Tom Vasel intervista il fondatore della Days of Wonder

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Intervista al fondatore della Days of Wonder


filosofia della casa produttrice, espansioni previste per Memoir '44, Ticket to Ride Europe e altro ancora...


 


intervista di Tom Vasel


tradotto da genma1


fonte BGG: http://www.boardgamegeek.com/geekjournal.php3?action=viewcomments&journalid=5465<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 

Intervista al fondatore della Days of Wonder


filosofia della casa produttrice, espansioni previste per Memoir '44, Ticket to Ride Europe e altro ancora...


 


intervista di Tom Vasel


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Intervista ad Eric Hautemont


Tom Vasel intervista il fondatore della Days of Wonder


 


Eric Hautemont  ci da questa mini-autobiografia…<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


“Nato giocando a Risiko! Quando era ancora sottotitolato “La conquete de Monde” ed era venduto con fantastiche armate rettangolari di legno, sono nato nei sobborghi di Parigi, in Francia.


 


Quando agli inizi del 1980 ,sorse  il primo club in assoluto di  Dungeons & Dragons  su territorio francese, a dieci minuti di macchina da casa dei miei genitori, cominciai a dare una rapida ripassata alle mie conoscenze di inglese a quel tempo non esistenti (qualcuno potrebbe dire anche oggi). Dopo pochi anni, andavo per le strade di Parigi,diffondendo porta a porta la conoscenza dei  moduli di D&D per il  primo negozio di hobbistica ludicache  conobbi, l’adesso famoso Oeuf Cube e Jeux Descartes.


 


Tra le  notti di gioco, in qualche modo ottenni un MS in Intelligenza Artificiale, volai nella Silicon Valley dove feci soldi dalla famiglia Rockfeller ed avviato una compagnia di software 3D a scopo di profitto, la Ray Dream, successivamente venduta ( e condotta da me) alla società quotata in borsa Fractal Design (NdT Eric Hautemont è stato il presidente della Fractal Design). Perdendo per pochi mesi la possibilità di comprare la TSR (una buona cosa per i giocatori di D&D, dato l’eccellente lavoro fatto da Peter Adkison, Ryan Dancey & al.), successivamente andai errando per le lande  non divertenti ma anche molto redditizie dei capitali di investimento, portando avanti  il mio proprio fondo fino ai tardi anni 90.


 



Tom: Eric, sei il primo della Days of Wonder, oggi una meteora nel business dei giochi da tavolo. Quest’anno con due giochi estremamente popolari, Ticket to Ride e Memori ’44, la tua compagnia è davvero un modello di successo. Ma prima di parlare di questo successo, puoi parlarci un pò di come all’inizio sia venuta alla luce la Days of Wonder?


 


Eric: Ciao Tom! Infatti da allora è stato quasi come cavalcare un missile, ma non so se siamo davvero un gran modello di successo.


In ogni caso, di certo spero di poter durare un po’ più a lungo di una meteora <?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" />
Ad ogni modo, a proposito della tua domanda!



Nell’inverno tra il 2000 e il 2001, mentre sciavo sulle Alpi Francesi, ho riscoperto Gang of Four, un gioco di carte cinese che avevo giocato per ore, anni prima (e del quale è presente la storia ampia, e dettagliata nell’uscita di questo mese di “The Gamea Journal” su http://www.thegamesjournal.com/reviews/GangOfFour.shtml)

Pubblicato sotto licensa Darguad, un produttore francese meglio conosciuto per i suoi fumetti di Asterix, questo piccolo gioco di carte rapidamente divenne un punto di forza della mia dieta ludica tipica. Presto feci l’abitudine di prendere delle copie di Gang of Four ogni volta che mi trovavo a Parigi e di regalarle ad amici e famiglie. Non ci stavo pensando molto, occupato come ero a far andare avanti il mio fondo privato di investimento nella Silicon Valley, fino al giorno in cui il gioco non andò fuori produzione! Per molti mesi successivi, ogni viaggio a Parigi portava promesse del mio negozio di giochi di fiducia che il gioco “sarebbe tornato presto in commercio”. Non bene.



