Versus: Mage Wars VS Summoner Wars

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Il seguente articolo è la libera traduzione di un confronto pubblicato su BGG, che trovate in originale a questo link: http://www.boardgamegeek.com/thread/865415/water-and-alcohol-a-comparison-of-mage-wars-and-su

Essendo un lavoro esaustivo e completo, ho solo sfrondato/puntualizzato qualche passaggio e non ho ritenuto opportuno aggiungere considerazioni personali (se non dove strettamente necessario), anche perchè, in linea di massima, mi trovo d'accordo con l'autore. Più che un giudizio sui due giochi, è un raffronto condotto con una certa obiettività, in grado, credo, di orientare l'acquisto di chi si sente ancora incerto.

Fermo restando che la scelta migliore è smetterla di leggere questo articolo e correre a comprarli entrambi.

La Rubrica VS - Versus mette a confronto due giochi che abbiano qualcosa in comune (ambientazione, meccaniche, genere o anche diverse edizioni di uno stesso gioco). Scrivete a articoli@goblins.net per proporci le vostre sfide!

 

 

 

 

 

 

INTRODUZIONE

 

Ho letto un sacco di discussioni riguardanti questi due grandi giochi. Molti hanno offerto il loro punto di vista ma credo che tanti aspetti siano stati solo sfiorati, per cui ho deciso di offrire un confronto quanto più possibile accurato tra i due titoli.

Entrambe beneficiano di video e documenti esplicativi, per cui questa recensione non si soffermerà sulle regole, ritenendo il lettore familiare per lo meno con i principi base di entrambe i giochi. (chi avesse necessità può leggere i riassunti di gioco nelle recensioni qui in Tana).

Per prima cosa daremo uno sguardo generale a entrambe i giochi poi passeremo ad una analisi più dettagliata.

SUMMONER WARS (SW, d'ora in poi)

Edito da Plaid Hat Games (Mice & Mystic, Dungeon Run) è un gioco tattico guidato dalle carte, principalmente per 2 giocatori. Ogni sfidante prende il controllo di un esercito, chiamato “fazione”, e ogni fazione ha un Summoner (Evocatore). L'unico modo per vincere è eliminare il Summoner avversario.

MAGE WARS (MW, d'ora in poi)

Edito da Arcane Wonders, vede gli sfidanti prendere il controllo di un mago all'interno di una arena e combattere fino alla morte contro il mago avversario. Ogni giocatore si presenta armato con un tomo di magie customizzabile nel pre-partita. Per ora ci sono solo 4 maghi disponibili (Sacerdotessa, Signore delle Bestie, Warlock, Stregone), ma altri 4 sono pronti per la pubblicazione (Dominatore della Forza, Signore della Guerra, Necromante, Druido).

 


 

TEMA

Entrambe i giochi parlano di magia e evocazioni, così come di muovere creature sulla plancia sotto forma di carte. Il giusto momento di evocazione (timing) e le corrette manovre tattiche sono aspetti fondamentali e basilari in entrambe i titoli.

NUMERO DI GIOCATORI

Entrambe parlano di 2-4 giocatori. Non sono d'accordo con nessuno dei due: sono giochi essenzialmente per due. Sebbene entrambe contengano le regole per giocare in 4, (MW anche tutti contro tutti e anche in 3, SW solo a squadre) e sebbene a volte la cosa possa essere divertente, sostanzialmente sembra solo un espediente per attirare più acquirenti. SW cambia la plancia di gioco raddoppiandola e creando un effetto di continuum spaziale che, secondo me, spezza l'equilibrio di alcune fazioni. MW diventa molto caotico se si aggiungono duellanti. Devo però ammettere che, forse, la mia avversione per il multiplayer deriva dalla mia avversione per i collaborativi in generale, per cui prendete questa considerazione con la giusta tara (personalmente mi sono divertito parecchio col multiplayer in entrambe i titoli. Se dovessi indicarne però uno che funziona meglio direi Mage Wars, anche per le maggiori combinazioni che offre. n.d.Agz.).

In ogni caso, per entrambe i giochi, giocare in più di 2 persone richiede multiple copie della scatola o almeno componenti aggiuntive.

