[Summoner Wars] Eserciti, strategie e formazioni - Seconda Parte

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Secondo articolo guida per Summoner Wars utile per chi volesse iniziare a giocare e come compendio per i giocatori già iniziati. Alcuni termini da me utilizzati possono non corrispondere alla traduzione ufficiale, ma sono ad essa facilmente riconducili. La descrizione delle regole potete trovarla nella recensione qui in Tana. Ovviamente il tutto è soggetto alle mie personali considerazioni e a quello che ho potuto osservare nelle mie sessioni di gioco.

 

LEGENDA

Ogni esercito è corredato dalle seguenti voci:

  1. Descrizione: una breve descrizione delle caratteristiche dell'esercito.

  2. Parole chiave: indicano l'atteggiamento generale dell'esercito e la principale impostazione strategica

  3. Difficoltà: bassa, media, alta. Indica se un esercito è più adatto a un principiante o a un giocatore esperto.

  4. Utilità Eventi: bassa, media, alta. Indica se, nella mia esperienza, le carte Evento sono usate quasi mai, circa al 50% o quasi tutte.

  5. Formazioni: esempi di formazioni e loro attitudine bellica. Nelle formazioni sono riportate solo le carte che possono variare, ovvero i 3 campioni e le unità comuni.

 

 

 

 Cloacks (Mantelli)

Parole chiave: Coordinazione

Difficoltà: Alta

Utilità eventi: Alta

I Cloaks sono adatti a chi è in cerca di una sfida continua e di un esercito assolutamente non semplice da padroneggiare. I Cloaks sono infatti difficili da giocare, con abilità interessanti ma non sempre semplici da applicare (es. i Thief e le Gunner). Inoltre hanno unità mediamente fragili e nessuna ha valori di attacco superiori al 2 (se non in casi particolari). Anche le carte Evento non sono male ma nemmeno immediate quanto quelle di altri eserciti: occorre creare l'occasione giusta per sfruttarle al meglio. Diventa quindi fondamentale coordinare le proprie truppe, farle agire in sincronia, aspettare il nemico piuttosto che andarlo a cercare e colpire i suoi punti deboli quando si scopre. Il vantaggio dei Cloaks è di avere unità economiche, specialmente per quel che riguarda le scelte comuni (in assoluto tra le più economiche del gioco, in media). Inoltre hanno un buon mix di mischia e tiro con le quali si è in grado di modellare il mazzo a proprio gusto.

Formazioni

A) One shot, One Kill

 Hawk, Violet, The Admiral. Gunner, Sniper, Slasher (attacchi a distanza per attirare l'avversario nel proprio campo)

B) Seek and Destroy

 Dagger, Scam, Sin Sin. Thief, Scrapper, Slasher (richiede coordinazione nei movimenti delle truppe, ripaga con utili abilità speciali a alta mobilità)

C) La mia formazione

 Dagger, Violet, Hawk. Sniper, Slasher, Thief (colpisce a distanza ma non rinuncia alla manovra tattica, costi molto bassi)

 

 

 

 Jungle Elves (Elfi della Giungla)

Parole chiave: Velocità, Alto costo

Difficoltà: Bassa

Utilità eventi: Media

I Jungle Elves sono la fazione perfetta per chi ama gli eserciti veloci e selvaggi, in cui la forza bruta della natura si unisce alle tecniche di caccia del branco felino. In generale i Jungle Elves hanno un'ottima varietà di costi (le unità comuni spaziano in un ampio range che va da 1 a 4 punti evocazione) e buoni valori di attacco (che diventano ottimi, in media, per le unità comuni), hanno truppe che possono fare la differenza in mischia e unità letali a distanza, hanno velocità e mobilità maggiore di altri eserciti. Tutto questo i Jungle Elves lo pagano in termini di costi, che sono davvero elevati (sempre in media) sia per le truppe comuni che per i campioni. Nel complesso l'esercito è semplice da usare e le unità ripagano immediatamente la loro scesa in campo. Per questo motivo è tranquillamente adatto anche ai neofiti del gioco. Le carte Evento sono tra le più varie del gioco e spaziano tra magia di risanamento, di danno indiretto all'avversario, di movimento sull'intero campo di battaglia e quindi si adattano a qualsiasi strategia ed occorrenza tattica, anche se spesso preferisco riciclarle in magia, dati i costi da sostenere.

Formazioni

A) Assalto animale

 

Miti Mumway, Shikwa, Kadara. Lioneer, Lioness, Elephant (esercito veloce e brutale)

B) Agguato

 

Makeinda RU, Shikwa, Kadara. Archer, Jungle Guard, Gorilla (unità da tiro e in grado di attaccare più volte)

C) La mia formazione

 

Makeinda Ru, Shikwa, Kadara. Gorilla, Lioness, Lioneer (coniuga velocità, attacco a distanza e potenza d'attacco)

 

 

 

 Benders (Soggiogatori)

Parole chiave: Controllo del campo, Antigioco

Difficoltà: Media

Utilità eventi: Media

 

