Il teatro della mente

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Salve a tutti!
E' disponibile il nuovo libro di Luca Giuliano, il teatro della mente, con interventi di vari esperti ludici tra cui Beniamino Sidoti ed anche uno mio.
Il volume si trova in libreria ma anche qui:
http://www.guerini.it/scheda.asp?area=sociologia&id=1413
Di seguito la presentazione e l'indice.


Andrea
[Guerini e Associati, Milano, 2006, pp.250, € 18.00, ISBN 88-8335-726-4]   

Salve a tutti!
E' disponibile il nuovo libro di Luca Giuliano, il teatro della mente, con interventi di vari esperti ludici tra cui Beniamino Sidoti ed anche uno mio.
Il volume si trova in libreria ma anche qui:
http://www.guerini.it/scheda.asp?area=sociologia&id=1413
Di seguito la presentazione e l'indice.


Andrea
[Guerini e Associati, Milano, 2006, pp.250, € 18.00, ISBN 88-8335-726-4]   

Luca Giuliano  (a cura di)
 
Il teatro della mente.
Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale
 
prefazione di Mario Morcellini
 
Il gioco diventa, nei saggi raccolti in questo innovativo progetto editoriale, il punto di vista da cui osservare e inventariare alcune occasioni di incontro fra la finzione e l’esercizio dell’immaginazione. Nel volume la narrazione ipertestuale è il minimo comun denominatore delle forme di soggettività mediali analizzate.
 
[Guerini e Associati, Milano, 2006, pp.250, € 18.00, ISBN 88-8335-726-4]    
 
Il gioco è un territorio dai vasti orizzonti in cui la regola, la libertà, il divertimento e la fiction si incontrano e si incrociano in molti modi. Questo volume esplora una nuova forma di "letteratura per gioco" che è diventata molto popolare pur non avendo ancora alcun riconoscimento ufficiale. Il punto di partenza, e anche il suo laboratorio privilegiato, è il gioco di ruolo, una forma di intrattenimento nata circa trent’anni fa negli Stati Uniti e che conta un numero consistente di appassionati in tutto il mondo. Il gioco diventa, nei saggi raccolti in questo innovativo progetto editoriale, il punto di vista da cui osservare e inventariare alcune occasioni di incontro tra la finzione e l'esercizio dell'immaginazione. La narrazione ipertestuale è il minimo comun denominatore delle forme di soggettività analizzate: i libri gioco, la fiction interattiva e i primi giochi d'avventura sul PC, le recenti sperimentazioni di cinema interattivo, i giochi di ruolo e di interpretazione (in territori digitali e non), il play by mail, il teatro per gioco, i percorsi della letteratura interattiva e dell'hyperfiction.
 
Luca Giuliano, il curatore del volume, è docente di Strategie di narrazione ipertestuale a Scienze della comunicazione (Università degli studi di Roma «La Sapienza”) ed è il maggior esperto in Italia in questo settore. Ha al suo attivo numerose pubblicazioni sulla simulazione e sui giochi di ruolo. Le sue creazioni più note sono On Stage! Il gioco dell’attore (DaS, 1995) e I Cavalieri del Tempio (seconda edizione, Rose & Poison, 2005).
 

INDICE
 
11 PREFAZIONE
di Mario Morcellini
 
15 INTRODUZIONE
Fiction, narrazione e gioco di Luca Giuliano
 
25 CAPITOLO PRIMO
Il gioco tra regola e libertà di Luca Giuliano
Estetica del gioco: Johann Friedrich Schiller, p. 26 – La fonte della conoscenza: Johan Huizinga, p. 27 – Spontaneità e organizzazione: Roger Caillois, p. 28 – Play & Game: George Herbert Mead, p. 32 – Mosse e scelte: John von Neumann e Oskar Morgenstern, p. 33 – Il gioco come atto comunicativo: Donald W. Winnicott, p. 35 – Il gioco come meta-comunicazione: Gregory Bateson, p. 36 – Il mondo al congiuntivo: Victor Turner, p. 37– Una libertà inventata dalla regola: Colas Duflo, p. 39
 
41 CAPITOLO SECONDO
I giochi di ruolo: storie di mondi possibili di Luca Giuliano
La funzione del narratore, p. 44 – Dal gioco di guerra al gioco di ruolo, p. 49 – Dungeons & Dragons: labirinti e mostri, p. 53 – Il Richiamo di Cthulhu: trame e investigazioni, p. 55 – Vampiri La Masquerade: il gioco di interpretazione, p. 57– Amber diceless role playing: l’ultima frontiera, p. 61 – Il gioco di ruolo in Italia: ieri e oggi, p. 64
 