All’inizio del 2002, mentre cercavo qualche rimanenza di magazzino, inavvertitamente mi imbattei nell’ indirizzo e-mail del disegnatore del gioco. Poche e-mail ed un successivo controllo, avevo acquisito I diritti di autore per questa piccola gemma di gioco di carte fuori produzione! Una cosa tira l’altra e poco tempo dopo inciampai nel bellissimo sito web di Bruno Faidutti, e poi su BGG. Lo stesso mese, Bruno gentilmente si offrì di incontrarmi per una chiacchierata pomeridiana nel suo appartamento parigino, dove seguii un corso ad accelerato sulle tendenze dell’industria dell’ultimo decennio. Mentre vissi anni di pesanti esperienze ludiche in D&D, abbandonai la scena ludica a metà degli anni 80, appena mi imbarcai nella mia prima avventura high-tech. Da li, andai all’ eccezionale Ludopathic days di Bruno con un occhio aperto sulla scena del mercato (GAMA in Las Vegas).

Presto scoprii un mercato pieno di gente appassionata, che offriva un forte cambiamento di atmosefera rispetto alla quotidiana corsa dei topi nella Silicon Valley. Nel processo, mi convinsi anche che poteva esserci una reale, duratura opportunità di affari. Convinsi un po’ dei miei precedenti colleghi dei miei giorni high-tech ad unirsi, e nel tardo Ottobre del 2002, partecipammo alla nostra prima fiera di Essen (cone visitatori, non espositori!)
 
Un mese più tardi, stavamo consegnando le nostre prime copie di Gang of Four e Fist of Dragonstones (un gioco del quale acquisimmo la licensa da Bruno seguendo Ludopathic days) ai clienti in Europa, e 30 giorni dopo negli Stati Uniti.



Tom: Puoi raccontarci qualcosa in più della Days of Wonder? Quanti dipendenti avete? Dov’è la vostra sede? Ecc.



Eric: Al momento abbiamo uffici a Los Altos in California, da dove gestiamo le Americhe e Asia-Pacifico, e a Parigi in Francia, da dove mandiamo avanti l’Europa ed il resto del mondo. In più abbiamo magazzini e centri di distribuzione in Sud Dakota, negli US, così come a Orleans in Francia e Ulm in Germania. Pubblichiamo i nostri giochi fino a 9 lingue differenti e li distribuiamo in un numero crescente di paesi (l’ultimo dato è 24, credo)



Sin dall’inizio abbiamo impostato la compagnia per essere veramente globale. Come qualunque business di produzione, per fare profitto abbiamo fiducia nelle economie di scala che scaturiscono da una alta tiratura. Essere capaci di distribuire giochi ampiamente è essenziale e ci permette di minimizzare le fluttuazioni monetarie.



Tom: Molte grandi case produttrici producono dozzine di giochi ogni anno. Days of Wonder ne produce solamente pochi, anche se davvero eccellenti. Puoi parlarci un po’ di questa filosofia?



Eric: E’ la combinazione di vincoli pratici (semplicemente non sappiamo come far uscire un maggior numero di giochi senza sacrificare la qualità) e realtà di business (è economicamente più vantaggioso e, in qualche modo più semplice, per noi e i nostri rivenditori e distributori commerciare un gioco ben raffinato che una manciata di giochi presto dimenticati)


 


Il nostro vincolo auto imposto di due a tre nuovi titotoli all’anno ci permette di essere più esigenti nel selezionare i giochi che vogliamo pubblicare e garantire che ognuno di questi sia lanciato adeguatamente. L’altra faccia della medaglia è la pressione aggiunta nell’essere certi di aver scelto quelli giusti; o almeno, quelli non troppo sbagliati!

Tom: Ovviamente Ticket to Ride è diventato un enorme successo, vendendo una moltitudine di copie. Avete vinto lo Spiel des Jahres (malgrado le vostre proteste per l’anticipo che non volevate), e sulla rete gli elogi per il gioco sono stati tanti. Questo e il fatto che Memoir’44 è stato recepito così positivamente, mette molta pressione sulla tua compagnia di produrre un gioco che sia anche migliore? E quale gioco avete prodotto credi sia stato trascurato e sottovalutato?