"Battlefield control” è il dogma dei Benders. Contro questo esercito si rischia sempre di giocare come vogliono loro e mai come si desidera. Tale controllo del campo di battaglia è ottenuto tramite le loro abilità. Infatti, sia per qualche riguarda le unità comuni che per i campioni, i Benders hanno in media il peggior rapporto tra attacco e punti vita fratto il costo d'evocazione. Questo pessimo rapporto è però ampiamente compensato dalle loro fastidiosissime caratteristiche speciali. Desideri muovere le tue unità in un certo modo? Controller e Deceiver te lo impediscono (le Deceiver ti impediscono pure di attaccare...); stai aspettando la carta risolutiva per la battaglia? Kalal, le Breaker e l'Evento Mimic sconvolgono i tuoi piani; credi che nessuno possegga abilità potenti come le tue? le Mind Witch possono imitarle; sei finalmente riuscito a mettere in campo la forza combattiva che volevi? Gulldune, Tacullu e l'Evento Mind Control possono rivoltarla contro di te o farla sparire per sempre. E a tutto ciò si aggiunge la caratteristica unica di possedere ben 11 unità su 12 in grado di attaccare a distanza (per darvi un'idea al secondo posto troviamo i Jungle Elves con 6/11). Insomma, i Benders compensano la loro fragilità tessendo una rete di trappole e sconvolgendo i piani nemici, nell'attesa di assestare il colpo mortale. Sono un esercito di media difficoltà, non del tutto consono a un principiante che rischia di utilizzare male le sinergie delle abilità e sacrificare troppo in fretta le sue preziose unità. 

Formazioni

A) Controlla e Annulla

 

Kalal, Gulldune, Sorgwen. Breaker, Deceiver, Controller (è il mazzo base, già efficacissimo, con il quale si prende confidenza con lo stile dei Benders)

B) Controlla e Sposta

 

Kalu, Talu, Gwalark, Parasites, Mind Witch, Controller (mima le abilità avversarie e rimaneggia la disposizione in campo)

C) La mia formazione

 

Kalu, Talu, Gulldune. Deceiver, Breaker, Controller, Mind Witch (sfrutta un po' di tutto, tentando di non spendere troppo per i campioni)

 

 

 

 Deep Dwarves (Nani degli Abissi)

Parole chiave: Gestione Magia

Difficoltà: Alta

Utilità eventi: Alta

 

Assieme a Cloaks e The Filth, i Deep Dwarves sono l'esercito più difficile da utilizzare. Solo un giocatore esperto che dedica a questo esercito tempo e passione può pensare di farli rendere al meglio. Con i Nani delle Profondità vi sembrerà sempre di essere a corto di Punti Magia e di avere abilità inutilizzabili. Lo sviluppo dell'offensiva Deep Dwarves richiede pazienza e pianificazione. Creare una cortina difensiva, una rete in cui imbrigliare gli avversari e colpire al momento giusto con tutta la forza possibile. Moltissime abilità richiedono il dispendio di preziosi Punti Magia e, dato che il costo delle unità è nella media, spendere o no tali punti sarà il dilemma costante della vostra partita. In aiuto vengono le carte Evento che consentono di reclutare senza spesa (Summoning Surge, Illusionary Warrior) o di attivare le abilità gratis (Wake the Father Gem). L'uso corretto di queste carte è la chiave per la partita e per la vostra vittoria.

Formazioni

A) Dalle profondità dell'Abisso

 

Lun, Kinder, Sprog. Miner, Battle Mage, Gem Mage (sposta gli elementi in campo e fa attacchi a sorpresa con i minatori)

B) Gestione Magica

 

Piclo, Gren, Deep Troll. Scholar, Crossbowman, Gem Mage (assicura un ricambio di punti magia e con i Crossbowman sfrutta l'effetto degli Eventi)

C) La mia formazione

 

Piclo, Gren, Lun. Crossbowman, Battle Mage, Gem Mage (limita la spesa dei punti magia per i campioni, assicurandone anche la ricarica, per concentrarli sulle comuni. Sfrutta al massimo gli Eventi con i Crossbowman)

 

 

 

 Sand Goblins (Goblin della Sabbia)

Parole chiave: Abilità sfavorevoli, Unità comuni potenti

Difficoltà: Media

Utilità eventi: Bassa

I Sand Goblins, come i loro cugini di caverna, basano la loro forza su un ottimo rapporto tra valori di attacco e vita rispetto al prezzo di evocazione. In media, infatti, le loro unità, a parità di costo, hanno più punti ferita e più attacchi rispetto agli altri eserciti. Questo vantaggio è compensato da abilità a volte sfavorevoli, che limitano l'efficacia delle truppe dei Goblin della Sabbia (Kreep, Biter, Sand Wyrm, i Bomber). Tuttavia ci sono anche unità con abilità davvero interessanti ed efficaci (gli Scavenger, i Javelineer, gli Slayer). Queste, valorizzate da Eventi quali Duck & Cover e Shiny, possono davvero fare la differenza. Lo stile Sand Goblin è molto versatile, può essere sia offensivo che difensivo ed è un esercito di media difficoltà, adatto comunque ai neofiti con un po' di impegno e buona volontà. Generalmente tendo a usare pochissimo sia gli Eventi sia le abilità o le truppe (tipo Scavanger) che consumano punti magia, concentrandomi piuttosto sull'evocare sempre nuove truppe.

Formazioni

A) Tempesta di Sabbia

 

Stink, Tark, Slits. Bomber, Javelineer, Shaman (quasi tutte unità con attacchi a distanza, bombardano il nemico e lo aspettano al varco)

B) Predoni del Deserto

 

Kreep, Biter, Sand Wyrm. Scavenger, Slayer, Javelineer (alto potenziale d'attacco in mischia)

C) La mia formazione

Biter, Sand Wyrm, Tark. Javelineer, Shaman, Slayer (combina attacchi a distanza con unità in grado di finire rapidamente i nemici feriti)

 

 

A presto per l'ultimo articolo!