ORDINE DI TURNO

SW segue un ordine rigido, in cui ogni giocatore completa tutto il suo turno prima che l'azione passi all'altro. MW ha ugualmente una rigida struttura organizzativa, sebbene i giocatori si alternino all'interno dello stesso round, generando una particolare sensazione di botta e risposta. Ciò significa che in SW devi prevedere le mosse avversarie e prepararti ad esse in anticipo, perchè, in generale, non ci sarà modo di reagire nel turno nemico.

In MW i giocatori sono costretti ad anticipare solo la successiva mossa avversaria e hanno la possibilità di reagire immediatamente.

A margine, in SW le unità sono generalmente pronte a combattere appena scendono in campo, ma il gioco consente solo 3 movimenti e 3 attacchi per turno, indipendentemente da quante creature controlli. Ciò significa che non sempre userai tutte le carte che hai a disposizione. In MW, le creature sono disponibili solo il turno successivo a quello di evocazione, però ognuna sarà poi attivata ad ogni round indipendentemente dal numero complessivo.

 

 

 


 

EVOCAZIONE

L'evocazione è un concetto basilare in entrambe i titoli. In SW i giocatori hanno una mano limitata a 5 carte, pescate casualmente dal mazzo. Con questa mano possono evocare quello che vogliono, a patto di avere mana sufficiente. Il mana è infatti limitato dalla riserva magica del giocatore, costituita dalle carte scartate. Inoltre si è vincolati ad evocare adiacenti a un proprio muro e non si possono condividere caselle con altre carte (tranne rare eccezioni).

In MW la”mano” è un concetto molto differente. Il giocatore ha sempre tutto il proprio mazzo (il libro) disponibile e può selezionare le carte che vuole per l'evocazione, ad ogni turno. Generalmente la natura di “azione prolungata” che caratterizza l'evocazione, fa sì che sia possibile mettere in campo una sola creatura a turno. Comunque ci sono eccezioni (come l'abilità di evocazione veloce del Signore delle Bestie). I giocatori sono autorizzati a preparare solo 2 incantesimi per turno, il che richiede una scelta oculata, perchè preparare una nuova creatura può significare lasciar fuori un utile incantesimo di attacco, difesa o potenziamento. (l'impostazione della propria condotta di gara in MW è certamente più laboriosa, ma anche più gratificante, una volta superate le prime difficoltà. n.d.Agz). MW non ha le stesse restrizioni spaziali di SW e in un settore possono convivere più creature.

Un concetto fondamentale di differenziazione tra i due titoli è che in SW non esiste il concetto di “evocazione nascosta” (blind summon) degli incantamenti di MW. In SW le carte sono sempre giocate scoperte e pronte da usare. È vero che ci sono delle possibili sorprese (tipo i Filth che possono mutare) , ma generalmente quello che vedi è quello che hai. In MW questo è ben diverso. Spesso vedrete l'avversario giocare carte coperte sul tabellone, aspettando il momento opportuno per rivelarle. Questo introduce un interessante elemento di bluff e sorpresa che in SW non è presente.

ACCESSO ALLA MAGIA

I due giochi differiscono sostanzialmente nel concetto di fonte di magia. In MW i giocatori ricevono un ammontare fisso di magia (detta mana) ad ogni turno. Il giocatore sa quanto ha, quanto avrà, quanto può spendere e può pianificare in anticipo le magia da usare o decidere se conservare mana ed evocare carte più potenti e costose in seguito. Alcune carte possono aumentare o diminuire questo flusso magico, ma generalmente si può contare su un rifornimento regolare. Il mana non speso si accumula per il turno successivo e ciò costringe a scelte tattiche: evocare subito carte deboli ma in gran numero o conservare mana per poche carte molto forti in seguito? Ovviamente guadagnare un flusso crescente di mana è un obiettivo importante, ma, nonostante la gestione del mana sia indubbiamente da non trascurare, personalmente non sento una pressione eccessiva in questo senso e non è un aspetto centrale (“core”) del gioco.