Eric: In effetti siamo stati molto fortunati, per il fatto che i nostri giochi di grande formato siano stati tutti recepiti positivamente. Se da un lato questo alza il livello, dall’altro apre anche nuove “tremendous opportunity”


 


In qualche modo, ogni nuovo gioco che abbiamo pubblicato non sarebbe potuto essere prodotto senza le lezioni che abbiamo imparato dai precedenti. Non c’è verso, ad esempio, che noi potessimo ideare componenti da 35-40 mm nel nostro più recente titolo  che sta per uscire, Shadows over Camelot, senza la conoscenza precedentemente acquisita producendo i componenti di Memoir ’44.

E’ anche ovvio che pochi dei nostri giochi, se pure, possono sperare di raggiungere la meta della vittoria dello Spiel des Jahres. Non ho protestato per il risultato ;-), ma semplicemente per il mio investimento di $40,000 che abbiamo dovuto spendere per fare stampe aggiuntive allo scopo di incrementare la produzione di treni abbastanza velocemente per l’evento che abbiamo vinto. Una cosa divertente, tutto sommato,  è come se queste stampe fossero finite diversamente ci avrebbero portato ad avere la dubbia caratteristica di essere la compagnia di stampa con costi più alti in tutto il mondo!



Poiché questo successo è difficile se non impossibile da duplicare, proviamo a trovare un equilibrio tra giochi con un potenziale di grande tiratura (es. giochi con un’ attrazione quasi universale, come Ticket to Ride) e giochi con un potenziale di vendite più verticale (come il nostro gioco a scenari Memoir ’44, per il quale abbiamo in programma di pubblicare un’espansione più avanti quest’anno).



Allo stesso modo, da un punto di vista ludico, proviamo a trovare un equilibrio tra giochi che offrono un’ istantanea gratificazione, facilmente ripetibile (tipo Ticket to Ride o Gang of Four) e giochi che, anche se possono essere giocati più occasionalmente, offrono una esperienza di gioco davvero memorabile ( come Mistery of the Abbey o Pirate’s Cove). Sospetto che molti, 6 mesi dopo la loro prima partita a Shadows of Camelot, ricorderanno ancora la prima volta in cui il Traditore si è rivelato.

Una cosa su cui puntiamo sin dall’inizio, e che è stata già ripagata, è la banalità che “più persone giocano (un certo gioco), più persone giocano (e lo comprano)”. Questo spiega perché abbiamo investito così tanto tempo e forze da subito, per sviluppare la nostra versione online dei giochi. Questo è stato ripagato da cento gruppi con Gang of Four e con Ticket to Ride Online, per I quali adesso abbiamo una media di una partita creata ogni 18 secondi.

Non è così per Queen’s Necklace, che probabilmente rimane la mia più grande delusione per vendite. Essendo invece (nella mia opinione personale faziosa ;-)) un gioco di carte spaventoso con una grandissima implementazione online, il gioco non ha quasi mai raggiunto la massa critica.  Ha vinto l’ultimo award come “Card Game of the Year” su, Games Magazine, ma ha attratto solamente poche comunità ludiche. Ha probabilmente sofferto di un certo numero di errori che abbiamo commesso, tra cui:


 


1. Un errore nella confezione e dedicare il prodotto ad un audience femminile, anche se le giocatrici non costituiscono la maggioranza dei clienti di negozi di giochi (e quelle che lo fanno sono probabilmente già pronte e/o attratte da copertine orientate al testosterone dei vari RPG e boardgame); nominarlo e riportarlo ai Tre Moschettieri, come molti rivenditori ci hanno suggerito, sarebbe stata una scelta migliore;

Il gioco ha anche sofferto di un certo numero di altre, difficoltà di uscita, cioè:

2. La sindrome da “sottile ideale # dei giocatori”: credo davvero sia uno dei migliori giochi di carte da tre giocatori di sempre, le partite sono molto diverse, e forse meno interessanti con 2 o 4 giocatori. Il commercio per soli tre giocatori poteva essere un esperimento interessante, ma nessuno di noi era così coraggioso da appoggiarlo in quel momento della storia della nostra compagnia.



3. La sindrome del “superamento della prima partita”: perché il gioco  è basato sui personaggi (e ne include molti) e perché il gioco comprende qualche calcolo di punteggio di media pesantezza durante una partita, la prima partita non è gratificante come potrebbe essere altrimenti. E’ facile per i giocatori occasionali perdersi tra i tanti sottotitoli del gioco e finire con un’impressione di poca controllabilità. Anche se non è il caso (come le valutazioni della versione online hanno provato, una volta e ancora), è sempre difficile “cancellare” l’esperienza della prima partita, in questo gioco come in altri.