69 CAPITOLO TERZO
Libri-gioco e labirinti della narrazione di Andrea Angiolino
Il libro-gioco: cos’è e come funziona, p. 69 – Spezzare la monolinearità del testo: anticipazioni e precursori, p. 72 – Testi in un mondo di ipertesti: Borges, Cortazar, Pavic, p. 76 – Coercizioni e molteplicità: Queneau e l’OULIPO, p. 79 – Il lettore che diventa protagonista, p. 80 – Il libro-gioco in Italia, p. 83 – Non solo libri: cinema, teatro e radio, p. 89
 
93 CAPITOLO QUARTO
Fiction interattiva e avventure nel computer di Roberto Grassi
Perché giocare (e scrivere) fiction interattiva, p. 94 –  Un dialogo con il computer, p. 95 – Il parser, p. 96 – Convenzioni, p. 97 – Breve storia della fiction interattiva, p. 100 – Storia della fiction interattiva in Italia, p. 103 – La fiction interattiva oggi, p. 103 – Correnti di pensiero, p. 105 – Potenzialità e possibili sviluppi, p. 107
 
109 CAPITOLO QUINTO
Mondi digitali e avventure nella rete di Stefano Zanero
Il bazaar e la noosfera come modelli della società nel ciberspazio, p. 111 – Economia dell’informazione nel ciberspazio, p. 114 – Particolarità nella comunicazione mediata dal ciberspazio, p. 115 – Giochi di ruolo in rete, p. 116 – Interattività virtuale e narrazione reticolare, p. 117 – I MUD come sistema di narrazione condiviso, p. 118 – MUD grafici, città virtuali, MMORPG: gli ambienti virtuali, p. 120 – Futuri possibili... o passati inquietanti? p. 122
 
125 CAPITOLO SESTO
Giocare con le storie per posta elettronica di Alessandro Ivanoff
Un po’ di chiarezza, p. 125 – Origine ed evoluzione dei giochi postali, p. 126 – Il play by mail oggi, p. 128 – Struttura di un gioco postale, p. 128 – La situazione in Italia, p. 130 – I giochi di narrazione via posta elettronica, p. 131
 
133 CAPITOLO SETTIMO
Hyperfiction: la narrativa nell’era digitale di Gevisa La Rocca
Una macchina per connettere le informazioni: Vannevar Bush e il memex, p. 133 – L’invenzione dell’ipertesto: Ted Nelson e Xanadu, p. 136 – Derrida ipertestuale e Nelson poststrutturalista, p. 139 – La struttura dell’ipertesto, p. 141 – L’ipertesto universale: Tim Berners-Lee e il World Wide Web, p. 142 – La narrativa ipertestuale: Michael Joyce e Storyspace, p. 145 – Due esempi di hyperfiction: About time e The Glass Snail, p. 148 –  La sperimentazione letteraria della hyperfiction, p. 149 – Oltre la frontiera: Mark America e Grammatron, p. 151 – Scritture mutanti in Italia, p. 153
 
155 CAPITOLO OTTAVO
Teatro virtuale e letteratura interattiva di Luca Giuliano
Il gioco di ruolo dal vivo tra festa e spettacolo, p. 158 – Teatro per gioco e gioco di interpretazione, p. 162 – Il freeform dichiarativo, p. 163 – Il freeform performativo, p. 166 – La trama e il testo, p. 170 – Organizzazione, spazio, tempo, p. 173 – L’atto della performance, p. 177 – On Stage! Il gioco dell’attore, p. 179 – Pathos: la letteratura come esperienza, p. 184
 
191 CAPITOLO NONO
Scritture collettive al di là dell’ipertesto di Beniamino Sidoti
Dallo scrittore solitario allo scrittore collettivo, p. 191 – Tipologie di scrittura collettiva, p. 192 – Ricerca collettiva delle idee, p. 193 – Pianificazione collettiva, p. 195 – Stesura collettiva, p. 200 – Revisione collettiva, p. 203 – Consapevolezza, contrattazione, reciprocità e potere, p. 206 – La ricerca delle idee: contrattazione, p. 206 – Reciprocità, p. 210 – La pianificazione: esclusione, attività, passività, p. 211 – La stesura: gerarchie in atto, sistemi competitivi, p. 212 – La revisione: regole e giudizi, p. 216 – Conclusione, p. 220
 
221 IN-CONCLUSIONE
Ipertesto generativo e ipertesto espressivo di Luca Giuliano
 
237 BIBLIOGRAFIA
247 SITOGRAFIA
249 GLI AUTORI