In SW, invece, l'accesso alla magia è il cuore del gioco. I giocatori non possono contare su un rifornimento costante a ogni turno e devono invece fare scelte oculate per ottenerlo. Generalmente hanno due metodi per guadagnare magia. Primo: possono distruggere carte avversarie (o anche le proprie) per trasformarle in punti magia. Questo porta a volte a “cannibalizzare” le proprie carte per riciclarle in magia e sottrarre all'avversario una facile uccisione, lasciando lui privo del potenziale mana. Secondo: il giocatore può scartare carte dalla mano alla fine del turno, direttamente nel Mazzo Magia. Ciò significa che la carta scartata è persa per sempre, ma può essere un sacrificio necessario per liberare spazio in mano e supportare la prossima evocazione. Ci sono poi carte Evento in grado di generare magia (Magic Drain, Summoning Surge) o anche alcune abilità speciali (Anica, Piclo).

L'accesso alla magia rappresenta, per me, una delle differenze più significative tra i due sistemi di gioco. In MW c'è un flusso costante, così da consentire una pianificazione preventiva, più strategica della propria condotta di gara. Questo fa della gestione magica un punto importante del gioco, ma non centrale. In SW la gestione dei punti magia va dritta al cuore del sistema. Spesso un giocatore è costretto a scelte tattiche difficili, sacrificando cose utili in prospettiva di ottenerne di ancora più utili.

 

 

 


 

ACCESSO AL MAZZO

Qualcosa ho già accennato, ma vale la pena puntualizzare alcuni concetti.

In SW la mano del giocatore è soggetta alla pesca casuale. Sebbene non ci sia un limite massimo, si possono pescare carte solo se se ne hanno meno di 5 all'inizio del proprio turno, fino ad averne, appunto, 5 in mano. Questo limite, combinato con la produzione di punti magia di cui abbiamo parlato prima, costringe il giocatore a scartare carte che non sono immediatamente utili con la speranza di prendere qualcosa di più efficace nei turni successivi. Questo trasforma SW in un gioco di “hand-management” (gestione della propria mano di carte) e forza il giocatore a scegliere tra il conservare una carta non immediatamente spendibile o far posto a qualcosa di incognito ma potenzialmente più utile.

MW ha un approccio davvero molto differente al mazzo. Come detto, ogni giocatore ha accesso a tutte le carte del suo grimorio. Per cui non è mai costretto a scartarle. La restrizione sta nel numero di incantesimi preparabili in ogni turno, ovvero 2. Il giocatore deve valutare attentamente quali due carte selezionare, impostando la propria strategia ma anche prevenendo quella avversaria. In aggiunta, se una carta non viene utilizzata, la si rimette nel grimorio senza sprecarla.

Proprio come per l'accesso alla magia, l'accesso al mazzo è una differenza sostanziale tra i due titoli. Il modo con cui si viene in contatto e si scelgono le carte cambia radicalmente l'approccio alla partita. Nessuno dei due è migliore o peggiore, sono solo differenti. Forse, come completezza, MW consente di pianificare una certa strategia, oltre che tattica, mentre SW è prevalentemente tattico (anche se la strategia non è comunque assente).

 


 

FAZIONI

Chi conosce un po' SW sa che attualmente sono disponibili ben 16 eserciti, detti fazioni. Ognuna ha uno specifico stile di gioco e ciascuna è sapientemente bilanciata e in grado di giocarsela contro le altre. Conoscendo ciò, i giocatori possono pianificare una condotta di gioco già solo sapendo quale esercito dovranno affrontare. Per questo il padroneggiare il gioco implica una profonda conoscenza di tutte le 16 fazioni.

MW non ha fazioni. Nonostante ciascun mago prediliga un certo stile e una certa scuola di magia, la customizzazione estrema che il gioco consente, permette di adattarsi a qualsiasi stile di gioco. I giocatori devono quindi capire il metodo di combattimento avversario man mano che la partita procede e non possono farsene un'idea a priori.

 


 

DIMENSIONE DEL MAZZO

In SW il mazzo è molto limitato. Ciò significa che un giocatore può prevedere in una certa misura le carte che gli capiteranno in mano nella partita. Una volta che una è andata, lo è per sempre e, quando entrambe i mazzi sono esauriti, si finisce la partita con quello che c'è in tavola (non è una eventualità così rara, n.d.Agz).

