoso.

Invece si può fare, ed ecco come.

La strada più economica e solitamente più efficace attraverso gli Appalachi è da Washington a Wheeling. Ipoteticamente, ciò vi costerà $16.000 per quattro pezzi di binario. E sì, è una bella somma di denaro e ci sono buone possibilità che non abbiate così tanti soldi disponibili al momento di dover costruire quella tratta. Pertanto, se non avete i soldi, emettete certificati azionari: è meglio prendere un paio di certificati in più che bloccarsi.

Quegli “ipotetici” $16.000 in realtà potrebbero essere di più. Quello è il costo più basso che potreste dover sostenere, ma preparatevi a pagare anche di più: i vostri avversari potrebbero aver costruito quella tratta prima di voi, costringendovi a scegliere un percorso diverso e più costoso. Questa stima, inoltre, non tiene conto di quanto potreste dover pagare per vincere l’asta, in modo da essere sicuri di essere i primi a costruire lì!

Ma anche se qualcuno si è mosso prima di voi, considerate attentamente quel percorso lo stesso. Potreste ancora avere la possibilità di costruire una vostra tratta tra Wheeling e Washington; costerà più degli ipotetici $16.000, ma vi farà comunque attraversare le montagne. E non dimenticate Pittsburgh: potrebbe essere una destinazione più economica rispetto a Wheeling, se ci fosse grande competizione.

Alcune volte, semplicemente non potrete attraversare le montagne. In quel caso sarete costretti a girarci intorno, a nord o a sud.

Andare verso nord significa collegare New York ad Albany e quindi a Buffalo. Potrebbe essere difficile perché New York ha solo tre punti di connessione e solitamente vengono occupati piuttosto in fretta. Se avete già collegato New York a New Haven, potrete raggiungere Albany da quest’ultima. Ci sono alcune tratte lunghe in questo percorso e vi costerà parecchi soldi, ma se è l’unica via per uscire dalla gabbia del Nordest, fatelo!

Andare verso sud è più facile. Se siete uno dei giocatori che hanno cominciato da New York, probabilmente non potrete andare a sud perché troverete qualcuno sulla vostra strada, ma se quel qualcuno siete voi, allora il vostro tragitto è libero. Collegate Richmond, Raleigh, Columbia e Atlanta. Da sola, questa rappresenta una Major Line da 8 punti, se esce la carta. Quindi, da Atlanta andate verso ovest, a Chattanooga e a Nashville. Da lì potrete dirigervi verso nord, al Bluegrass Triangle e fino a Chicago; o anche continuare dritti verso ovest, a Kansas City, con l’intento di creare un Western Link che possa consegnare cubi rossi a ritroso fino a Charleston.

Se iniziate nel Bluegrass Triangle, guadagnarvi la libertà potrebbe significare andare a Chicago o puntare verso la costa passando a sud delle montagne, il contrario di quello che fareste se aveste iniziato vicino alla costa.

Il vero messaggio di questa sezione è semplicemente di non lasciarvi intrappolare in nessuna area ristretta. Fate tutto quello che serve per guadagnarvi la libertà!

Punti extra
Guadagnerete la maggior parte dei punti dalle consegne, ma ci sono diversi altri modi stuzzicanti per fare punti. Quanto sono importanti e quanto dovrebbero influenzare le vostre azioni?

Tycoon Cards
All’inizio della partita ogni giocatore riceve una Tycoon Card segreta e se riuscirà a completare l’obiettivo riportato su di essa guadagnerà dei punti aggiuntivi. Le ricompense per il successo sono diverse, ma nessuna è superiore agli 8 punti.

Molti principianti fanno l’errore di pensare di dover completare l’obiettivo della loro carta e lasciano che ciò influenzi tutte le loro decisioni. Ancora e sempre, la cosa più importante è far crescere le vostre ferrovie con un buon ritmo e nelle giuste direzioni. Mai interrompere o rallentare quella crescita se tutto ciò che otterrete in cambio sono i pochi punti di una Tycoon Card.

Ciò non significa che dovrete completamente ignorare la vostra carta: alcune premiano lo sviluppo e spesso potrete far convergere la vostra espansione con l’obiettivo della carta. Ma in tutti i casi, prendete quei punti solo se potete: non sacrificate crescita o competitività per farlo.

