Un sommergibile carico di gnomi

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Con l'approssimarsi del periodo delle fiere finalmente cominciano a essere divulgati un certo numero di regolamenti per appagare la mia fame di novità. Vedrò di condividere con voi le informazioni che si deducono da quelli che mi colpiscono per particolari qualità (o particolari demeriti, se ce ne fossero).

Comincio col parlarvi di Red November, il nuovo collaborativo di Faidutti e pubblicato dalla Fantasy Flight ambientato in un sottomarino nucleare in procinto di collassare seppellendo il suo equipaggio di... gnomi!

Il punto di forza di questo titolo pare proprio l'ambientazione, sfruttata in ogni più piccolo spunto. Come equipaggio gnomesco di un sottomarino nucleare in crisi dovete cercare di resistere fino all'arrivo dei soccorsi. Il gioco è infatti scandito da una tabella che tiene conto dei minuti che vi separano dal momento in cui potrete abbandonare il relitto che ha tutta l'intenzione di diventare la vostra tomba.

Ci sono innumerevoli modi, infatti, in cui ci potete lasciare le penne: annegati, arsi vivi, asfissiati, divorati da un Kraken, polverizzati dal collasso del motore nucleare, schiacciati dal senso di colpa per aver permesso il lancio di una testata nucleare. Tutto quello che potete fare per rimanere vivi è correre da una parte all'altra del sommergibile mettendo toppe qua e là. Spegni un principio di incendio qui, ripara il motore là, pompa fuori l'acqua dall'altra parte. Tutto mentre periodicamente si aprono nuove falle, scoppiano nuovi incendi, si diffondano incendi o allagamenti già esistenti etc etc etc

Le regole del gioco sfruttano ogni possibile appiglio dato dall'ambientazione. Il sommergibile è diviso in compartimenti stagni da paratie che si richiudono dopo ogni passaggio e che potrebbero bloccarsi; l'acqua sfrutta il principio dei vasi comunicanti per cui se apri il portello di una camera piena d'acqua ti ritrovi con  due stanze allagate a metà; l'acqua spegne ovviamente gli incendi; gli incendi consumano aria; gli gnomi si rifiutano di entrare in una stanza con un incendio in corso se non armati di estintore o di una buona dose di grog in corpo; è possibile uscire all'esterno per un tempo limitato se in possesso di una tuta sub. Potete tra l'altro pure finire collassati a terra ubriachi di grog!

Le azioni che potete far fare ai vostri gnomi sono tutte quelle che potete immaginarvi e saranno scandite dal tempo impiegato. Il gioco utilizza un meccanisco simile a quello di Jenseit of Theben per cui fai tutte le azioni che vuoi al tuo turno, segni il tempo che ci metti (facendo scattare disastri vari) e poi aspetti che gli altri giocatori ti raggiungano nel tracciato temporale.

Quando arrivate agli ultimi 10 minuti, sicuri della vicinanza dei soccorsi, potete persino decidere di abbandonare i vostri compagni al loro destino e svignarvela con una tuta da sub. In tal caso il regolamento prevede che vinciate se il sottomarino collassa prima dell'arrivo dei soccorsi e che perdiate se ciò non accada. Regole opzionali permettono pure, in tali frangenti di prendere gente a sprangate per meglio calarvi nel ruolo del classico cattivo da film.

Un unico dubbio permane dopo la lettura del regolamento: la maggior parte delle azioni si risolvono con un classico check; tirate un dado a 10 facce e ottenete un risultato inferiore al tempo che avete deciso di impiegare per risolvere il problema (più eventuali bonus attrezzi). A parte l'arcaicismo di questa meccanica e il suo omaggio alla dea fortuna, comune a molti giochi di questo stile, non sarà che dopo un pò di tempo sembrerà di fare sempre la stessa cosa? Io sono sicuro di arrivare a levarmi questo dubbio verificando in prima persona; tutt'al più lo usero come gioco con i miei figli che nei disastri sembrano sguazzare sempre divertiti, voi mi auguro che non mi maledirete per avervi messo questo insano tarlo ;-)