In MW la dimensione del mazzo è un limite molto più flessibile. In pratica sarà tra le 50 e le 70 carte in media, a causa delle restrizioni di costruzione. I giocatori hanno un certo numero di punti magia da spendere quando costruiscono il grimorio, quindi magie più costose equivale ad avere meno carte. Comunque, dato che i giocatori non sono mai costretti a bruciare incantesimi per liberare la propria mano, richiede molto più tempo terminare il mazzo in MW e di solito la partita finisce prima.

PERSONALIZZAZIONE DEL MAZZO

Sebbene entrambe i giochi permettano di personalizzare il proprio mazzo, l'approccio è totalmente differente.

In SW la costruzione del mazzo è come un sonetto: ci sono ferree regole m,a all'interno di esse, ognuno fa ciò che vuole. Il numero è fisso (34 per mazzo) e all'interno troviamo l'Evocatore, i suoi 9 Eventi e 3 muri come carte non sostituibili. Ci sono poi 3 campioni e 18 unità comuni che possono variare. Comunque, ognuno dei 16 eserciti ha circa 4-5 campioni e 5-6 tipi di unità comuni tra cui scegliere. Inoltre è possibile includere fino a 6 carte mercenari (tipicamente 1 campione e 5 comuni). Ciò consente una buona customizzazione anche se non una vera e propria personalizzazione su larga scala. In sostanza la costruzione del mazzo aggiunge una buona varietà al gioco ma non ne è la base. È possibilissimo giocare e godersi la partita a SW anche senza alcuna variazione nella composizione.

In MW la costruzione del grimorio costituisce circa la metà del gioco. Esagerando, si potrebbe dire che è quasi divertente quanto il gioco stesso. È estremamente gratificante districarsi tra tutte le possibilità offerte dalle carte e costruire il libro di magia e pensare, ripensare e revisionare il mazzo dopo ogni partita è parte integrante dell'intera esperienza di gioco. Dato che il sistema esclude la componente fortuna nella pesca delle carte, un grimorio costruito male può compromettere la partita del proprio mago ancora prima che lo scontro inizi. Inoltre il giocatore può selezionare davvero solo le carte che lo interessano, dato che non ci sono vincoli, se non il limite di punti magia per la composizione. MW, in definitiva, ha al centro proprio la personalizzazione del libro di incantesimi, che guiderà tutta la partita del giocatore. Non ci sono fazioni alla stregua di SW, ma singoli maghi in grado di evocare creature, oggetti e incantesimi nel corso della partita, selezionandoli dal grimorio. Ogni mago è più o meno forte in una determinata scuola di magia e c'è un blando limite la numero di copie includibili del singolo incantesimo, ma in generale la personalizzazione è massima. Questo rende il tutto molto affascinante e personale, coinvolgendo al massimo il giocatore.

È comunque possibile, per chi non avesse voglia o tempo da dedicare a questo aspetto, scaricare grimori preassemblati sul sito del gioco.

CONOSCENZA DEL MAZZO

Un corollario al paragrafo precedente è la conoscenza del mazzo. In SW il giocatore mediamente esperto è generalmente in grado di sapere le carte dell'avversario. Sebbene l'aggiunta dei mercenari prevenga in linea di massima l'assoluta certezza, di solito i giocatori hanno comunque presente il tipo di gioco che si troveranno ad affrontare. Questo consente di anticipare parzialmente le mosse nemiche e crea una sorta di metagioco in cui si bluffa e si tenta di prevenire il nemico. Ad esempio, riempire il proprio Mazzo Magia con molte carte ala fine di un turno, lascia supporre all'avversario la prossima evocazione di un campione.

In MW, la personalizzazione estrema rende impossibile questo aspetto, che quindi non riveste un ruolo di primo piano. Bluff e supposizione sono presenti nelle evocazioni nascoste, ma è comunque impossibile sapere cosa celi il libro del tuo avversario. Questo aspetto sarà sempre più accentuato man mano che verranno rilasciate espansioni. Bisogna sempre supporre che il proprio nemico abbia un po' di tutto e il gioco è più caratterizzato da un meccanismo di “reazione” che non di “anticipazione”.