Service Bounties
Queste carte forniscono punti aggiuntivi per il raggiungimento di alcuni particolari risultati, come la prima consegna della partita, la prima consegna ad una città specifica, il primo Engine di livello 4 e così via. Molti di questi premiano una rapida crescita e, soprattutto nei primi due turni, possono essere di gran valore. Effettuare la prima consegna vi raddoppia i punti di quella consegna e vi dà una bella mano nel cercare di prendere subito il volo!

Ma di nuovo, mai sacrificare un buon ritmo di crescita solo per ottenere pochi punti facili. Raggiungere Jackson e guadagnare 4 punti per la prima consegna in quella città potrebbe coincidere con i vostri piani, ma se Jackson fosse solo una distrazione dai vostri progetti a lungo termine, fareste meglio ad ignorare quei punti.

Major Lines
Le Major Line offrono un grosso premio e, decisamente, premiano lo sviluppo. Per guadagnare i punti di una Major Line dovete essere i primi a collegare due città distanti. Ciò equivale a dire: siate aggressivi nell’espandere le vostre ferrovie! Dovreste prendere in seria considerazione l’ipotesi di guadagnarvi una o più Major Line quando i tempi saranno maturi. L’avvertimento, qui, è soprattutto relativo al valutare il proprio ritmo. Il principale suggerimento che vi ho dato fin qui era di non espandervi troppo lentamente, quindi prenderò un momento per suggerirvi di non farlo neanche troppo in fretta. Non vi indebitate terribilmente solo per essere sicuri di chiudere una Major Line. Mantenete il vostro ritmo e assicuratevi di effettuare consegne man mano, così che siano anche i vostri punti e gli incassi ad aumentare e non solo il numero delle tratte.

La meravigliosa mappa di Scott di Bartolo (di cui ho dato il link all’inizio) mostra tutte le Major Line e il loro valore in punti. Vale la pena di studiarle: ci sono solo sei Major Line e non è difficile memorizzarle. Pianificate la vostra crescita in modo da essere in posizione adatta per guadagnarvi qualcuna di queste carte, se e quando usciranno.

I Western Link
Ah, il Western Link. Il Santo Graal, la pentola d’oro al termine dell’arcobaleno, la luce in fondo al tunnel! Costa un’astronomica cifra di $30.000…deve essere d’incredibile valore! Giusto?

Beh, forse no. Un Western Link può ripagarsi alla grande. Può mettervi davanti a tutti e sigillare la vostra vittoria, ma solo se agite nel giusto modo. Sbagliate ed è un cappio intorno al collo: potrebbe dare maggiori benefici ai vostri avversari che a voi.

Ci sono tre modi per beneficiare del Western Link. Il primo e più ovvio è che creerà quattro nuovi cubi rossi nella sua città (Kansas City o Des Moines) che potrete quindi consegnare in una città rossa. Chicago è la destinazione più comune, ma Chicago non è poi così lontana da nessuno dei due WL. Otterrete solo due o tre punti per consegna e se è l’unica ricompensa, allora il vostro WL varrà solo 8 o 12 punti: non granchè per una cifra di $30.000!

Ma c’è un ulteriore incentivo per consegnare a Chicago ed è il secondo modo di rendere profittevole un Western Link: ogni cubo rosso del WL consegnato a Chicago crea lì due nuovi cubi, di colore casuale! Uno degli aspetti più difficili del giocare una buona partita è di assicurarsi una continua fornitura di cubi consegnabili, quindi la prospettiva di otto nuovi cubi a Chicago in aggiunta ai quattro cubi rossi è molto stuzzicante.

Il problema è che non siete padroni dei cubi su Chicago solo perché sono stati creati dal vostro Western Link. Chiunque abbia una connessione a Chicago può prenderli e ogni volta che consegnerete un cubo rosso a Chicago, tutti gli altri giocatori al tavolo avranno la possibilità di accaparrarsi i due cubi prima che lo facciate voi! E in questa avanzata fase di gioco, c’è la ragionevole possibilità che alcuni vengano consegnati può lontano (e quindi generando più punti) dei vostri cubi rossi.

Quindi siate cauti: consegnare i cubi rossi del WL a Chicago può avvantaggiare i vostri avversari più che voi stessi. Se avete la maggioranza (o il monopolio, ma è improbabile!) delle connessioni di Chicago, allora assolutamente prendete quella linea ed usatela. Ma, se non è così, pensateci due volte prima di costruire un Western Link.