 


Detto ciò, il senno di poi è un 20/20. Potrebbe essere semplicemente che Queen’s Necklace non abbia avuto molto fascino di massa come qualcun altro dei nostri titoli, o che il gioco sia più strettamente collegato a qualcuno dei miei gusti personali. La buona notizia è che abbiamo imparato così tanto, se non troppo, dagli errori commessi (e che senza dubbio continueremo a fare) pubblicandolo, come abbiamo potuto imparare dai successi che abbiamo ottenuto. La varietà di esperienze e le sfide che la pubblicazione di ogni nuovo gioco prodotto porta è parte di ciò che rende l’industria così divertente!



Tom: Bene Eric, concordo con te che Queen’s Necklace credo sia un gioco afflitto da sottovalutazione. Ma ascoltami, mi hai piuttosto incuriosito menzionando queste espansioni per Memoir ’44! Quasi tutti hanno sentito di Ticket to Ride Europe che uscirà quest’anno, adesso parli di queste espansioni. Puoi darci maggiori dettagli su entrambi?


 


Eric: Alan (R. Moon, il disegnatore del gioco) ha fatto un lavoro davvero migliore di quanto avessi mai potuto sperare, nel descrivere (e progettare!) Ticket to Ride Europe nella sua recente entry su boardgamegeek, così invito tutti i gruppi interessati a visionarlo su http://boardgamegeek.com/article/72355. Semplicemente aggiungerò che, avendo già visto la veste finale e i nuovi pezzi dei treni (oops, ne ho parlato ?!), aspetto impazientemente di avere il gioco finale tra le mani! Con un po’ di fortuna, raggiungerà i nostri lidi nella seconda metà di Marzo, simultaneamente, eventualmente anche con qualche giorno di anticipo rispetto all’uscita in Europa.


 


Per quanto riguarda le espansioni di Memoir ’44, Richard e molti di noi qui stiamo lavorando su queste in questo esatto momento, durante le tue domande! Il concetto che c’è dietro si è realmente costituito prima di questo inverno, durante una sessione di maratona a San Francisco. Mentre i dettagli sono chiari solamente a SHAEF in questo momento ;-), posso dire che ce ne saranno almeno tre a mitragliatrice:


-          La prima che darà ai giocatori di Memoir ’44 la possibilità di mettere i piedi su nuovi territori (letteralemente!)


-          La seconda un motivo per loro di rivedere la loro conoscenza dell’alfabeto cirillico mentre tengono d’occhio quel dannato Commissario Politico alle loro spalle;


-          E nella la terza si può provare ad essere nel sogno di un ingegnere armatore!


Cercate qualche versione nel secondo quadrimestre, almeno per la prima di queste.


 


Mentre ci ha preso (e prenderà) un pò di tempo immaginare come far si che queste espansioni fossero prodotte come volevamo, si apriva la strada a molte altre da far susseguire. Stiamo spendendo anche molte energie per organizzare tornei, convention e eventi in negozio per la comunità dei giocatori di Memoir ’44, includendo mezzi per portare avanti un torneo a squadre globale, della durata di un anno, per tutto il mondo, di Memoir ’44 Overlord. Più informazioni su questo con buone speranze dalla Origins.

Visto che stiamo parlando dell’argomento del supporto per titoli già presenti in commercio, abbiamo qualche altra chicca in cantiere… Un significativo nuovo mazzo per Pirate’s Cove e uno tipo Mystery Train per Mistery of the Abbey sono già in produzione per uscire nel prossimo tardo autunno.



 E per quelli tanto fortunati da essere presenti alle prossime convention o da incontrare il nostro Bus itinerante Days of Wonder Game, c’è una primissima di cose come: un formato veramente enorme di tutti i nostri giochi maggiori! E no, non chiedetemi ancora dove potete acquistarli, e la cosa più dubbia tra quelle che abbiamo mai prodotto fino ad oggi, anche se sono presenti per la vendita nel catalogo di Neimann Marcus.