 

 

 


 

COMBATTIMENTO

Entrambe i titoli sono pesantemente orientati al combattimento, ma il modo con cui lo sviluppano è profondamente differente.

SW propone un combattimento molto semplice e lineare. L'unità sceglie un bersaglio valido, tira dadi pari al suo valore di attacco e controlla i colpi a segno. Generalmente si colpisce al 3+. A parte stabilire questo risultato, il numero tirato non ha effetto sul risultato. A meno che non ci sia qualche abilità speciale (tipo le Slasher dei Cloaks), un 6 equivale a un 3. E, a meno che non sia specificato in qualche modo, non c'è modo di evitare il danno con tiri armatura o simili. Allo stesso modo, molto semplicemente, gli attacchi a distanza colpiscono un bersaglio entro 3 spazi a meno che non ci sia un ostacolo di mezzo.

In MW il combattimento è molto più strutturato. Anche qui si usano i dadi. Per prima cosa, però, ci sono spesso carte nascoste che devono essere rivelate e influenzano in prima battuta i contendenti. Anche altri aspetti, come “volare” o “guardia”, possono attivare dei modificatori. Pure la gittata varia in base al tipo di attacco e risultati di dado differenti causano un danno differente, anche considerando o ignorando l'armatura. C'è inoltre, quasi sempre, un effetto aggiuntivo che si somma al danno puro (quello tirato col d12, come veleno, fuoco, sonno, ecc) e una precisa sequenza di attivazione dei vari effetti.

Quale dei due sistemi è migliore? Ognuno avrà la sua opinione. Da una parte, SW fa della semplicità la sua eleganza. Dall'altra, la maggiore complessità di MW è frutto del suo più complesso regolamento che aggiunge più colore, possibilità, varietà e verosimiglianza allo scontro.

 

 

 


 

ASPETTI ESULANTI IL GIOCO

Ora che abbiamo illustrato diversi aspetti base del gioco, passiamo a qualcosa non prettamente inerente alla partita giocata.

COMPLESSITA' E DIFFICOLTA' DELLE REGOLE

SW è certamente più semplice. Questo non è necessariamente un aspetto peggiorativo. SW ha regole più facili da assimilare e da applicare e, genericamente, può essere giocato (anche se magari non padroneggiato) in pochi minuti. A causa della limitata costruzione del mazzo, un novizio avrà a che fare solo con circa 13 differenti tipi di carta nella sua partita, imparandole abbastanza velocemente. Ciò comporta che il giocatore possa conoscere specificamente ogni singola carta e, con queste poche opzioni, focalizzarsi sul come farle funzionare al meglio.

MW ha regole più complicate. Ci sono eccezioni e ogni fase di gioco è spezzata da sottofasi. A causa di ciò, può risultare ostico per i novizi. Inoltre, dato che il giocatore ha accessibili fin da subito tutti gli incantesimi, può trovarsi paralizzato nelle decisioni a causa della vastità di scelta disponibile. Se questo è un aspetto positivo per un giocatore esperto (o quantomeno con qualche partita alle spalle) può essere frustrante per uno alle prime armi. Ci sono molte cose da ricordare ad ogni turno e, senza qualche partita precedente giocata, un principiante può facilmente prendere degli abbagli. Però, se un giocatore ha la volontà di superare questa prima fase, MW offre certamente una grande soddisfazione di gioco e una partita gratificante.

In tutta onestà devo comunque specificare che, in entrambe i titoli, l'esperienza di gioco è comunque intuitiva, lineare e ben strutturata. In tutti e due l'obiettivo è chiaro e definito, quello che differisce è il modo di ottenerlo.

In particolare (n.d.Agz) non deve passare il messaggio errato che MW sia difficile da giocare. La struttura base su cui si fonda è semplicissima: si attiva una creatura e si compie una azione con essa. Quello che è più complicato è ricordare tutte le abilità speciali e i vari effetti coinvolti, ma per questo viene in aiuto il glossario a fine regolamento.