Charleston è una piacevole alternativa a Chicago. È molto più lontana e le vostre consegne di cubi rossi potrebbero valere sei o sette punti ciascuna, facendo sì che il WL valga qualcosa come 28 punti! Avrete bisogno di un Engine potente, come anche del WL e di un sacco di binari, quindi sarà costoso, ma si ripagherà considerevolmente. Ricordate, inoltre, che non dovrete possedere tutte le tratte di binari: anche se qualcun altro è proprietario di una o due di esse, ogni consegna vi darà comunque un totale di 4-6 punti, mentre i vostri avversari ne prenderanno al massimo 1 o 2.

Potete inoltre considerare l’ipotesi di consegnare a New York, ma di solito ciò è più difficile. A meno che non costruiate costose scorciatoie, New York è ad almeno sette collegamenti da Des Moines. Se non starete attenti potrebbero essere addirittura nove e con un Engine Level massimo di 8 sarebbe impossibile consegnare.

Possedere un Hotel in una città rossa aggiunge un altro po’ di punti ad ogni consegna che vi effettuate. È tutto grasso che cola!

Il terzo modo per guadagnare dal Western Link è completare una Major Line collegando New York a Kansas City con un Western Link. Questo rappresenta in assoluto il maggior bonus del gioco: addirittura venti punti e varrebbe la pena di provarci. Non avete nemmeno bisogno di effettuare consegne: se i cubi rossi non vi daranno nessun beneficio, lasciateli lì a cuocere nel loro brodo!

Infine, c’è da segnalare un’ulteriore trappola nel costruire un Western Link: il tempo. A parte il completare la Major Line, per guadagnare qualcosa dal WL dovrete consegnare quei cubi rossi. Pertanto, tenete gli occhi aperti sul numero di città vuote e la situazione del tabellone! Non vi porterà alcun beneficio costruire il Western Link e poi vedere la partita terminare improvvisamente prima che abbiate una chance di consegnare quei cubi.

Competitività
Qualcuno di voi potrebbe essere abituato a tipi di gioco più gentili e delicati in cui le regole vi impediscono di agire in maniera troppo cattiva nei confronti dei vostri avversari. Railroad Tycoon potrebbe sembrare quel tipo di gioco, all’inizio: dopotutto non potete sottrarre i soldi ai vostri avversari, né rubargli i punti o divellere i loro binari.

Ma non fatevi fregare. Railroad Tycoon è un gioco terribilmente competitivo e dovete partecipare a questa competitività se volete vincere. Ma come?

Per prima cosa, imparate che le tratte sono la base del gioco. Costruirle costa denaro e sono assolutamente necessarie per guadagnare punti. Per eccellere, dovrete costruire le tratte giuste e dovrete farlo spendendo il meno possibile. Entrambi questi fattori implicano che dovrete costruire quelle tratte per primi. Se lasciate che qualcun altro vi anticipi in una tratta importante vi troverete a pagare molto di più per costruire un percorso parallelo oppure a non poterlo proprio più fare del tutto.

Chi siano i vostri nemici nel costruire tratte è solitamente evidente: sono quelli che stanno provando ad espandersi nella vostra stessa area. Vorranno costruire le tratte cruciali prima che lo facciate voi: se potranno, vi bloccheranno completamente l’accesso ad alcune città. Non lasciate che lo facciano.

Tenete d’occhio quei nemici. Se siedono alla vostra destra, saranno prima di voi nell’ordine di gioco (a meno che non siate il First Player): in questo caso, siate pronti ad offrire parecchi soldi nei turni cruciali per essere certi di poter costruire prima che lo facciano loro.

Se venite anticipati su una tratta importante, non tutto è necessariamente perduto: è perfettamente legale costruire una tratta vostra tra le stesse due città, sarà solo più costoso perché il percorso più breve è già stato occupato. Spesso dovrete stringere i denti, pagare di più e farlo. A volte invece potrete decidere di lasciar perdere, tenendo presente che potrete consegnare anche utilizzando le tratte altrui.

Fate però attenzione a non farvi completamente estromettere da una città importante. Se l’ultima connessione di una città viene occupata, non si potranno più costruire altre tratte. Non c’è assolutamente nulla che voi possiate fare dopo che ciò è accaduto, quindi non lasciate che accada.