Tom: Tutte questi nuovi prodotti emozionanti sono espansioni e variazioni di giochi correnti. Ci sono dei giochi inediti tra i lavori del 2005?


 


Eric: Arghh, scusa Tom, sto facendo tardi e non posso rispondere a questa domanda !

Bene, visto che il gatto è fuori dal sacco, posso parlare brevemente di Shadows over Camelot. E’ veramente un cattivo, in senso buono, gioco di collaborazione, in qualche modo ricorda Republic of Rome, sebbene ambientato nelle terre e nei tempi di re Artù e un po’ più semplice.


 


I giocatori giocano il ruolo di differenti cavalieri della tavola rotonda e per il più temerario di loro, di giovani cavalieri che tentano insieme di proteggere Camelot da pericoli mai visti. Tutto sarebbe elegante e pacifico se non fosse per il potenziale (ma mai certo) traditore in attesa, il cui obiettivo è seminare caos e distruzione nel gruppo e far cadere Camelot.


Il gioco dovrebbe essere negli US a metà del secondo quadrimestre di quest’anno.

In autunno, probabilmente dovremmo avere un altro nuovo titolo collegato alla famosissima band Britannica (e no, non ha niente a che fare con i treni e neppure con I Beatles!). Ma per questo si dovrà aspettare la prossima volta ;-).

Tom: Eric, Shadows over Camelot sarà uno dei vostri giochi big-box”? E chi è il disegnatore <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />del gioco?


 


Eric: Si, Shadows over Camelot è uno dei nostri giochi “big-box”. I disegnatori sono Serge Laget (Mystery of the Abbey, Mare Nostrum) e Bruno Cathala (Queen’s Necklace, BoomTown), ed è corretto dire che questo è il loro progetto di gioco più ambizioso! Così tanto, che abbiamo esitato molto tempo prima di sentirci capaci di pubblicarlo opportunamente.



Tom: Memoir ’44 è stato un enorme successo, essendo il gioco di Richard Borg con la valutazione più alta, ed entusiasmando molte persone. E’ Memoir ’44 la pubblicazione limite della Days of Wonder nel genere di guerra, o potremmo vedere in futuro qualche war game più profondo?


 


Eric: E’ divertente, ma non credo che Memoir ’44 si allontani così tanto dagli altri nostri giochi, o sia l’araldo dell’ipotetica entrata della Days of Wonder nel genere di guerra. Invece penso a questo come a un veloce, divertente, altamente godibile, gioco da tavolo a cui succede di avere un’ambientazione WWII.


 


Parte del fascino di questo gioco per i grognard (e per i giocatori in generale secondo me), è che esso è il sogno dell’armatore per tutti quelli che hanno sempre voluto giocare con i soldatini di plastica. Le unità differenti, i terreni, gli scenari e il teatro di operazioni che può supportare sono limitati solamente dalla vostra immaginazione! Così invece di vederci come un incursione nei titoli wargame più lunghi/elaborati, potete aspettarvi di vederci lavorare su prodotti addizionali, eventi ed espansioni che incrementeranno il potenziale del “toolbox” del brillante sistema di gioco di Richard.

Sarebbe stato impossibile far uscire Memoir ’44 come nostro primo gioco visto il grosso volume di lavoro editoriale presente (entrambe, dalla base di produzione, con tutte le miniature & al., alla base per l’editing delle regole, il libretto del regolamento è probabilmente il componente del quale siamo più fieri). Ora che la produzione è superata, abbiamo in programma di utilizzarla come fondamenta per altri progetti anche più ambiziosi per giochi addizionali della serie, ma ho paura che dovrete aspettare almeno un altro anno prima di poter parlare di questo nei dettagli!

Tom: Eric, grazie per aver trovato il tempo di parlarci un pò della Days of Wonder, ecc. Apprezziamo il duro lavoro per presentare giochi al massimo della qualità al pubblico Americano, come al resto del mondo. Qualche considerazione finale o commento?


 


Eric: Tom, grazie per questa divertente intervista, e all’intera comunità dei giochi da tavolo che fanno si che questa sia una così bella industria nella quale essere presenti. Abbiamo ancora molto da fare; tutto ciò che spero è di poter continuare a pubblicare giochi con i quali la gente si diverta per molti anni avvenire.