 


 

CARTE E SEGNALINI

MW è più fornito, in questo settore. SW è disegnato per supportare un setup e una evoluzione veloce e semplice. Quello che troviamo sono essenzialmente segnalini per le ferite. MW deve supportare il suo corpus regolistico con più mezzi (segnalini effetto disparati e segnalini azione) per scorrere in modo fluido ed efficiente.

COMPLETEZZA

Inizialmente, SW era carente dal punto di vista della componentistica. Per esempio, includeva un orribile tabellone cartaceo quasi inutilizzabile. La plancia rigida andava acquistata separatamente. Inoltre uno Starter Set non era capiente a sufficienza da contenere tutte le fazioni. Tutto questo è stato risolto con il Master Set che include tutto il necessario per giocare e per archiviare gli eserciti, espansioni incluse. Comprare i vari Reinforcement Packs permette la personalizzazione, tuttavia molti giocatori utilizzano solo i mazzi base e ciò è comunque perfettamente funzionale al gioco, anche se i rinforzi possono aggiungere divertimento e varietà.

Uno dei miei rimpianti più grossi circa MW riguarda proprio questo aspetto. Comprando la scatola base si ha il necessario per 2 giocatori. Ciò include 4 maghi, 1 tabellone e 2 libri di magia, più un sacco di carte. Le regole includono 4 mazzi di partenza suggeriti, uno per ciascun mago presente. Però il contenuto della scatola non è sufficiente a costruirli tutti e quattro contemporaneamente. Per farlo, devi acquistare almeno un Core Spell Tome (qualche carta mancherà comunque) e, se vuoi tenere i tomi in ordine e separati, ti occorrono anche dei raccoglitori suppletivi. Altrimenti puoi optare per 2 set base, così hai anche segnalini e plance per giocare in quattro. Probabilmente espansioni future porranno rimedio a questa cosa, includendo il set per il 3° e 4° giocatore, plance aggiuntive e così via. Non è un difetto enorme e in due si gioca tranquillamente, anche se devi rimaneggiare mazzi e libri al cambio dei maghi, però è bene che il giocatore ne sia a conoscenza.

La questione è che MW interessa comunque molti fan di SW, che è pronto da giocare appena aperta la scatola. Alcuni di questi acquirenti potrebbero storcere il naso davanti al fatto che la scatola principale non contiene carte e raccoglitori a sufficienza per tutti e quattro i mazzi base suggeriti. Comunque, come anticipato, la compagnia è nuova, giovane e ha dimostrato di essere volenterosa, credere nel progetto e aperta ai suggerimenti, per cui c'è da ben sperare in tal senso e perdonare questo peccato veniale.

 

 

 


 

SCATOLA E STOCCAGGIO

Entrambe i giochi hanno un problema sotto questo aspetto. SW non ha avuto una scatola funzionale fino all'uscita del Master Set (circa due anni dopo gli Starter Set). Prima di tale scatola, trasportare e archiviare il gioco era un problema, ma anche ora, le dimensioni molto grandi del Master Set non rendono agevole il trasporto. Inoltre gli slot interni sono un po' stretti rispetto alle carte imbustate, per cui gli angoli degli involucri di plastica tendono un po' a piegarsi. Tutto sommato, comunque, costituisce una vera comodità perchè in grado di contenere l'intero gioco (16 eserciti) comprensivo di espansioni.

MW ha una bella scatolona anche lui, di forma più comune e più facile da trasportare. I libri di magia costituiscono un modo semplice e pratico per archiviare i mazzi e il divisorio interno della scatola è un comodo ausilio per segnalini, carte avanzate, dadi e quant'altro.

Vedremo come saranno realizzate le future scatole di espansioni (ForceMaster e Warlord sono prossimi) e in che modo aiuteranno il giocatore nell'archiviazione del nuovo materiale.

REGOLAMENTO

Entrambe i titoli hanno un ottimo regolamento, la differenza sta nelle dimensioni. SW ha regole molto semplici ed è progettato in modo tale che, una volta che il giocatore ha appreso le regole base, tutto quello che serve per giocare sia visibile sul tabellone o nella propria mano. Non ci sono termini o abilità da consultare nel glossario e ciò rende la partita scorrevole e intuitiva.