Giocare Sporco
Le seguenti tattiche sono spregevoli, ma sono legali e sì, sono nello spirito del gioco! I bravi ragazzi finiscono ultimi, quindi non abbiate timore di usarle contro i vostri avversari e state attenti a quelli, fra loro, che potrebbero usarle contro di voi.

Costruzioni discontinue
Non c’è alcuna regola che richieda che tutte le vostre tratte siano connesse le une alle altre. Se temete che qualcuno costruisca una tratta cruciale prima che voi riusciate ad arrivare in quell’area, allora costruite quella tratta prima di arrivare in quell’area. Preoccupatevi di collegarla col resto della vostra rete più avanti (naturalmente ciò non funzionerà se anche dopo sarà troppo difficile collegarla, quindi usate giudizio).

Bloccare
Un vostro avversario ha iniziato a costruire una tratta lunga. È partito dalla città A ed ha costruito in direzione della città B, ma per finire deve attendere la sua azione successiva. Per bloccarlo, costruite un binario dalla città B verso la città A mettendovi sulla sua strada e magari occupando anche l’ultima connessione della città B.

Ciò è perfettamente legittimo se siete intenzionati a terminare la tratta. Ma è apparentemente legale anche costruire binari senza intenzione di completare la tratta, ma solo con lo scopo di bloccare qualcun altro. Spendere $2.000 per impedire ad un avversario di completare una tratta di valore e magari fargli sprecare diverse volte questa cifra, può essere una buona mossa. Alcuni giocatori, però, ritengono che costruire binari a perdere solo per bloccare gli altri non sia esattamente nello spirito del gioco. Altri credono (basandosi su una rigorosa lettura del regolamento) che sia illegale solo se si costruiscono meno di quattro tessere che non formano una tratta completa, cosa che renderebbe molto più costoso costruire una tratta incompleta soltanto per bloccare un avversario. Eagle Games ha dichiarato che rilascerà una regola ufficiale per risolvere questo dubbio, ma, al momento in cui scrivo questo articolo, non ci sono informazioni su quando ciò dovrebbe avvenire. Fino ad allora, consiglio di accordarsi con tutti i giocatori al tavolo su quale tipo di bloccaggio sia permesso, prima di cominciare a giocare.

Rubare i cubi
I cubi non consegnati non appartengono a nessuno. Rubare i cubi significa consegnare un cubo su cui un altro giocatore stava contando prima che sia lui a farlo. Alcune volte può valere la pena di consegnare alcuni cubi per meno punti di quanti ne vorreste fare, soltanto per essere sicuri che un rivale non possa consegnarli con un vantaggio superiore. Alcune volte, inoltre, potrete far completamente fallire i piani di un avversario espandendovi in maniera inaspettata nella “sua” zona e rubandogli alcuni cubi cruciali, ritardando la sua espansione e gettando al vento il suo sviluppo in quell’area.

Urbanizzazione
Non ho pensato all’urbanizzazione come ad un giocare sporco finchè un avversario non ha effettuato una mossa brillante contro di me in una recente partita. Due città nella “mia” zona erano piene di cubi blu ed avevo appena completato una linea verso una distante città blu che mi avrebbe fatto guadagnare circa sei punti per consegna. Nessun altro avrebbe potuto raggiungere quelle città o rubare quei cubi. Pensavo di essere a posto per i successivi due round ed ero convinto di fare più o meno 30 punti, un notevole bottino. Ma il primo passo di quelle consegne era una città neutrale. Il mio avversario ha speso 10.000 per Urbanizzare quella città, facendola diventare blu! E improvvisamente i miei 30 punti sono svaniti: quei cubi blu ora valevano esattamente 1 punto ciascuno. Così si che è giocare sporco!

Terminare o prolungare la partita
Leggete sotto la sezione “fine della partita” per una spiegazione di questa tattica.

Fine della partita
La terza ed ultima fase della partita è quella finale ed inizia quando voi e i vostri avversari avete completato ciascuno una rete ampia. Il tempo della vigorosa espansione è finito: ora dovrete concentrare ogni sforzo nel far cassa.

Far cassa significa fondamentalmente effettuare consegne a lunga distanza. Non perdete tempo con cubi a corta gittata se riuscite a trovare qualunque altra cosa da fare! Dovreste consegnare per almeno cinque punti a cubo e anche di più, se potete.