MW, in virtù della sua complessità, richiede più regole. Il regolamento è ben presentato e accattivante, ma è pur sempre una lettura corposa. È anche vero che ci sono molti esempi ed un intero turno di gioco spiegato in dettaglio, ma la complessità del sistema richiede un glossario (il Codex) a fine libretto, per ricordare i vari effetti, tratti e abilità speciali. In ogni caso il Codex è molto ben organizzato e contiene tutte le informazioni rilevanti che servono in partita, comprensive di riferimenti incrociati quando si rimanda ad altri termini.

 

 

 


 

CARTE

SW opta per una presentazione grafica chiara e uniforme. Essenzialmente tutte le unità hanno lo stesso design, con numeri e abilità visibili in modo intuitivo e sempre identico. La grafica è pulita, semplice e punta alla facilità di lettura e identificazione. Grazie alla semplicità del regolamento, ogni carta è n grado di fornire tutte le informazioni occorrenti.

Le carte di MW sono discretamente più complicate. La vastità di informazioni richieste per giocare è sintetizzata in ogni carta. Mentre i dati numerici sono intuitivi e ben organizzati, una volta imparato il gioco, il design generale è necessariamente più oberato, più pieno. Comunque il tutto è ben distribuito e richiede davvero poco sforzo.

Sebbene SW abbia una grafica pulita e piacevole, non può reggere il confronto con la maestosità evocativa delle illustrazioni di MW.

 


 

DURATA

SW è indubbiamente più veloce. 30 minuti per una partita sono la media, difficilmente sforata.

MW è più lungo e richiede almeno 90 minuti per le prime partite, assestandosi poi attorno all'ora di gioco. In entrambe i casi il tempo va raddoppiato se si gioca in quattro.

SUPPORTO

Questo è un aspetto che molta gente sottovaluta, ma è ugualmente importante. In questo campo, entrambe i titoli brillano per professionalità. Colby Dauch (autore di SW) risponde personalmente alle mail, così come Bryan Pope (autore di MW). Entrambe le case editrici sono ben disposte e responsabili nei confronti del cliente ed entrambe vanno elogiate per il loro impegno in questo senso. Ovviamente, dato che SW è in giro da più tempo, c'è una più consolidata comunità di giocatori e forum dedicati, ma non ho dubbi che MW colmerà presto il divario.

TRADUZIONE IN ITALIANO

SW è edito dalla Raven (a partire da Lucca 2012) sia per i due Starter Set che per il Master Set, per un totale di ben 10 fazioni disponibili. MW dovrebbe (con ragionevole certezza) vedere la luce nel 2013 grazie ad Asterion.

 

 

 

 

CONSIDERAZIONI FINALI

 

Inizierò col dire che amo entrambe i giochi. Però, quando li gioco, sento che vanno a soddisfare esigenze diverse. Per parafrasare le parole di Kvothe, sono come acqua e alcool: entrambe trasparenti, liquidi, ma ognuno ha proprietà diverse perchè fondamentalmente differenti.

Ho sentito gente definire MW la versione “advanced” di SW. Non sono assolutamente d'accordo. Sebbene simili tematicamente, non capisco perchè il paragone debba essere posto in questi termini. A parte il fatto che entrambe parlano di Evocatori e creature richiamate sul campo di battaglia per combattere fino alla sconfitta di uno dei contendenti, i due giochi sono due prodotti decisamente diversi.

Tematicamente, SW dà la sensazione di assistere a una battaglia dall'esterno, rimanendone fuori e tirando le fila. Mi sento come un generale sul suo scranno, mentre comanda le truppe ma se ne sta al sicuro guardando l'evolversi della battaglia.

MW, dall'altro canto, è più coinvolgente e ti fa sentire come un vero mago calato nell'arena, un mago che lotta per la sua sopravvivenza a colpi di incantesimi.

Sono entrambi fantastici giochi ma ognuno cattura sensazioni diverse.

Nel corso della mia dissertazione ho definito SW “semplice” e MW “complesso”. Questi termini si riferiscono esclusivamente alla tipologia di gioco e non vogliono esprimere in alcun modo un giudizio. Ad esempio, sebbene SW abbia un gameplay lineare e diretto, ciò non significa che sia semplice da padroneggiare. Semmai è proprio il contrario: la semplicità di utilizzo si combina con multiple strategie di gara, decisioni tattiche sempre difficili e una esperienza di gioco più che soddisfacente. Specularmente, MW ha un impianto di regole più complesso ma, una volta che si ha familiarizzato con le novità, la partita diviene intuitiva e facile da condurre.

Alcune volte ho letto che MW viene definito più “profondo”. Anche qui tendo a dissentire. Come ho già detto, sono titoli diversi e non possono realmente essere paragonati. Forniscono fondamentalmente esperienze diverse. Sebbene MW garantisca un migliore controllo sul tuo mazzo, ciò non significa necessariamente maggiore profondità. Trovo entrambe molto strategici, con MW garante di più possibilità e varietà. Molta della riuscita della tua partita dipenderà da cosa hai messo nel libro di incantesimi e da come e quando lo usi, come un “vero” mago che affronta la sfida cruciale. SW, d'altro canto, è una sfida contro dei limiti. Entrambe i contendenti hanno le stesse limitazioni e chi riesce a superarle meglio vincerà la partita. Mentre MW testa strategia e abilità di pianificazione, SW testa improvvisazione e flessibilità.

Come ho detto, amo e raccomando entrambe i titoli. Sono però consapevole che SW verrà giocato più di MW che è più complesso e lungo per poter essere giocato con la stessa frequenza.

Quello che veramente noto è che SW può essere giocato veramente da chiunque (persino da una donna! n.d.Agz.) in pochi minuti. Può essere spiegato rapidamente e appreso con facilità, anche se occorrerà del tempo per padroneggiarlo a dovere. MW, invece, richiede un impegno più dedicato e un pubblico più esigente e volenteroso, almeno nelle fasi iniziali. Sebbene ritenga che possa davvero essere apprezzato dalla maggior parte dei giocatori, è sicuramente meno accessibile ad un primo impatto.

Ad esempio, posso spiegare SW in un quarto d'ora, includendo l'illustrazione delle carte e gli esempi di gioco. Dato che ogni mazzo ha delle strategie già insite nella sua costruzione predefinita, posso anche suggerire al novizio quale tipo di condotta di gara tenere. Questo coinvolge subito i giocatori alle prime armi, dando loro la piacevole sensazione di poter giocare bene fin da subito. Dato che le carte contengono poche ed esaurienti informazioni, non si deve perdere tempo a leggerle e rileggerle.

Dall'altra parte, MW richiede una spiegazione più lunga. A causa della enorme quantità di carte, è inutile la spiegazione di ogni singola carta, piuttosto bisogna inquadrare le sei categorie di incantesimi disponibili e illustrare il significato di simboli e numeri generali. È inoltre consigliabile far vedere un piccolo tutorial di pochi turni per la comprensione della sequenza di gioco corretta. Paradossalmente la partita sembra allungarsi man mano che il novizio inizia a conoscere nuove carte del suo libro, perché tenderà a essere più riflessivo e a provare una pianificazione a medio e lungo termine (nel caso estremo ho giocato una intera partita a SW nell'attesa che il mio avversario decidesse quali incantesimi utilizzare nel suo turno...).

È consigliabile quindi (se volete risparmiarvi l'agonia di minuti d'attesa mentre l'avversario legge e rilegge le sue carte) spiegare il gioco, mostrare come funziona e poi dare il mazzo a casa all'amico, in modo tale che se lo prepari, lo conosca già bene e abbia una strategia impostata nel momento in cui giocherete la partita vera (n.d.Agz).

Infine, credo che entrambe i giochi abbiano un posto di diritto nella collezione di un giocatore che si rispetti. Hanno approcci differenti al medesimo tema, entrambe sono ben ambientati, ben pensati, strutturati e coinvolgenti. Entrambe offrono una esperienza di gioco unica, in grado di accontentare anche i giocatori più esigenti. Solo siate consapevoli che MW decollerà veramente solo quando conoscerete i vostri incantesimi (e probabilmente, alla fine,sarà anche più soddisfacente dell'altro, n.d.Agz), mentre SW sarà divertente già dalla prima partita