In questa fase potreste avere ancora bisogno di svilupparvi un po’, ma a differenza dell’espansione precedente, questo non sarà un investimento a lungo termine: consiste nel costruire tratte verso nuove città per arrivare ad un paio di cubi ancora disponibili e migliorare l’Engine un’ultima volta continuare ad effettuare consegne altamente redditizie!

Fin qui non abbiamo parlato dell’azione Urbanizzare, né delle Operations Cards che forniscono tale privilegio. La fase finale non è l’unico momento in cui è utile l’Urbanizzazione, ma è uno dei momenti chiave in cui considerarla. Quando le consegne cominciano a scarseggiare, cercate una città neutrale a cui potreste consegnare, se solo fosse del colore giusto. Quindi spendete $10.000 e rendetela tale. Anche se non c’è una città del genere, potete sempre Urbanizzare una qualunque città neutrale inclusa nella vostra rete nella speranza che i suoi due cubi casuali siano di un tipo che potrete consegnare con profitto. Ricordate: a meno che l’obiettivo della vostra Tycoon Card contempli il denaro, i soli sono senza valore quando la partita termina! Non temete di spenderli, anche in extremis se non avete opzioni migliori.

(Dato che siamo in argomento, sottolineo che l’Urbanizzazione può essere molto utile anche a metà partita: potrebbe fornirvi consegne cruciali di cui avete bisogno per sostenere la vostra espansione. Tuttavia, non consiglio di Urbanizzare nelle fasi centrali solo per ottenere i cubi casuali. Con cinque colori possibili e la piccola quantità di collegamenti che avrete a questo punto della partita, è probabile che non trovereste utili quei colori).

Dovreste anche tenere un occhio sulle Major Line non ancora completate. Questo è un buon momento per le costruzioni opportunistiche, perché non dovete più temere di venire distratti dai vostri obiettivi a lungo termine. Se costruire una o due nuove tratte porterà punti tramite una Major Line, potrebbe essere il modo migliorare di impiegare il vostro tempo, soprattutto se state finendo i cubi da consegnare.

Questo è anche un buon momento per ricordarvi l’obiettivo della Tycoon Card. Potreste scoprire che è una causa persa (non è improbabile), ma alcune volte scoprirete che con un po’ di opportunismo potrete raggiungere l’obiettivo e setacciare qualche altro punto (un suggerimento per quando avete la Tycoon Card “Most Money”: è perfettamente legale emettere certificati azionari nell’ultima azione per gonfiarvi il portafoglio e raggiungere l’obiettivo! Ricordate solo che ogni certificato verrà scalato dal vostro punteggio finale, quindi non esagerate).

Tenete sempre un occhio sul tabellone del punteggio. Avete bisogno di sapere come state andando in confronto ai vostri avversari. E non dimenticate di scalare i certificati di ogni giocatore. Il numero di certificati emessi è di pubblico dominio, quindi non siate timidi nel chiedere quanti siano. Quel tipo che sembra molto più indietro di voi, potrebbe in effetti esservi davanti, se avete preso più certificati di lui.

E qui c’è un ultimo trucchetto sporco: ricordate che potete influenzare il momento in cui la partita termina. Se siete in discreto vantaggio, cercate di svuotare le città il più in fretta possibile per causare una fine della partita prematura, così che nessun altro abbia la possibilità di raggiungervi (fate attenzione, comunque: se per forzare la fine della partita aveste da fare una serie di consegne da 1 punto, ciò potrebbe in effetti dare a qualcun altro una veloce occasione di raggiungervi). Se siete indietro, Urbanizzate un po’ di città vuote per procrastinare la fine della partita e garantirvi più tempo per raggiungere il leader.

Ultime annotazioni
Lasciatemi dire che questo articolo vuole soltanto porre le basi per la strategia in RRT, non mettere la parola fine all’argomento. C’è molto di più da imparare e a cui pensare in un gioco così profondo e competitivo. Inoltre, i temi che abbiamo trattato non sono regole rigorose: sono solo linee guida, un modo per pensare al gioco e organizzare la vostra strategia. Ci saranno volte in cui dovrete ignorare alcuni di questi consigli per poter affrontare delle specifiche situazioni.

Morale: lottate aggressivamente e cercate di assicurarvi una costante, tempestiva crescita delle vostre tratte, punti ed incassi. Riusciteci e farete bene.